Видали что с нурбсами вытворяют
и это 2001г между прочим.
А толку от этого? ![Улыбающийся :)](http://blender-3d.ru/forum/Smileys/default/smiley.gif)
1. Редактировать неудобно
2. Затекстурить - проблематично
3. Оба рендерера Блендера всё равно конвертируют это дело в полигональную сетку перед визом.
Если есть желание серьёзно заморочиться на NURBS, то проприетарный Rhinoceros и его встроенный рендерер Flamingo - это наилучшее решение... хотя, вроде, было какое-то аналогичное открытое ПО, но рендереров я не встречал... возможно, такое сумеет только POV-Ray рендерить без конвертации в полигоны, иначе весь смысл теряется...это надо у Ланухумыча спросить.
Официальный поврей не работает с нурбс, вообще. Ни с конвертацией, ни без неё. С недавнего времени неофициальная экспериментальная сборка hgpovray начала работать с нурбс, но по алгоритмам с блендером несовместимым. Время рендера поверхностей нурбс без конвертации оказалось весьма значительным и памяти потребление зашкаливало. Это неудивительно, ибо об этом и в теории рейтрейсеров говорится: вычисления очень сложные. Поэтому автор версии переписал рендер нурбс с конвертацией в треугольники. Я не стал это прикручивать, хотя моя версия частично поддерживает фишки hgpovray.
Если мне не изменяет память, то с нурбсами работает Autodesk Maya. Там в этих поверхностях даже можно дырки вырезать, как это делают openGL рендеры, но тем не менее работать с нурбс всё-равно неудобно при серьёзном редактировании, так как контрольные точки могут оказываться очень далеко за пределами поверхности и находить их во вьюпорте очень проблематично. Это проблема скорей ни редакторов, а самих нурбс.
Но тем не менее, в иных случаях может оказаться очень удобным использование нурбс в блендере для создания заготовки меша с какими-то особенностями, типа, переменной величины фаска нужна...
Вообще, эти нурбс поверхности разрабатывались автомобилестроителями, как и до того поверхности Безье.