Автор Тема: Исходный код Блендера  (Прочитано 5316 раз)

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Исходный код Блендера
« : 05 Ноябрь 2016, 19:14:13 »
Николай, а очень сложно добавить в код полноценный виджет, похожий на color_ramp?

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #1 : 05 Ноябрь 2016, 19:47:02 »
>> в код полноценный виджет, похожий на color_ramp?
... совсем другой, но похожий? это куда в Cycles? ...
... если в Cycles, наверное лучше проэкспериментировать на узле OSL ...
Для Кота

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #2 : 05 Ноябрь 2016, 20:02:41 »
>> в код полноценный виджет, похожий на color_ramp?
... совсем другой, но похожий? это куда в Cycles? ...
... если в Cycles, наверное лучше проэкспериментировать на узле OSL ...
Нет. OSL не пойдёт. У color_ramp цвет и порог, а тут серое, порог и дополнительное значение. Осликовскими возможностями не обойтись. Именно, нужно модифицировать color_ramp. Вернее, вместе с color_ramp нужна и модифицированная версия.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #3 : 05 Ноябрь 2016, 20:20:13 »
>>Осликовскими возможностями не обойтись. Именно, нужно модифицировать color_ramp. Вернее, вместе с color_ramp нужна и модифицированная версия.
... опиши алгоритм ...
Для Кота

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #4 : 05 Ноябрь 2016, 20:30:17 »
>>Осликовскими возможностями не обойтись. Именно, нужно модифицировать color_ramp. Вернее, вместе с color_ramp нужна и модифицированная версия.
... опиши алгоритм ...
Из виджета я долен получать инфу подобную этой:
    slope_map {
      [0.0  <0, 1>]
      [0.2  <1, 1>] 
      [0.2  <1,-1>] 
      [0.4  <0,-1>]
      [0.4  <0, 0>]   
      [0.5  <0, 0>]
      [0.5  <1, 0>] 
      [0.6  <1, 0>]
      [0.6  <0, 0>]
      [0.7  <0, 0>]
      [0.7  <0, 3>]
      [0.8  <1, 0>]
      [0.9  <0,-3>]
      [0.9  <0, 0>] 
    }

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #5 : 05 Ноябрь 2016, 20:54:25 »
Куда дел сообщение?
Ошибка!
Вы не можете зайти в этот раздел.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #6 : 05 Ноябрь 2016, 21:17:17 »
node_rgb_curves.osl
ERROR: node_rgb_curves.osl:21: error: Syntax error: syntax error
ERROR: node_rgb_curves.osl:21: error: Syntax error: syntax error
Error: OSL script compilation failed, see console for errors

node_rgb_ramp.osl
ERROR: node_rgb_ramp.osl:22: error: Syntax error: syntax error
ERROR: node_rgb_ramp.osl:22: error: Syntax error: syntax error
Error: OSL script compilation failed, see console for errors

Посмотрим, что оно тут, а ни здесь... :)

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #7 : 05 Ноябрь 2016, 21:58:42 »
>>Куда дел сообщение?
... надеялся, что ты не успел его прочитать и удалил, поскольку по ходу выяснилось что что-то пошло не так ->

https://developer.blender.org/T49071

... но это не очень критично, надеюсь ...
... можно вырулить и без этих инклюдов ...
... только нужно время подумать ... ... ... ...
Для Кота

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #8 : 05 Ноябрь 2016, 22:57:57 »
... надеялся, что ты не успел его прочитать и удалил, поскольку по ходу выяснилось что что-то пошло не так ->
Надежда умирает последней.
 Сейчас запостился на Поврее. Поврею 25 лет. Там 10 лет идёт дискуссия по поводу четвёртой версии. Первая тема в разделе Povray-4 была про GPU, 2007 год. Я сказал, что начал писать код, а, если я не начну они ещё 10 лет будут совещаться...
Я даже написал им первые строчки кода:
Код
#include <string>
#include <map>
#include "Object.h"
#include "Pigment.h"
#include "Normal.h"
#include "Finish.h"
#include "Texture.h"
#include "Material.h"
#include "GlobalSettings.h"

using namespace std;

namespace povray{

class Scene{
    public:
        map<string,Object*>   objects;
        map<string,Pigment*>  pigments;
        map<string,Normal*>   normals;
        map<string,Finish*>   finishes;
        map<string,Texture*>  textures;
        map<string,Material*> materials;
        GlobalSettings*       settings;
                              Scene();
                              ~Scene();
}}
Очень интересно увидеть реакцию...
Это я к тому, что я везде успеваю. :)
Если разработчики поврея не будут возражать против моего старта, то в код Блендера лезть будет не нужно. Я сделаю GUI с редактором текстур, запиленный под поврей, но, это будет уже ни тот поврей, который кому-то не нравится. Это будет всем повреям поврей. :)

mr.A

  • Гость
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #9 : 05 Ноябрь 2016, 23:38:36 »
Клёво. Ждём. С импортом *.blend будет?

mr.A

  • Гость
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #10 : 05 Ноябрь 2016, 23:43:15 »
Да во многих рендерах свои настройки материалов, камеры и вообще всего. Вот kerkythea и TheaRender как пример


Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #11 : 06 Ноябрь 2016, 00:04:07 »
Да во многих рендерах свои настройки материалов, камеры и вообще всего. Вот kerkythea и TheaRender как пример
Я рылся, где только можно, но не нашёл  у Блендера возможности создавать ВСЕ текстуры Поврея. То есть, можно создать, но это будет не юзабельно. Пользователи будут плеваться. Я использовал ноды, сделал всё возможное, но есть невозможное.
Разумеется, вся моя деятельность связана с Блендером. Я ругаюсь на разработчиков Блендера, посылаю их на хер, но Блендер - это то место, куда я иду.
Из Поврея я хочу сделать юзабельную библиотеку. Я хочу впилить туда интеграторы, как у Яфы, чтобы пользователь сам определял желаемое качество и желаемую скорость рендера. Качество - скорость: пусть голову ломает юзер...

mr.A

  • Гость

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #13 : 13 Ноябрь 2016, 11:57:35 »
чтоб не затерять.
Думаешь, понадобится?
Там всё так запущено.

mr.A

  • Гость
Re: Исходный код Блендера
« Ответ #14 : 14 Ноябрь 2016, 14:51:20 »
Я просто часто нахожу интересные ссылки, но теряю потом. А если в закладки браузера занести - то не понятно потом, что это пока не перейдешь по ссылке. Сейчас куча закладок и процентов 80 я не знаю что это и зачем. Нужно открывать их и делать описание к ссылкам в закладках.
А на форум проще как-то, если форум не исчезнет конечно, как уже было с прошлым.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 66
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 76
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 98
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 120
Автор: hiroyukiss

Скачано: 110
Автор: Dilifa12