Автор Тема: Проблема с Copy Rotation и Copy Location  (Прочитано 2751 раз)

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« : 27 Октябрь 2016, 16:51:44 »
Не могу понять, как сделать так, чтобы челюстные кости из одного скелета, следовали за головной костью из другого скелета.
Поставил на верхнечелюстную кость ограничители Copy Rotation и Copy Location чтобы она повторяла вращения головы.
Но из-за этого челюстные кости то улетают куда-то, то вращаются не в ту сторону.

Я на этих костях уже весь мозг себе сломал  :-\

Кости 1 должны следовать и вращаться как кость 2 но со своим смещением.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #1 : 27 Октябрь 2016, 17:08:16 »
Не могу понять, как сделать так, чтобы челюстные кости из одного скелета, следовали за головной костью из другого скелета.
Поставил на верхнечелюстную кость ограничители Copy Rotation и Copy Location чтобы она повторяла вращения головы.
Но из-за этого челюстные кости то улетают куда-то, то вращаются не в ту сторону.

Я на этих костях уже весь мозг себе сломал  :-\

Кости 1 должны следовать и вращаться как кость 2 но со своим смещением.
Ничего не понятно. Для чего два скелета?

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #2 : 27 Октябрь 2016, 17:17:40 »
Один для мешдеформера, другой для прямого скининга. Иначе там челюсть выворачивается, в сторону поворота, и другие косяки вылазят, например с пальцами. С одним скелетом не получается.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #3 : 27 Октябрь 2016, 17:27:31 »
Один для мешдеформера, другой для прямого скининга. Иначе там челюсть выворачивается, в сторону поворота, и другие косяки вылазят, например с пальцами. С одним скелетом не получается.
А, что происходит, если просто второй скелет назначить потомком первого Ctrl-P?

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #4 : 27 Октябрь 2016, 17:46:51 »
Ну, если бы там было только эти две кости, я бы назначил их потомком кости головы и всё было бы нормально. Вот только там ещё кости есть. Не хочется делать ещё больше скелетов.

Вот скелет, может что-нибудь получится, а то я уже ничего не понимаю.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #5 : 27 Октябрь 2016, 18:08:49 »
Ну, если бы там было только эти две кости, я бы назначил их потомком кости головы и всё было бы нормально. Вот только там ещё кости есть. Не хочется делать ещё больше скелетов.

Вот скелет, может что-нибудь получится, а то я уже ничего не понимаю.
Честно сказать, я не вижу необходимости в таких усложнениях. Для черепашки достаточно одного скелета. С хвостом-то что ни так? Зачем его пришлось анимировать отдельным скелетом?  Костей немного, я всё же делал бы один скелет, присоединял к нему автоматом меш, а затем красил веса...
Лицевую анимацию можно ключами вершин создать, но и костями будет ни хуже.
А так, не знаю. Хвост тоже потомком назначить...
Всё деформируется неправильно всё-равно из-за неустановленных связей, ибо не учитывается положение объекта относительно всего мира.

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #6 : 27 Октябрь 2016, 18:56:37 »
А я вот на практике столкнулся с проблемой, когда деформация от мешдеформера накладывается на деформацию от кости, и там всё перекосячивает. Тогда приходится два рига использовать. Или деформер убирать с того места.

Хвост отдельно потому что там ноги рядом, и его раздувает когда ноги двигаешь.

Автоматические веса, фигня полная, на то чтобы убрать влияние костей на ненужные участки времени уходит намного больше, чем если бы всё делать вручную.
Для простых вещей конечно подходит, но на чём-то более сложном только всё усложняет.

С ригом челюстей вроде разобрался, с помощью введения дополнительной кости, туда-же где и головная кость, она и копирует всё. А уже к доп кости припаренчены челюсти.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #7 : 27 Октябрь 2016, 18:59:31 »
... непонятно почему хвост не отделить? ...
Для Кота

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #8 : 27 Октябрь 2016, 19:27:05 »
А я вот на практике столкнулся с проблемой, когда деформация от мешдеформера накладывается на деформацию от кости, и там всё перекосячивает. Тогда приходится два рига использовать. Или деформер убирать с того места.
А, может, это из-за неверной очерёдности применения модификаторов? Может, ни мешдеформер накладывать на деформацию кости, а, наоборот?

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #9 : 28 Октябрь 2016, 05:41:19 »
Цитировать
А, может, это из-за неверной очерёдности применения модификаторов?
Без разницы, насколько понял нужны отдельные риги для деформера и для самого меша.

... непонятно почему хвост не отделить? ...

Отдельный меш хвоста сделать? Не нельзя, он одно целое с телом.
Или третии риг для хвоста сделать?  ;D
С хвостом у меня проблем нет.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #10 : 28 Октябрь 2016, 06:28:25 »
... мне понятно почему требуется чтобы челюсти и хвост были в одном риге и отдельно от остальных костей ...
Для Кота

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
« Ответ #11 : 28 Октябрь 2016, 12:58:30 »
В принципе я свою проблему понял. Причина была в неправильной настройке модификатора арматуры. Там нужно было указать группу вершин которую он будет деформировать и отметить режим мультимодификатора.
И тогда не будет конфликта модификаторов, и не нужно будет два рига, которые похоже не исправляли ситуацию.

Да и теперь риг один, и всё работает. Вроде бы.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 64
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 74
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 96
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 119
Автор: hiroyukiss

Скачано: 109
Автор: Dilifa12