Автор Тема: Пользовательские узлы (ноды) материалов.  (Прочитано 660 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Тема на Blenderartists: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?331299-Cycles-Custom-Float-Node&p=2606082&viewfull=1
Вопрос: возможно ли написать для Blender Render аналог Cycles узла Object Info?
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Пользовательские узлы (ноды) материалов.
« Ответ #1 : 01 Ноября 2015, 19:43:10 »
Тема на Blenderartists: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?331299-Cycles-Custom-Float-Node&p=2606082&viewfull=1
Вопрос: возможно ли написать для Blender Render аналог Cycles узла Object Info?

Можно, но с чем ты его будешь вязать в интернале?

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: Пользовательские узлы (ноды) материалов.
« Ответ #2 : 01 Ноября 2015, 19:44:01 »
С объектами, как и в Cycles.
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Пользовательские узлы (ноды) материалов.
« Ответ #3 : 01 Ноября 2015, 19:47:51 »
С объектами, как и в Cycles.
А, развязывать кто будет? Для суслика, я так понимаю есть алгоритм. Вероятно, тебе ни аналог узла нужен, а аналог аддона ::)

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: Пользовательские узлы (ноды) материалов.
« Ответ #4 : 01 Ноября 2015, 19:52:44 »
Слушайте, если нет дельных предложений, то занимайтесь своим проектом... нефиг мне тут ёрничать.
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Пользовательские узлы (ноды) материалов.
« Ответ #5 : 01 Ноября 2015, 20:12:37 »
Слушайте, если нет дельных предложений, то занимайтесь своим проектом... нефиг мне тут ёрничать.
Никто не ёрничает. Извините, но вы то мой код индусским называете, как явный знаток питона, то задаёте вопрос, на который вам здесь никто не ответит, если будете хамить. Ещё раз повторяю: узел - это набор виджетов. Создаётся, например, texteditor => templates => python => custom_nodes => run script

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: Пользовательские узлы (ноды) материалов.
« Ответ #6 : 01 Ноября 2015, 20:23:59 »
Для тех, кому это интересно, вот код:


#NOTE: Run this code first then use SHIFT-A, below, to add Custom Float node type.


import bpy
from bpy.types import NodeTree, Node, NodeSocket


# Implementation of custom nodes from Python
# Derived from the NodeTree base type, similar to Menu, Operator, Panel, etc.
class MyCustomTree(NodeTree):
    bl_idname = 'CustomTreeType'
    bl_label = 'Custom Node Tree'


# Defines a poll function to enable filtering for various node tree types.
class MyCustomTreeNode :
    @classmethod
    def poll(cls, ntree):
        b = False
        # Make your node appear in different node trees by adding their bl_idname type here.
        if ntree.bl_idname == 'ShaderNodeTree': b = True
        return b


# Derived from the Node base type.
class MyCustomNode(Node, MyCustomTreeNode):
    '''A custom node'''
    bl_idname = 'CustomNodeType'
    bl_label = 'Custom Float'
    bl_icon = 'INFO'


    def update_value(self, context):
        self.outputs["Float"].default_value = self.some_value
        self.update ()
       
    some_value = bpy.props.FloatProperty(default=0.0, update = update_value)


    def init(self, context):
        self.outputs.new('NodeSocketFloat', "Float")
        self.outputs["Float"].default_value = self.some_value


    def update(self):
        #Review linked outputs.
        try:
            out = self.outputs["Float"]
            can_continue = True
        except:
            can_continue = False
        if can_continue:
            if out.is_linked:
                # I am an ouput node that is linked, try to update my link.
                for o in out.links:
                    if o.is_valid:
                        o.to_socket.node.inputs[o.to_socket.name].default_value = self.outputs["Float"].default_value   #self.some_value


    # Additional buttons displayed on the node.
    def draw_buttons(self, context, layout):
        layout.prop(self, "some_value",text = '')


    # Optional: custom label
    # Explicit user label overrides this, but here we can define a label dynamically.
    def draw_label(self):
        return "My Float"


### Node Categories ###
import nodeitems_utils
from nodeitems_utils import NodeCategory, NodeItem


# our own base class with an appropriate poll function,
# so the categories only show up in our target tree type
class MyNodeCategory(NodeCategory):
    @classmethod
    def poll(cls, context):
        b = False
        # Make your node appear in different node trees by adding their bl_idname type here.
        if context.space_data.tree_type == 'ShaderNodeTree': b = True
        return b


# all categories in a list
node_categories = [
    # identifier, label, items list
    MyNodeCategory("SOMENODES", "Custom Float", items=[
        NodeItem("CustomNodeType"),
        ]),
    ]


def register():
    bpy.utils.register_class(MyCustomNode)
    nodeitems_utils.register_node_categories("CUSTOM_NODES", node_categories)


def unregister():
    nodeitems_utils.unregister_node_categories("CUSTOM_NODES")
    bpy.utils.unregister_class(MyCustomNode)


def pre_frame_change(scene):
    if scene.render.engine == 'CYCLES':
        # Scan materials to see if I have a custom node within any of the trees.
        for m in bpy.data.materials:
            if m.node_tree != None:
                for n in m.node_tree.nodes:
                    if n.bl_idname == 'CustomNodeType':
                        print(n.bl_idname)
                        # One of our custom nodes, let's update it.
                        # When we set the value that will trigger an update inside the node.
                        # Even if we change it to the same value it was.
                        v = n.some_value
                        n.some_value = v


if __name__ == "__main__":
    register()
    bpy.app.handlers.frame_change_pre.append(pre_frame_change)
¯\_(ツ)_/¯

bdancer

  • Гость
Re: Пользовательские узлы (ноды) материалов.
« Ответ #7 : 02 Ноября 2015, 14:44:16 »
В принципе можно, но в довольно ограниченном варианте. Проблема в том, что "Object Info" завязана на рендертайм - ну, грубо, пришел луч, тыкнулся в геометрию, дальше эта нода берет из параметров луча объект, в который тыкнулись, и выдает на основе этого какие-то данные (Object ID, например). В случае же питоновой ноды доступа к данным о пересечении нет (там по сути вообще доступа ни к чему в рендертайме нет, да и в общем случае приходится всякие хаки делать через bpy.app.handlers). Соответственно, в принципе, можно выдавать данные о каком-то заранее выбранном объекте (по имени или еще как), но рендертайм эффекта не получится.

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: Пользовательские узлы (ноды) материалов.
« Ответ #8 : 02 Ноября 2015, 21:32:28 »
Да, хреново... Спасибо за пояснения.
¯\_(ツ)_/¯

 

* По форуму

* Последние вложения

Снимок 1.PNG
Скачано: 1
Автор: atmk
Снимок.PNG
Скачано: 0
Автор: atmk
Screw.jpg
Скачано: 5
Автор: Dmi3ryd
Cylinder_animation.gif
Скачано: 6
Автор: Dmi3ryd
seit1.jpg
Скачано: 9
Автор: sandman