Автор Тема: Моделирование в скульпт режиме  (Прочитано 3169 раз)

Оффлайн JBlender

  • Житель
Добрый день!

Я моделирую персонажа в скульптурном режиме. Сделал палец. Для сокращения времени хочу его прокопировать. как это сделать именно в скульт режиме?

Как временный вариант хочу попробовать Edit mode с дублированием. Потом прикрепить меш в нужном месте с помощью Boolean, Не знаю получится.

Нельзя ли это сделать быстрее в Sculpt Mode?

Заранее спасибо!

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #1 : 28 Июнь 2016, 06:10:05 »
>> Для сокращения времени хочу его прокопировать. как это сделать именно в скульт режиме?
... в режиме скульптинга происходит модификация полисетки объекта, то есть по сути для полигонов полисетки нет разницы в каком режиме они были созданы ...
... поэтому для дублирования полигонов полисетки нужно перейти в режим редактирования объекта и скопировать нужные элементы ...

>> Как временный вариант хочу попробовать Edit mode с дублированием. Потом прикрепить меш в нужном месте с помощью Boolean, Не знаю получится.
... попробуй, если получиться будет интересно посмотреть ...
... а что такое Edit mode с дублированием? ...
... и как прикрепить меш в нужном месте с помощью Boolean? ...
Для Кота

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #2 : 28 Июнь 2016, 06:19:52 »
>> Как временный вариант хочу попробовать Edit mode с дублированием. Потом прикрепить меш в нужном месте с помощью Boolean, Не знаю получится.
... попробуй, если получиться будет интересно посмотреть ...
... а что такое Edit mode с дублированием? ...
... и как прикрепить меш в нужном месте с помощью Boolean? ...
Пока получается очень медленно. :(

... а что такое Edit mode с дублированием? ...
Захожу в реж. редактирования выделяю меш, т.е. палец, и нажимаю Shift-D.

... и как прикрепить меш в нужном месте с помощью Boolean? ...
Сростить модификатором два объекта персонажа и сдублированный палец.

В идеале хочу чтобы меш изнутри смотрелся нормально без ненужных стенок на стыках.
« Последнее редактирование: 28 Июнь 2016, 06:29:02 от JBlender »

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #3 : 28 Июнь 2016, 06:28:38 »
... это нормальная последовательность действий и наверное самая результативная в твоём случае, поскольку ручного редактирования не избежать ...

>> Захожу в реж. редактирования выделяю меш, т.е. палец, и нажимаю Shift-D.
... понятно, думал может это специальный режим "Edit mode с дублированием", наверное понятнее будет - "дублирование в режиме Edit Mode", то есть речь не про особый режим ...

>> Сростить два объекта персонажа и сдублированный палец.
... то есть здесь тоже не идет речь о прикреплении меша в нужном месте, а об объединении ...
Для Кота

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #4 : 28 Июнь 2016, 07:38:09 »
... это нормальная последовательность действий и наверное самая результативная в твоём случае, поскольку ручного редактирования не избежать ...

Только хотелось бы упростить эту операцию и делать сразу в скульпт режиме.

... понятно, думал может это специальный режим "Edit mode с дублированием", наверное понятнее будет - "дублирование в режиме Edit Mode", то есть речь не про особый режим ...

Да...  Я имел ввиду дублирование в режиме Edit Mode. Режим Edit Mode, инструмент дублирование. Просто написал по другому - эх богатый русский язык. :)

... это нормальная по>> Сростить два объекта персонажа и сдублированный палец.
... то есть здесь тоже не идет речь о прикреплении меша в нужном месте, а об объединении ...

Смотри что я хочу. Есть меш с кистью персонажа, где есть 1 палец. Я хочу прокопировать/продублировать палец на все остальные места, что бы не делать снова. Для этого мне надо продублировать палец, переместить в нужное место и прикрепить обратно к мешу (сделать общие полигоны).

Вот что получилось. Снимки изнутри кисти, в месте стыка пальца и кисти.
От Boolean остаются не нужные стенки, которые я наверно смогу отредактировать в скульпт режиме. Может быть я что-то не правильно делаю?

В общем вопрос возможно ли упростить эту процедуру?
« Последнее редактирование: 28 Июнь 2016, 07:42:11 от JBlender »

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #5 : 28 Июнь 2016, 07:38:56 »
Вот еще скрин.

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #6 : 28 Июнь 2016, 08:42:03 »
Да, и он не может выполнить операцию.
Наверняка из-за разного кол-ва полигонов, ребер и т.д.
Короче не захотел объединяться. :(
« Последнее редактирование: 28 Июнь 2016, 08:47:18 от JBlender »

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #7 : 28 Июнь 2016, 08:51:15 »
>> Да, и он не может выполнить операцию. Наверняка из-за разного кол-ва полигонов, ребер и т.д.
... количество полигонов и рёбер не является причиной не выполнения операции ...
... обычно такое происходит из-за некорректности полисетки - дублирующие вершины, наложение полигонов, и прочие неприятности ...

>> От Boolean остаются не нужные стенки, которые я наверно смогу отредактировать в скульпт режиме.
... в режиме скульптинга тебе не удастся избавиться от огрызков, полученных от boolean ...
... тебе нужно добиться такой логики объединения, чтобы этих огрызков не было ...
... ты же именно для этого и используешь boolean ...

... технологически наверное, нужно сначала сделать низкополигональную модель и проработать места стыковки элементов (с учётом их унификации) ...
... далее отредактировать в скульптинге один элемент, продублировать его и пристыковать к уже проработанным местам стыковки ...


Для Кота

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #8 : 28 Июнь 2016, 11:04:27 »
>> Да, и он не может выполнить операцию. Наверняка из-за разного кол-ва полигонов, ребер и т.д.
... количество полигонов и рёбер не является причиной не выполнения операции ...
... обычно такое происходит из-за некорректности полисетки - дублирующие вершины, наложение полигонов, и прочие неприятности ...
Скорее всего это и была причина. Подвигал палец и Boolean заработал. Получилось на 50%. :)

Вот что нашел на западе, у нас с такой проблемой видать не сталкивались. :(
http://drpetter.proboards.com/thread/815
http://blender.stackexchange.com/questions/28525/how-to-merge-two-sculpted-meshes

Все это не подходит так как оставляет огрызки.

Что придумал. Bridge. Из урока по LoopTool'у (https://www.google.ru/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwipi8jXm8rNAhVCBSwKHcUqDikQtwIIKDAB&url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DbU3AVlo3pq4&usg=AFQjCNEav6b2K_LoBFoHB_UDcpeQf6X0pA&sig2=ol5wm_r4_tVcfnVj1KVNHA&bvm=bv.125596728,d.bGg) я узнал что стандартными методами это не сделать, так как шанс что кол-во ребер и кисти отличается - 99%. Нужен LoopTool.

Выделяю ребра. Пришлось немного повозится с удалением Faces и выделением ребер.

Беру Bridge LoopTool'а - не работает, ошибка. :(

Думаю была не была - и беру родной Bridge через W. И о чудо. Заработало! :) Видать разработчики родной Bridge дописали. :)

Прилагаю скриншоты.

Итог: Разделяем через Shift-D, объединяем через Bridge.

Модератора прошу переименовать тему для облегчения поиска - "Объединение, разделение мешей при  моделирование в скульптурном режиме".
« Последнее редактирование: 28 Июнь 2016, 11:28:04 от JBlender »

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #9 : 28 Июнь 2016, 11:10:33 »
...еще скрин. Вид изнутри.
« Последнее редактирование: 28 Июнь 2016, 11:26:25 от JBlender »

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #10 : 28 Июнь 2016, 12:21:35 »
... судя по скринам у тебя глубоко высокополигональная модель и любые ручные манипуляции с отдельными полигонами (даже с использованием looptools) будут ужасно неэффективными ...
... давай лучше тогда объединять объекты через boolean - сделай пальцы и ладошку отдельными объектами, выложи где-нибудь и дай ссылку ...
... попробуем их объединить без огрызков ...

... но мне думается что постепенный переход от низкололигональной к высокополигональной будет более перспективным в плане дальнейших манипуляций, например с наложениекарты нормалей ...
Для Кота

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #11 : 28 Июнь 2016, 14:06:17 »
... посмотри ещё вот эту модельку http://www.blendswap.com/blends/view/81285  и урок по ней же https://www.youtube.com/watch?v=AGdTnapvnko ...
Для Кота

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #12 : 28 Июнь 2016, 15:01:20 »
... судя по скринам у тебя глубоко высокополигональная модель и любые ручные манипуляции с отдельными полигонами (даже с использованием looptools) будут ужасно неэффективными ...

Моделька действительно высокополигональная (но это моя первая модель в сульпт режиме и вообще первая) 300тыс. (было 550тыс.) треугольников - это только более менее проработанные руки. Это все по неопытности, я ее сначала без детализации сделал такую. Вопрос зачем не задавай сам мучаюсь им. :) Знакомлюсь с инструментами, потихоньку уменьшаю кол-во полигонов.

Looptool - про него забыли, он не работает. Работает родной Bridge - не add'он.

Смотри как я делаю.
1. Выделяю палец и дублирую его.
2. Затем вырезаю место под палец на кисти. Кнопки "C" и "X".
3. Перемещаю палец рядом с вырезом на кисти.
4. Выделяю ребра у выреза кисти и пальца. Alt-RMB (если выделяется не все то Alt-Doble RMB).
5. Нажимаю кнопку "W" -> "Bridge Edge Loops".
6. Перехожу в Sculpt Mode.
7. Выбираю Smooth Brush и сглаживаю. Иду пить чай. :)

... давай лучше тогда объединять объекты через boolean - сделай пальцы и ладошку отдельными объектами, выложи где-нибудь и дай ссылку ...
... попробуем их объединить без огрызков ...

Понимаешь с булом у меня не получилось объединить меши - он все равно рвется при использовании Smooth Brush в Sculpt Mode. Попробуй, может я что-то делаю не так.
Саму модель выложить не могу, но я воссоздал Сцену на Сферах.
Если получится быстрее чем у меня и меш не будет рваться - будет весьма интересно.
https://drive.google.com/open?id=0ByYhEAvN8eSebjZfVTh4d0Z4eUk

... но мне думается что постепенный переход от низкололигональной к высокополигональной будет более перспективным в плане дальнейших манипуляций, например с наложениекарты нормалей ...

Я уже не раз об этом задумывался, зачем я ее изначально делал HIPOLY? Знаю зачем - гладенькая прикольно. :)
C наложением карты нормалей еще не сталкивался - все впереди, знаю примерно что это такое. Но я быстро учусь. :)

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #13 : 28 Июнь 2016, 15:03:22 »
Автор рисует круто.
Видишь на видео автор прорисовывает каждый палец. Моя идея чтобы ускорить процесс нарисовать один и просто скопировать их. Потом слегка изменить.
« Последнее редактирование: 28 Июнь 2016, 15:29:37 от JBlender »

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование в скульпт режиме
« Ответ #14 : 20 Июль 2016, 07:46:45 »
... давай лучше тогда объединять объекты через boolean - сделай пальцы и ладошку отдельными объектами, выложи где-нибудь и дай ссылку ...
... попробуем их объединить без огрызков ...

Еще один вариант (пока не опробован на практике, только теория).
Можно делать с буломи и что-бы меш не рвался делать Remesh при помощи аддонов (Sculpt Tools и пр.). Думаю это самый быстрый вариант, надо будет попробовать Отпишу позднее.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12