Автор Тема: Cложные материалы в cycles  (Прочитано 5249 раз)

Cложные материалы в cycles
« : 04 Июнь 2015, 19:32:30 »
Скажите пожалуйста, как самостоятельно научиться разбираться со сложными материалами?
Я смотрю урок, повторяю все, как на картинке. И у меня получается. Но я часто не понимаю принцип действия того или иного нода. Соответственно, могу только повторить то, что предложил автор урока, и поиграть с настройками материала.
Скажем, есть нод light path. Я его опробовала на смешивании двух простых шейдеров. Вроде, поняла, как он работает. Но, когда делаю сложный материал по уроку, то я запутываюсь, и влияние этого шейдера на результат мне кажется непредсказуемым. Так и с другими. Чем сложнее материал, тем неожиданнее действия нодов.

А хочется понимать, что делаешь!
Галерея моих работ: https://render.ru/ru/artist/205820/portfolio

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #1 : 04 Июнь 2015, 23:59:05 »
Хороший вопрос! Вы не против, если  постепенно разберёмся вместе?
Буду писать то что я понял, и как это вижу, при условии, что вы будете отвечать о своём понимании вопроса ...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #2 : 05 Июнь 2015, 04:20:31 »
Цитировать
А хочется понимать, что делаешь!
Если вы согласны на условия, то напишите... Начатки инфы для понимания по теме тут... (смотрите английский вариант)
ПС. Мой препод по живописи примерно такое любил повторять: - "В живописи всё просто: берешь нужную краску и кладешь её в нужное место"... Мой препод по информатике  любил говорить: -"В  электронике есть два вида неисправностей: когда есть контакт, где его не должно быть, и когда нет контакта, где он должен быть"...
В общем, эти два дядьки шарят, думаю, о чем говорят...
« Последнее редактирование: 05 Июнь 2015, 04:48:51 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #3 : 05 Июнь 2015, 05:12:33 »
Если знакомы с рисунком, геометрией, то проводите параллели... Начерталка в помощь так же...
Великий дядька и его трактат " Руководство к измерению циркулем и линейкой"

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #4 : 05 Июнь 2015, 05:41:08 »
Ну а смысл достаточно прост.
1) Есть сетка как у дядьки Дюрера: ячейка сетки -  это пиксель изображения  рассчитанный с помощью рендера (сэмплы - выборки для вычисления цвета этого пикселя)
2) У дядьки Дюрера есть в гравюрах только Camera Ray ( зрительный луч или первичный ), остальные  не надо рассчитывать они уже готовы - вся освещенность от ИС есть...и ход лучей реален от ИС к наблюдателю...

Извиняюсь, если запутал... Но трассировка лучей в компутере работает наоборот от наблюдателя, т.е. лучи испускаются из каждого пикселя синтезируемого изображения в сцену, до первого пересечения с поверхностью. Это и есть Camera Ray - зрительный луч или первичный, но также строится и теневой(ые) луч(и) Shadow Ray  к источнику(ам) света, чтобы вычислить освещенность в данной точке (определить насколько точка находится на свету или в тени)...и т.д. Надеюсь, ясно излагаю...
« Последнее редактирование: 05 Июнь 2015, 05:51:38 от Samovar »

Оффлайн СемёнСемёныч

  • Житель
  • Житель... на краю... севера.
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #5 : 05 Июнь 2015, 20:50:25 »
Присоединяюсь к Анастасии. Часто бывает что по уроку делаешь, всё получается. Начинаешь применять такие же материалы , ноды на свою модель (отличную от урока) - ерунда получается. Беда всех уроков, что не объясняется  что даёт нам то, или другое присоединение. А просто это туда, это сюда ... .

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #6 : 06 Июнь 2015, 02:37:54 »
Исходя из вышеописанного примем несколько основополагающих констант:
1) Источником лучей является картинка, а не источник света (ИС)... это сделано для упрощения вычислений и называется обратная трассировка лучей или Ray Casting, хотя большинство рендеров являются таковыми, но называются Ray Tracing -трассировщики лучей (тут неопределенность даже в англоязычных источниках)
2) Лучи - это отрезки, тип которых изменяется при взаимодействии с поверхностью и в зависимости от её "материала"
3) Каждая выборка (семпл) на картинке для расчёта итогового цвета пикселя, испускает луч... далее он взаимодействует с поверхностями и материалами трехмерных объектов и меняет свой тип, при каждом пересечении с трехмерным объектом, в зависимости от материала...

ПС. то что зачеркнуто - неверно... видимо строятся дополнительные лучи, а не меняется их тип...
« Последнее редактирование: 06 Июнь 2015, 04:36:09 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #7 : 06 Июнь 2015, 02:44:03 »
Главное понять, что источником лучей являются не ИС (источники света), а виртуальный наблюдатель, и лучи проецируется от картинки в сцену, а не на оборот, как это в реальном мире...
« Последнее редактирование: 06 Июнь 2015, 03:16:31 от Samovar »

Оффлайн СемёнСемёныч

  • Житель
  • Житель... на краю... севера.
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #8 : 09 Июнь 2015, 20:59:31 »
Не знаю как Анастасии , но мне непонятно ( пусть я покажусь ....). Хотелось бы на примерах. Что нам это даёт?
 Сейчас создал я модель дивана, одел в чёрную кожу, настроил освещение, всё устраивает. Решил одеть в белую кожу , просто поменял текстуру и ... одно белое пятно. Переосвещение. Почему? Под каждую текстуру теперь своё освещение?
 

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #9 : 10 Июнь 2015, 02:35:40 »
Принятая в классическом искусстве понятийная модель затенения (скобках указаны старые варианты для классической терминологии искусства, остальное в скобках, после "->" - это мои варианты интерпритации...)
1) Блик -> Specular->Glossy Reflection -> Глянцевое зеркальное отражение
2) Свет (Тон) -> Diffuse Reflection -> Рассеянное отражение (первичное освещение)
3) Полутень (Полутон) -> Terminator (Bias параметр в Biased рендерах)
4) Собственная тень -> по англицки все пункты 2-4 Это Shading, вроде...
5) Рефлекс -> Indirect Illumination -> вторичное освещение (вторичное рассеянное отражение)
6) Падающая тень -> Cast Shadow
..ну где то так...
Отвечая на ваш вопрос, СемёнСемёныч, могу сказать, что светлая текстура должна быть явно темнее блика, если вы хотите реализма... или прикрутите у ней яркость... или непонятна схема освещения... хотите примеры - давайте файлы, будем упражняться...:)
Цитировать
А просто это туда, это сюда ...
так проще намного, чем то, о чем я пишу :) правда?

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 10 Июнь 2015, 16:00:29 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #10 : 10 Июнь 2015, 03:24:00 »
На счет вопроса Анастасии, про узел Light Path... скажу, что это не для фотореализма штука, а наоборот, для всяких трюков...хотя, возможно применять и для оптимизации времени визуализации тоже, думаю... глубоко капнули...не всё сразу...
ПС. это называется пытаться врубиться в суть вещей...

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 10 Июнь 2015, 16:00:54 от Samovar »

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #11 : 10 Июнь 2015, 05:11:58 »
Не знаю как Анастасии , но мне непонятно ( пусть я покажусь ....). Хотелось бы на примерах. Что нам это даёт?
 Сейчас создал я модель дивана, одел в чёрную кожу, настроил освещение, всё устраивает. Решил одеть в белую кожу , просто поменял текстуру и ... одно белое пятно. Переосвещение. Почему? Под каждую текстуру теперь своё освещение?
 

... то есть это не проблема "Cложные материалы в cycles", но тоже весьма значимый момент ...
... и наверное нельзя в Blender просто так взять и сделать универсальное освещение для всех случаев ...
... если смотреть практику позитивного освещения, то очевидно, что в большинстве случаев производится настройка для каждой сцены и более того настройка - для отдельных частей сцены, индивидуально, рутинно  ...
... можно попробовать установить на вкладке Render в секции Sampling значение Clamp Direct и Clamp Indirect отличные от нуля ...

Для Кота

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #12 : 10 Июнь 2015, 05:17:09 »
А ещё лучше рендерить в .exr формат... и курить постобработку...

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #13 : 10 Июнь 2015, 05:28:02 »
>> и курить постобработку...
так рутина уйдет в постобработку ...
это ненапряжно для "двух кож", но может сильно удручить при тысячи вариантов ...
Для Кота

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Cложные материалы в cycles
« Ответ #14 : 10 Июнь 2015, 05:35:01 »
да сдвинуть динамический диапазон - не проблема, но то эта хрень и придумана... рендерится ведь в него изначально...
блин.. че за ..., думать что рендер  без постобработки - это лучше? Это ведь полуфабрикат полюбому :)

 
Цитировать
это ненапряжно для "двух кож", но может сильно удручить при тысячи вариантов ...
...а не надо путать текстуры и материалы :) Надо думать заранее... Хотя, в Blender Render на то есть ползунок Influence, и он по умолчанию 0.8 (ибо, ну нет в природе абсолютно белых вещей относительно источника света)...но в Cycles это надо делать вручную в материале узлом Hue/Saturation и крутить Value... возможно иные варианты...
« Последнее редактирование: 10 Июнь 2015, 06:01:21 от Samovar »

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 102
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 113
Автор: Dilifa12