Вы нахваливали Maya. Попробуйте экспортнуть в нее из Blender низкополигональний объект c Creases и получить тот же самый высокополигональный объект с добавлением модификатора Maya типа Subsurface (я не помню как он называется, но знаю что и в Blender, и в Maya, и в 3dsmax используется один и тот же алгоритм)... а я посмеюсь В 3ds max это называется модель под "Mesh Smooth".
З.Ы. если бы я этого ниразу не делал, то и не трындел бы.
Ну, во-первых, я не писал, что кто-то трындит.
Во-вторых, зачем мне экспортировать низкополигональный, если можно высокополигональный?
export_3ds.py, строка 1042:
data = ob_derived.to_mesh(scene, True, 'PREVIEW')
True говорит о том, что модификаторы будут применены, а 'PREVIEW' говорит о том, что расчёт будет произведен на основании параметра levels, а ни render_levels, поэтому у модификатора subsurf нужно накрутить ни "Render", а "View".
Вообще, не понятно, с какой целью нужно создавать куб в Блендере, экспортировать его в 3ds, чтобы там применять родимые модификаторы? Насколько мне известно, Блендер хвалят правильной сеткой, из-за этого хотят некоторые модели состряпать, именно, в нём. Так стряпайте, и, переносите уже готовое.
Ну, а, если вам, просто не фиг делать, и вы гоняете одну модель из редактора в редактор, то, как говорится, флаг вам в руки и барабан на шею
.