Автор Тема: Конструктор 2D игр Game Editor  (Прочитано 1177 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • теперь Самара
    • http://striver00.ru
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #30 : 20 Июнь 2018, 14:19:19 »
Я думал, только я тут такой упоротый  :)

Оффлайн-справку планируешь слепить?

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #31 : 20 Июнь 2018, 15:42:11 »
Иду по твоим стопам :) Это мой первый опыт, да и стараюсь всё проверять... потому так долго...

Да, я просто выкладываю процесс её перевода...  потом выложу архив... Если будешь не прочь разместить справку у себя онлайн и оффлайн (там всего около 2,5 Мб в несжатом формате с изображениями) на сайте, то я буду рад.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • теперь Самара
    • http://striver00.ru
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #32 : 20 Июнь 2018, 16:44:59 »
Цитировать
Если будешь не прочь разместить справку у себя онлайн и оффлайн
Да без проблем, выложу. Ну, до момента, пока мне не надоест за хостинг платить.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #33 : 09 Июль 2018, 13:48:44 »
Панель управления актёром

Панель управления актёром дает вам возможность создавать уникальное поведение вашего актера. Доступ к панели управления актёром осуществляется нажатием правой кнопки мыши на актере и выбором Actor Control из всплывающего меню:



Панель управления актёром - это место, где ваш актер может быть настроен для отображения текста или анимации, следовать определенному пути и/или реагировать определенным образом, когда ему назначается событие или действие. Панель управления актёром - это набор мощных функций. Если вы хотите создавать успешные игры, важно, чтобы вы познакомились со всеми её параметрам.



Панель управления актёром предоставляет вам множество полезных функций. Следующее описание посвящено тому, что означает каждая функция и как она используется.

Name (Имя):

В этом раскрывающемся списке отображается имя присвоенное вашему актёру. Появится список, в котором отображаются все актёры вашей игры. Вы можете выбрать любого актёра с помощью этой функции, и установить или изменить его поведение.

Transparency (Прозрачность):

Прозрачность контролирует видимость вашего актёра. Актёр с прозрачностью 50% отобразит часть фона, который он перекрывает. Актёр с прозрачностью установленной в 0% (по умолчанию) будет непрозрачным.
Актёры-потомки наследуют прозрачность родителя.

Z Depth (Z-глубина):

Эта опция задает порядок отрисовки или глубину актера в игре. Например, если ваша игра включает в себя дерево (актёр) и кролик (актёр), вы должны установить у актёра дерево Z-глубину меньше Z-глубины актёра кролика, чтобы кролик прыгал перед деревом.

Create at startup (Создавать при запуске):

Актёры могут быть созданы сразу после запуска игры или позже в игре. Этот параметр указывает, будет ли создаваться актёр, когда начнется игра. Если вы установите для этого параметра значение  No (Нет), вы можете создать актёра, используя действие Create Actor (Создать актёра).

Clone (Клонировать):

Создаёт клон актёра. Клонированные актёры используют те же действия и анимации.

Single (Одиночный): Выберите этот параметр, чтобы сделать один клон вашего текущего актёра.

Array (Массив): Создаёт прямоугольный массив актёров. Изменяйте параметры, чтобы видеть изменения в реальном времени.



- Horizontal count  (Число по горизонтали): указывает количество клонов в строке.
- Vertical count (Число по вертикали): указывает количество клонов в столбце.
- Distance between clones (Расстояние между клонами): выберите  Automatic (Автоматически), чтобы получить расстояние ширины и высоты актёра.
- Horizontal distance (Расстояние по горизонтали): выберите  Manual (Вручную) из списка выше, чтобы указать горизонтальное расстояние между клонами.
- Vertical distance (Расстояние по вертикали): выберите  Manual (Вручную) из списка выше, чтобы указать вертикальное расстояние между клонами.

Along path (Вдоль пути): Создаёт клоны по выбранному пути. Изменяйтее параметры, чтобы видеть изменения в реальном времени.



- Path (Путь): выберите ранее созданный путь из раскрывающегося списка.
- Count (Число): укажите количество клонов на выбранном пути.

Remove (Удалить):

Удаляет выбранного актёра из игры.

Move and Stop (Двигающийся и не двигающийся):

Укажите, будет ли выбранный актёр перемещаться по пути и проигрывать анимацию в режиме редактирования Game Editor.

Tile (Тайлы или плитки):

Рисует актёра тайлами.

Tile Matching (Подбор тайлов): создаёт соответствующие тайлы.
Animation (Анимация): выбирайте анимационный (графический) файл из этого раскрывающегося списка.




Анимация (графика) должна содержать 15 квадратных(!) тайлов (от 0 до 14), которые затем при рисовании, образуют картинку и границы (зелёные), как показано выше.
- Используйте <Правый SHIFT> для стирания тайлов.
- Используйте <Правый CTRL> чтобы скрыть курсор и перемащатся в редакторе.
- Используйте ESC, чтобы выйти из режима "Draw Tile" (Рисование тайлов).

Single tile (Одинарный тайл): Создаёт одинарные тайлы.

Animation (Анимация): выбирайте анимационный (графический) файл из этого раскрывающегося списка.
Random tile (Случайный тайл): Yes (Да) включает выбор случайного тайла из анимации.



Рисование одинарными тайлами.
- Используйте стрелки <ВПРАВО> и <ВЛЕВО> чтобы сменить кадр анимации.
- Используйте <Правый SHIFT> для стирания тайлов.
- Используйте <Правый CTRL> чтобы скрыть курсор и перемещатся в редакторе.
- Используйте ESC, чтобы выйти из режима "Draw Tile" (Рисование тайлов).

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #34 : 02 Август 2018, 19:26:47 »
Панель управления актёром (продолжение)


Text (Текст только на латинице):

Укажите текст и шрифт актёра. (Текстовый актёр не может принимать события столкновения)


 
Text (Текст): Пишите ваш текст здесь. Если вы ничего не введёте, то актёр перестанет быть текстовым.
Font (Шрифт): Выбор шрифта, который был создан ранее с помощью кнопки New Font (Новый шрифт).
New font (Новый шрифт): Укажите "From Image File ("Из файла изображения") или шрифт "True Type", чтобы назначить шрифт тексту.
File (Файл): Загрузка текста из файла или сохранение текста в файл.

Image font (Шрифт из изображения): Создаёт шрифт из файла изображения.



File (Файл): Загружает файл изображения (jpeg, gif, png, bmp, pcx, tga, xpm, xcf, lbm и tif). Файл изображения должен содержать все символы изображения в одной строке (последовательность ASCII).
Initial font char (Начальный символ шрифта): Устанавливает начальное изображение символа загруженном файле.
Numbers of font chars (Количество символов шрифта): Задаёт количество символов в загруженном файле.

True Type font (Шрифт True Type):



Вы можете загрузить любой шрифт True Type (.ttf) и установить его размер, цвет, стиль (Normal, Bold, Italic и Underline) и сглаживание (Soft).

Text Input (Ввод текста):

Выберите "Yes" ("Да"), чтобы разрешить текстовый ввод актёру для приема текста вводимого пользователем.
Текст, введенный пользователем, может быть получен из переменных "text" или "textNumber".
Вы можете задать длину ввода, введя текст или просто вставив символы пробела.
Если вы введете несколько строк текста, то ввод автоматически станет многострочным.

Максимальная длина вводимого текста - 255 символов.
На Pocket PC открывается панель мягкого ввода с невращающимся разрешением.

Text Input Configuration (Конфигурация ввода текста):



Get input focus (Получить фокус ввода): Выберите "Yes" ("Да"), чтобы получить фокус ввода для этого актёра.
Draw border (Рисовать границу): Выберите "Yes" ("Да"), для рисования границы вокруг области ввода текста с использованием выбранного цвета. Кликните левой кнопкой мыши по цвету, чтобы выбрать цвет границы.
Draw background (Рисовать фон): Выберите "Yes" ("Да"), для рисования фона в области ввода текста. Кликните левой кнопкой мыши по цветы, чтобы выбрать цвет фона.
Cursor color (Цвет курсора): Кликните левой кнопкой мыши по цвету, чтобы выбрать цвет курсора.
Known Text Input bugs (Известные ошибки ввода текста): Если ваш текст использует шрифт True Type, и пользователь вводит текст выходящий за пределы области ввода, то некоторые из вводимых символов могут быть утрачены.

Normal or Infinite (Обычный или бесконечный):

Выберите x Infinite (Бесконечно по х), чтобы повторить актёра вдоль оси x.
Выберите y Infinite (Бесконечно по y), чтобы повторить актёра вдоль оси y.
Выберите Infinite (Бесконечно), чтобы повторить актёр вдоль обеих осей.
Выберите Normal (Обычный), чтобы актёр не повторялся.

Animation (Анимация):

Добавляйте, редактируйте или удаляйте анимации и последовательности для актёра.

Add Animation (Добавить анимацию): Добавляет новую анимацию выбранному актёру.



- Укажите имя анимации.
- Выберите файл анимации (jpeg, gif, png, bmp, pcx, tga, xpm, xcf, lbm и tif).
- Укажите, содержится ли анимация в одном файле или нескольких файлах.
- Если анимация содержится в одном файле, укажите количество горизонтальных и вертикальных кадров.
- Укажите частоту кадров анимации.

Примечания:
- Если файл изображения имеет глубину цвета ниже 32 бит, Game Editor различает, что цвет первого пикселя (верхний левый угол) - это цвет, который должен стать полностью прозрачным в изображении.
- Если ваше изображение имеет глубину цвета 32 бит, Game Editor применит альфа-канал (канал прозрачности) изображения..
- Если ваше изображение является файлом gif, Game Editor будет применять прозрачный цвет указаный в файле gif.
- Если все пиксели на изображении имеют один и тот же цвет (сплошное изображение), изображение будет считаться сплошным.

Add Sequence (Добавить последовательность): Определяет последавательность кадров на основи анимации.



- Выберите анимацию.
- Укажите имя последовательности.
- Укажите частату кадров последовательности.
- Введите кадры последовательности (Например: 14;2;9;10;22;2;3;4...).

Edit (Редактировать): Редактирует существующую последовательность или заменяет файл анимации.



- Введите новую последовательность кадров.
- Укажите новую частоту кадров для последовательности.



Используйте кнопку Edit (Редактировать), чтобы открыть редактор изображений.
Редактор изображений, определенный в панели Preferences (Настройки), будет открыт с выбранным кадром анимации.
Aосле сохранения кадра в редакторе изображений, кадр будет обновлен в Game Editor.

Примечания:

- Редактор изображений должен поддерживать редактирование файлов изображений с прозрачностью в формате PNG.
- Перед редактированием игра должна быть сохранена.

Parent (Родитель):

Устанавливает родителя актёра (родителем может быть любой актёр в игре, включая актёра " view"  ("Вид") или "no parent" ("Без родителя")). Если у актёра есть родитель, то когда родитель перемещается, дочерний актёр также будет перемещен.

Path (Путь):

Устанавливает для актёра путь (путь может быть указан как  ранее определённый путь,  "random path" ("случайный путь") или "no path" ("без пути")).

Events (События):

События случаются, когда что-то происходит с актёром. Например, пользователь указателем мыши нажимает на актёре, или актёр сталкивается с другим актёром.
Events (Cобытия) и Actions (Действия) работают совместно, вдыхая жизнь в ваших актёров.

Действия происходят как продолжение событий. Например, посли клика пользователем мышью на актёре (Событие), актер изменяет анимацию (Действие), или когда один актёр сталкивается с другим актёром (Событие), актёры слокновения уничтожаются (Действие). Представьте, допустим, что корабыль был подбит в результате события столкновения с пулей.

Очень важно, чтобы вы понимали логику взаимодействия событий и действий, если хотите получить максимальную отдачу от Game Editor.

Нажмите здесь , чтобы прочитать более подробную информацию о событиях актёра.
Нажмите здесь , чтобы прочитать более подробную информацию о действиях актёра.

Event Inheritance (Наследование событий):

Вы можете использовать опцию "Inherit events from:" ("Наследовать события от:"), чтобы текущий актёр наследовал события от выбранного актёра.
Текущий актёр будет иметь все его собственные события, плюс события от выбранного актёра. 

Пример:

Допустим, у вас есть несколько разных "вражеских" актёров, которые должны двигаться влево и вправо, и прыгать.
Вы можете создать актёр 'baseEnemie', и добавить события для таких перемещений:

Клавиша вправо: движение вправо
Клавиша влево: движение влево
Клавиша вверх: прыжок

После выберите актеров "врагов", и выберите "Наследовать события от: baseEnemie".
Если вы хотите, чтобы какой-то враг прыгал по-иному, просто добавьте новое событие Key Down (Клавиша нажата) с помощью клавиши Up (Вверх).
Когда пользователь нажмёт клавишу "Вверх", наследованное событие будет заменено установленным событием для этого "вражеского" актёра.

Receive events even if they occur out of vision (Получать события когда вне поля видимости):

Установите этот параметр на "No" ("Нет"), чтобы оптимизировать игру. Актёры вне поля видимости, с этой опцией, установленной в "No"("Нет"), не получают следующих событий:

Animation Finish (Конец анимации)
Collision (Столкновение)
Collision Finish (Конец столкновения)
Draw Actor (Отрисовка актёра)
Key Down (Клавиша нажата)
Key Up (Клавиша отпущена)
Mouse Button Down (Клавиша мыши нажата)
Mouse Button Up (Клавиша мыши отпущена)
Timer (Таймер)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #35 : 06 Август 2018, 17:43:13 »

События актёра

События дают вам возможность определять ситуации, которые происходят с актёром. Например, когда пользователь нажимает на актёра с помощью мыши или при нажатии определенной клавиши. События и действия идут рука об руку. Во-первых, определите cобытие (Ракета сталкивается с кораблём), а затем добавьте действие (Уничтожить корабль). Для каждого события может быть определено несколько действий.

Game Editor поддерживает следующие события:


Activation Event (Событие активации):



Происходит при получении события активации от актёра.
События активации - это события, отправленные другим актёрам, когда происходит указанное событие (Collision (Столкновение), MouseDown (Клавиша мыши нажата), Key Down (Клавиша нажата) и т.д.).
Визуализируйте игру, в которой некоторые актёры начинают двигаться, когда главный актёр находится в определенном месте на игровом экране. События активации легко служат этой цели.


 
Создание события активации:

Кликните правой кнопкой мыши на актёре, чтобы создать событие активации. Выберите "New Activation Event" ("Новое событие активации") из всплывающего списка, и определите событие, которое будет генерировать событие активации. Затем выберите актёра(ов), который получит событие активации.
Будет проведена линия от актёра, который генерирует событие, к актеру, который получает событие. Линия педставляет собой зелено-красный градиент. Зеленое начало - означает создание события, а красное окончание - прием события. Последовательности событий активации можно видеть благодаря этим линиям.
Затем, нажмите клавишу Esc, для завершения создания событий активации.

Целенаправленно сделано так, что клонированные актёры не копируют события активации. Это сделано для того, чтобы клоны могли получать доступ к событиям активации индивидуально.

Если остановить указатель мыши над линией активации, то откроется подсказка с описанием события активации.
Событие активации можно удалить кликом правой кнопкой мыши на линии активации и выбором "Remove" ("Удалить"). 

Актеры могут генерировать события активации на основе событий активации. Это позволяет сделать более сложные процедуры.
Выберите событие "Activation Event" ("Событие активации") в панели управления актёра, чтобы назначить действие, которое будет выполнено, когда произойдет событие активации.
Действие может быть назначено в зависимости от актёра, который отправляет событие активации. Таким образом, различные действия могут исходить от разных "Activation Event" ("Событий активации") актёров.

Выберите "Any Actors" ("Любые актёры"), и действие произойдет, когда актёр получит "Activation Event" ("Событие активации") от любого связанного с ним актёра.
Выберите "All Actors"("Все актеры"), и действие произойдет только тогда, когда все связанные актёры отправят "Activation Event" ("Событие активации").

Параметр "From Actor" ("От актёра"), может быть использован в качестве логических операций:

Логическая операция "Или" получается через выбор "Activation Event (Any Actor (Любой актёр))".
Логическая операция "И" получается через выбор  (All Actors (Все актёры))" .

При нажатии на кнопку "Show/Hide Activation Events"  ("Показать/Скрыть события активации"),  во всплывающем меню актёра (ПКМ на актёре), будут отображены или скрыты лини событий активации в редакторе. Линии событий активации не отображаются в игровом режиме.


Animation Finish (Конец анимации):



Происходит, когда выбранная анимация заканчивается.


Collision (Столкновение):



Происходит во время  столкновения с выбранной стороной ("Any Side" ("Любой стороной"), "Top Side" ("Верхней стороной"), "Bottom Side" ("Нижней стороной"), "Left Side" ("Левой стороной"), "Right Side" ("Правой стороной"), "Top or Bottom Side" (Верхней или нижней стороной"), "Left or Right Side" ("Правой или левой стороной")) указанного актёра.

Традиционно, в играх типа платформер, когда персонаж игрока сталкивается с "Top Side" ("Верхней стороной") монстра, то событие столкновениия уничтожает монстра. Когда персонаж игрока сталкивается с "Left or Right Side" ("Левой или правой стороной") монстра, то событие столкновения уничтожает персонаж игрока.

Repeat this event while is colliding (Повторять событие во время столкновения): Выбирете "Yes" ("Да"), чтобы повторять событие столкновения пока актёр сталкивается. Выберите "No" ("Нет"), чтобы активировать событие столкновения только вначале столкновения.


Collision Finish (Конец столкновения):



Происходит при завершении столкновения с выбранным актёром.


Create Actor (Создание актёра):



Происходит при создании текущего актёра.


Destroy Actor (Уничтожение актёра):



Происходит при уничтожении текущего актёра.


Draw Actor (Отрисовка актёра):



Происходит в каждом кадре при заданной скорости воспроизведения кадров игры. Действия в этом случае будут выполняться в каждом игровом кадре.


Key Down (Клавиша нажата):



Происходит при нажатии указанной клавиши или последовательности клавиш.
Можно указать до 12 клавиш.

Clear (Очистить): Кликните, чтобы очистить список указанных клавиш.

Execute when (Выполнять, когда):
Выберите "At least one key is pressed" ("По крайней мере, одна клавиша нажата"), чтобы выполнить действия, когда нажата хотя бы одна из указанных клавиш.
Выберите "All keys are pressed" ("Все клавиши нажаты") для выполнения действий при нажатии всех указанных клавиш.
Выберите "Keys are pressed in order" ("Клавиши нажимаются по порядку") для выполнения действий, когда указанные клавиши нажаты по порядку. Вы можете использовать эту опцию для создания чит-кодов для своих игр.

Если указана только одна клавиша, то этот параметр не используется.

Repeat (Повтор): Если повтор включен, событие будет отправляится пока клавиша нажата.
Кликните правой кнопкой мыши, чтобы событие происходило при нажатии любой клавиши клавиатуры.


Key Up (Клавиша отпущена):



Происходит при отпускании указанной клавиши.
Кликните правой кнопкой мыши, чтобы событие происходило при отпускании любой клавиши клавиатуры.


Mouse Button Down (Кнопка мыши нажата):



Происходит при нажатии указанной кнопки мыши.
Drag (Перетаскивание): Выберете Enable (Включить), для того чтобы перетаскивать актёра с помощью мыши.


Mouse Button Up (Кнопка мыши отпущена):



Происходит, когда указанная кнопка мыши отпущена.


Mouse Enter (Мышь входит в область):



Происходит при входе указателя мыши в область актёра.


Mouse Leave (Мышь покидает область):



Происходит при выходе указателя мыши из области актёра.


Move Finish (Конец перемещения):



Происходит, когда движение, начатое с действия Move To , достигает указанной позиции.


Out of Vision (Вне области видимости):



Происходит, когда актёр покидает поле зрения (Размер текущего вида плюс safe margin (границы безопасности)).


Path Finish (Конец пути):



Происходит, когда выбранный путь завершается.


Timer (Таймер):



Происходит при истечении указанного времени в таймере. Таймер должен был быть предварительно создан с помощью действия.

 

* По форуму

* Последние вложения


Скачано: 0
Автор: Анастасия111

Скачано: 4
Автор: Анастасия111
viber image.jpg
Скачано: 5
Автор: stas.rad93
viber image.jpg
Скачано: 5
Автор: stas.rad93
viber image.jpg
Скачано: 4
Автор: stas.rad93