Добрый день.
1) Для каждого нового объекта необходим свой "Pivot Points" в центре. Поэтому в составных моделях необходимо каждый объект помещать в отдельный слой.
Каким количеством слоев я ограничен при моделировании и экспорте/импорте?
2) Для текстур и иных "мап" необходимо использовать одну и ту же UV развертку.
Непонятна эта фраза "The UV areas for all faces contained in your final FBX file should not overlap, i.e. not possess the same areas."
Если (к примеру) я моделирую деревянный забор, то нельзя для двух разных штакетин использовать одни и те же UV координаты? Как же быть? Если штакетины от забора разместить на разных слоях, каждой придется создавать свою UV разметку?
3) Объясните пожалуйста в чем разница, что с чем можно объединять, что используется часто, а что устарело и можно заменить? И какие плюсы и минусы?
bump maps
normal maps
diffuse maps
И может ли все это заменить displacement, или нужно комбинировать?
Какие еще карты можно или нужно создавать, в чем их плюсы, минусы (например ambient occlusion и lightmap).