Автор Тема: Моделирование чешуи  (Прочитано 932 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн JBlender

  • Житель
Моделирование чешуи
« : 20 Июля 2016, 09:09:15 »
Добрый день!

Создаю чешую для персонажа столкнулся с проблемами. Помогите, пожалуйста, решить.

Как ни странно в интернете есть статьи и на эту тему (думал не будет).
1. http://render.ru/xen/threads/cheshuja-dlja-drakona.136359
2. http://3dmodelizm.ru/uroki-3d-max/3dmax-lessons-2/322-the-cobra-sculpt-project
3. http://3dpapa.ru/kak-sozdat-cheshuyu-drakona/

В 1-ой статье:
Цитировать
Для таких вещей я часто использую morph target+morph brush. В определенных случаях незаменимая комбинация. Берем чистого дракона, перед нанесением чешуи, жмем Tool->Morph Target-> StoreMT. Таким образом запоминаем текущую геометрию. Наносим чешую на все тело, выбираем morph brush, и рисуем там, где чешуя не нужна. Лучше для этого сделать отдельный слой, для возможности отката. Все)
(http://render.ru/xen/threads/cheshuja-dlja-drakona.136359/#post-844321)
1.1. Есть ли в Blener аналог morph target, morph brush (это ZBrush)? Что бы покрутить посмотреть?

В 2-ой статье:
Очень понравился полученный эффект в статье 2, но для моей модели делать ручками долго.
2.1. Можно ли быстрее? Карты дисплейсмент?
Цитировать
Есть определённые области, о которых я бы хотел поговорить, как например альфа текстуры. Я могу получить несколько типов вида чешуи, а также определённое распределение на модели детализации. Почему я решил делать именно таким образом? Причина, по которой я выбрал способ рисования чешуи по одной, потому что я хочу, чтобы зритель заметил глубину, рельеф и каждый краешек каждой чешуйки у этого персонажа.

2.2. Что здесь имеется ввиду под альфа текстурами? Карты?

В 3-ой статье:
Хочу делать как в статье 3.
3.1. Как сделать наложений кистей в Blender (по дефолту кисти суммируются)? Эффект который я хочу получить описан в статье 3. - Настройка кастомной альфы (это ZBrush).
3.2. Можно ли решить вопрос в Sculpt Mode Blender с разной геометрией и размером текстуры автоматически при каждом клике, что бы добиться эффекта в статье 2.

Мои пожелания к чешуе:
1. Изменения геометрии, угла и размера.
2. Чешуя будет не по всему телу.
3. По мере возможности смотрелось правдоподобно.
4. По мере возможности смотрелось реалистично.
5. По мере возможности быстрота реализации.

Если есть альтернативные варианты с удовольствием выслушаю.

Заранее спасибо!

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #1 : 20 Июля 2016, 12:19:51 »
Для Кота

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #2 : 20 Июля 2016, 12:58:35 »
посмотри ещё вот эти кисти:
http://www.blendswap.com/blends/view/69653
http://www.blendswap.com/blends/view/69739

О, спасибо.
Именно так я и хотел сделать нарисовав в текстуре одну чешуйку, но у меня мазки начали суммироваться вместо наложения.
Если не трудно, ответь на вопросы для общего развития.

Оффлайн Милый Ад

  • Житель
    • Графика от Милого Ада
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #3 : 20 Июля 2016, 19:54:43 »
как-то моделил "водяного"   .... никто не водится со мной))) одни пиявки да лягухи))
держи, может сгодится.
https://yadi.sk/d/5aWua5sytUVeJ
фсё тлен.

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #4 : 21 Июля 2016, 04:58:10 »
как-то моделил "водяного"   .... никто не водится со мной))) одни пиявки да лягухи))
держи, может сгодится.
https://yadi.sk/d/5aWua5sytUVeJ
Спасибо, пригодится.
Как я понял карты накладываются на всю текстуру. Нельзя их выборочно накладывать в определенном месте?
И правильно ли я понял, с помощью карт нельзя сделать эффект 2. статьи (т.е. чтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?
« Последнее редактирование: 21 Июля 2016, 05:06:54 от JBlender »

Оффлайн Милый Ад

  • Житель
    • Графика от Милого Ада
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #5 : 21 Июля 2016, 05:17:13 »
в "водяном" куча материалов, но текстура только на хвосте и то не на всём.
где надо делай развёртку, а так - выбирай полигоны и назначай материал, хоть отдельно каждому полику...
фсё тлен.

Оффлайн Милый Ад

  • Житель
    • Графика от Милого Ада
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #6 : 21 Июля 2016, 05:19:36 »
Цитировать
чтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?
можно, но это надо делать не текстурой, а развёрткой.
фсё тлен.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #7 : 21 Июля 2016, 05:23:17 »
>> держи, может сгодится.
... это достаточно эффективный способ ...
... а с учётом гибкости системы нодов в принципе можно, например менять геометрию в зависимости от другой текстуры
или накладывать с учётом карты ...
https://www.youtube.com/watch?v=DAzuVjFgB2U
https://www.youtube.com/watch?v=lL98L_-NXBY

>> Нельзя их выборочно накладывать в определенном месте?
... в том числе можно накладывать как различные материалы на группы вершин ...
https://www.blender.org/manual/render/blender_render/materials/multiple_materials.html

>> 1.1. Есть ли в Blener аналог morph target, morph brush (это ZBrush)? Что бы покрутить посмотреть?
... очевидно речь про shape keys ключи формы ...
https://www.blender.org/manual/ru/animation/shape_keys.html

... можно смешивать несколько форм с учётом привязки к группам вершин ...
... так же можно смешивать формы полученные в результате скульптинга (простого, не динамического, то есть состав полисетки должен быть статичен) ...

https://www.youtube.com/watch?v=mAM5TH0btKU
« Последнее редактирование: 21 Июля 2016, 05:29:22 от sungreen »
Для Кота

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #8 : 21 Июля 2016, 07:51:03 »
... так же можно смешивать формы полученные в результате скульптинга (простого, не динамического, то есть состав полисетки должен быть статичен) ...

Вот тут я немного не понял. Получается ты хочешь сказать, что не получится анимировать ShapeKey после Sculpt Mode?
« Последнее редактирование: 21 Июля 2016, 08:16:57 от JBlender »

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #9 : 21 Июля 2016, 08:01:55 »
Цитировать
чтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?
можно, но это надо делать не текстурой, а развёрткой.
Ммм... и как можно изменить геометрию чешуйки при помощи развертки? Она же только будет растягиваться и все? Или я не прав?

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #10 : 21 Июля 2016, 09:07:13 »
>> что не получится анимировать ShapeKey после Sculpt Mode?
... суть не анимировать после Sculpt Mode, а отследить изменения ...
... и видимо это можно сделать только если не использовать динамическую топологию ...
... то есть Sculpt Mode со статической топологией вполне позволяет сделать ShapeKey, и не один к тому же ...
Для Кота

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #11 : 21 Июля 2016, 10:23:10 »
>> что не получится анимировать ShapeKey после Sculpt Mode?
... суть не анимировать после Sculpt Mode, а отследить изменения ...
... и видимо это можно сделать только если не использовать динамическую топологию ...
... то есть Sculpt Mode со статической топологией вполне позволяет сделать ShapeKey, и не один к тому же ...
Понял...

А альфа текстуры это что за зверь (вопрос 2.2.)? Уже не в первый раз встречаю. Рн мне не подойдет?
Еще вопрос возник - Можно ли карты разпечь, ну то есть провести обратное действие, что бы допустим что-то откорректировать в скульптуре?

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #12 : 21 Июля 2016, 11:59:01 »
>> Можно ли карты разпечь, ну то есть провести обратное действие, что бы допустим что-то откорректировать в скульптуре?
... так в тех примерах с кистями есть альфа канал для мягкого смешивания ...
... в принципе альфа канал можно использовать как фактор смешивания текстур на основе UV развёртки и т.п. ...
Для Кота

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #13 : 21 Июля 2016, 14:25:30 »
Цитировать
чтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?
можно, но это надо делать не текстурой, а развёрткой.
Ммм... и как можно изменить геометрию чешуйки при помощи развертки? Она же только будет растягиваться и все? Или я не прав?
Все разобрался...  :)

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Моделирование чешуи
« Ответ #14 : 21 Июля 2016, 15:57:16 »
>> Можно ли карты разпечь, ну то есть провести обратное действие, что бы допустим что-то откорректировать в скульптуре?
... так в тех примерах с кистями есть альфа канал для мягкого смешивания ...
... в принципе альфа канал можно использовать как фактор смешивания текстур на основе UV развёртки и т.п. ...
Все понятно.

Можешь помочь еще с вот этими вопросами:

1. Можно ли карты разпечь, ну то есть провести обратное действие, что бы допустим что-то откорректировать в Sculpt Mode?
Пример: В Sculpt Mode гладкая фигура. На карте рельеф. Пару магических действий и рельеф на скульптуре. Аналог эффекта нанесения кистью с текстурой в Sculpt Mode, только с картой. Не визуальный эффект, а фактическое изменения меша.

2. Можно ли сделать чтобы кисти в Sculpt Mode не суммировались, а перекрывались?
Пример: 1 клик кистью. Немного отводим в сторону, но не сильно, на пересечение. 2 клик кистью. Так вот на 2 клике образуется отпечаток первой кисти. Мне надо чтобы 2 кисть перекрывала 1.

 

* По форуму

* Последние вложения

Слежение.jpg
Скачано: 9
Автор: Barabashka
vvv.png
Скачано: 68
Автор: Николай Николаев
Слежение.jpg
Скачано: 15
Автор: Barabashka
mehanizm-dlya-podemnoy-krovati-mkb-l633670.jpg
Скачано: 23
Автор: СемёнСемёныч
Безымянный.jpg
Скачано: 22
Автор: СемёнСемёныч