Автор Тема: правила создания персонажей, коротко о главном  (Прочитано 1492 раз)

Оффлайн killbober

  • Житель
Наверно как и многие, взяв в руки пластилин сразу начал лепить, а вот основы пропустил. Наткнулся на маппинг нормалей и не могу теперь связать все в голове, точнее в теории все понятно, но. Вот к примеру сделал человека, его топология оставляет желать лучшего, но надежда была на субсерф который делал из него норм сетку, теперь вот думаю обязательно ли делать его лоуполи и хайполи в двух вариантах и потом запекать карту нормалей или можно сглаженного по самое неболуйся отправить в движок? Где и как это можно рассчитать? сколько полигонов норма? как выбрать качество и количество? и еще вопрос если применю модификатор сабсерф, обратно в лоуполи сделать получится? и если сабсерф применится то сложно ли будет анимироваться такая сетка, анимацию на хайполи делают?

Оффлайн killbober

  • Житель
просто чувствую что сейчас могу сделать чтото не так, что потом аукнится

Оффлайн СемёнСемёныч

  • Житель
  • Житель... на краю... севера.
Наверно как и многие, взяв в руки пластилин сразу начал лепить, а вот основы пропустил.

Такая же беда. После нескольких месяцев моделирования думаешь, ну сейчас я "забацаю". Потом смотришь на своё изделие... там не сходится, здесь как-то некрасиво, там текстура не легла. И только потом уже после "психов" и потери времени начинаешь всё заново, но уже и на сеточку начинаешь внимание обращать, да чтоб полигончиков поменьше, а ещё и основы композиции надо знать. Кошмар.
Но интересно!
Прошу прощения у автора темы за оффтоп. Наболело.

Оффлайн killbober

  • Житель
сабсерф вобще хоть немного исправляет косяки в топологии? или это сетка поверх нее? делитесь опытом) раз уже натыкались на подводные камни, вот у меня например веса в некоторых частях модели ресуются както не так. Хотелось бы узнать алгоритм создания, например сначало делаем лоуполи( иногда есть части модели которые без треугольников и схождений более чем 5ти граней, при этом модификатор ретопологии не помогает, он както всю модельку ломает, а субсерф вроде чтото там рисует) потом применяем модификаторы, потом делаем волосы, потом юв развертку, материал, текстуры, потом анимацию. Вот на этих этапах есть чтото что можно посоветовать, например не применять модификаторы, но как тогда будет делаться развертка и анимация, правильно ли будут волосы и тп

Оффлайн Samovar

  • Житель

Цитировать
Наверно как и многие, взяв в руки пластилин сразу начал лепить, а вот основы пропустил.
http://www.chernorukov.ru/articles/?article=502
Цитировать
Вот к примеру сделал человека, его топология оставляет желать лучшего, но надежда была на субсерф который делал из него норм сетку, теперь вот думаю обязательно ли делать его лоуполи и хайполи в двух вариантах и потом запекать карту нормалей или можно сглаженного по самое неболуйся отправить в движок?
Процесс от А до Я http://artnotes.ru/sozdanie-paragalisa/
Цитировать
Где и как это можно рассчитать? сколько полигонов норма? как выбрать качество и количество? и еще вопрос если применю модификатор сабсерф, обратно в лоуполи сделать получится? и если сабсерф применится то сложно ли будет анимироваться такая сетка, анимацию на хайполи делают?
Всё это достаточно расплывчато и в зависимости от поставленной задачи...
Вот заповеди от Skif http://skif3d.blogspot.ru/2010/05/blog-post.html
...и по топологии http://skif3d.blogspot.ru/2010/05/blog-post_19.html
...но для гейм дизайна маленько иначе ... многое зависит от возможностей движка, аудитории и минимальной конфигурации компов, на которых игра должна работать без тормозов...
Цитировать
сабсерф вобще хоть немного исправляет косяки в топологии?
нет, хоть и конвертирует треугольники в четырёхугольники, но жуки, пауки и многоножки останутся.


Вообще, всегда надо начинать с плана и эскизов: http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4286
Если есть идея, то лучше написать диздок для игры или сценарий для фильма... или просто грамотное ТЗ для частных случаев, снабдив его схемами, набросками, эскизами, чертежами и другими материалами типа примеров стилей, фоток объектов и т.п..... а иначе:




Оффлайн killbober

  • Житель
Спасибо прочитал все. Но что хотелось бы услышать по конкретнее(ааааа еще конкретнее:) ), свои проекты свои ошибки, например при создании у меня кое где проявились черные фейсы, я не обращал внимания пока не начал текстурировать, оказывается это перевернутые нормали их нужно было перевернуть до применения модификаторов, было бы меньше работы. Вот собственно что меня смущает, сейчас я применил сабсерф, получилось количество полигонов на все 67к, вроде не много, но сейчас я делаю текстурирование, после запекания я же смогу отредактировать текстуру? и когда делать карту нормалей? после текстурирования или до, и как потом отразится на ригге... короче какие этапы нужно делать в какой последовательности и что безвозвратно, при ригге может проще работать с низкополигональной моделькой, нужно ли вобще в моем случае делать карту нормалей с 67к полигонами, игра не будет массивной и без открытого мира(будет ли она вобще, цель ознакомится как работают сделанные модельки и научится проектировать).
« Последнее редактирование: 06 Ноябрь 2015, 09:24:28 от killbober »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Спасибо прочитал все. Но что хотелось бы услышать по конкретнее(ааааа еще конкретнее:) )...
Значит невнимательно читал. Прочитай ещё раз: Процесс от А до Я http://artnotes.ru/sozdanie-paragalisa/

Оффлайн Samovar

  • Житель
Сделал такую памятку:

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 09 Ноябрь 2015, 12:57:26 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Как видно из картинки:
1. Треугольники допустимы, но с натяжкой. Их вполне можно заменить четырёхугольниками с одним из углов равным 180 градусов ( в игрострое допустимы треугольники)
2. Допустимы только выпуклые полигоны. Вогнутые приводят к ошибкам.
3. Допустимы вершины принадлежащие 2-м, 3-м, 4-м и 5-и рёбрам. Вершины принадлежащие 6-и рёбрам и более недопустимы, но хорошо подходят для получения из них форм типа отверстий.
    а) Вершина принадлежащая 2-м рёбрам является точкой на отрезке. Недопустимо чтобы она была изломом отрезка, иначе это приведет к появлению вогнутого полигона. Вообще, она тоже нежелательна, т.к. при Subdivision выдаёт два треугольника. Надо было подсветить её оранжевым.
    б) Вершина принадлежащая 3-м рёбра является опорной точкой формирующей полигональную сетку. Называется звёздочка или N-полюс.
    в) Вершина принадлежащая 4-м рёбрам является нормальной заполняющей форму точкой. В полигональной модели -это основной тип вершин и их большинство.
     г) Вершина принадлежащая 5- рёбрам также является опорной формообразующей точкой полигональной модели. Называется звезда или Е-полюс.
     д) Вершины принадлежащие 6-и или более рёбрам называются жуками и от них надо избавляться в модели, т.к. они портят геометрию после Subdivision.
4. Полигональная сетка должна быть наиболее равномерной, поэтому вытянутые полигоны недопустимы (допустимы в игрострое и в неорганическом моделировании)
Более подробно есть еще тут: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1053.0.html
« Последнее редактирование: 09 Ноябрь 2015, 13:46:13 от Samovar »

Оффлайн killbober

  • Житель
пока что сложно понять как треугольники заменить правильными четырками, по заметки выше если заменять то получаются недопустимые пропорции... думаю с опытом прийдет, всем спасибо. Наткунлся на кучу ошибок, исправляю костылями, второй блин будет лучше, все в принципе можно править до последнего.
« Последнее редактирование: 10 Ноябрь 2015, 23:17:29 от killbober »