Остального не знаю... И мне непонятно с чего ты взял, что координаты вершины должны быть целыми переменными (int), а не вещественными (float) ?
Это я о типах переменных...
Я как писатель своего движка выбрал блендер (он бесплатен). Раньше я пользовался .obj форматом вполне успешно.Но настало время использовать скелетную анимацию. И я понял что проще и эффективнее всего будет написать свой скрипт для экспорта. Изучил синтаксис языка Python и посмотрел пару видеуроков как им пользоваться в Blender смог создать в меню File->Export нужную мне клавишу. Но уже два дня никак не могу понять как мне ПРОГРАМНО посчитать количество мэшей в сцене(т.е проигноривать остальные обьекты такие как камера свет и прочее). Кто знает как это реализуется пожалуйста подскажите. Могу предоставить код уже написаного мной скрипта если кому надо.
... а если скорости не надо, то вполне достаточно знаний Python и его API к Блендеру, чтобы написать экспортёр в свой формат...это программно реализовать на Python проще гораздо... Но я ни того ни другого не знаю, увы, чтобы чем-то помочь
Свой движок чел пишет для чего? Подозреваю, что для игры. Это что за игра, не требующая скорости в 2016 году?
LanuHum я уж ухватился за блендер (на другом форуме посоветовали). Поэтому буду ковыряться тут.Лучше подскажите мне правильно ли понял я ваш код:faces_verts = [] - обьявляю массивfor f in me_faces: - иду в цикле по индексам face_verts.append(f.vertices[:]) - добавляю в массив нужные мне данныеесли все правильно поясните как узнать размер массива faces_verts.
ЦитироватьСвой движок чел пишет для чего? Подозреваю, что для игры. Это что за игра, не требующая скорости в 2016 году?Дык, он же для того экспортёр в свой формат (формат своего движка) и пытается написать, что бы была скорость и не было лишней инфы, которая жрёт память... и этот экспорт происходит только один раз, а не как в твоём случае для фотореалистичного рендера - покадрово... так что ему нечего беспокоится о скорости, ему просто надо конвертнуть необходимый контент в свой формат и оптимизировать его один раз, "который будет проигрывать его движок"...
Ты понимаешь механизмы работы этих игр. Я не понимаю.
ЦитироватьТы понимаешь механизмы работы этих игр. Я не понимаю. Да чего тут понимать? Суть то одна и таже. Просто он из Блендера берёт только, то что умеет его движок, а таебе для экспорта в POV-ray всё равно придётся покадрово экспортировать, т.к. он сам тебе ни физику, ни остальное не посчитает, а парню это не надо, его движок это сам рассчитывает... У вас принципиально разные задачи...
Текущая политика лицензирования: Unreal Engine 42 марта 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным. Однако, разработчики игр, как и прежде, должны передавать 5 % от прибыли игры компании Epic Games, но при условии, что доходы игры составляют более $3000 за квартал.