Автор Тема: Карты  (Прочитано 5139 раз)

Оффлайн JBlender

  • Житель
Карты
« : 16 Декабрь 2016, 18:32:33 »
Здравствуйте!

Ребята, обьясните мне, пожалуйста, разницу между картами:
Specular map
Reflection map
Self illumination map
AO map

Спасибо!

Оффлайн goodoo

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #1 : 17 Декабрь 2016, 14:46:17 »
на самом деле тут читать надо, обьяснить в двух словах тебе не поможет. очень много обьяснять а материала много по этой теме.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Карты
« Ответ #2 : 17 Декабрь 2016, 17:00:05 »
... вот вроде с картинками http://artnotes.ru/vvedenie-v-teksturnye-karty/ ...
Для Кота

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #3 : 17 Декабрь 2016, 17:18:08 »
sungreen, тоже  хотел вчера ещё эту ссылку запостить, но goodoo прав... терминология пляшет и в этой статье не про карту отражений (Reflection Map), а про карту зеркальности написано (Mirror Сolor)... ещё карта Бликов (Specular) названа неправильно... остальное, вроде, верно...
Specular - это блики от источников света https://en.wikipedia.org/wiki/Specularity#specular_maps
Reflection - отражения от окружения https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping
История карты отражений http://www.pauldebevec.com/ReflectionMapping/
так же читай про Matcap
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?341342-Matcap-collection
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?340130-Matcap-in-2-71
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?303899-SOLVED-matcap-in-cycles-with-nodes&p=2554898&viewfull=1#post2554898
Enviornment map, Angulap map
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?24038-Free-high-res-skymaps-(Massive-07-update
Light Probes, HDRI, Cube map SkyDome и т.п.

Хром задаром: http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/306.html

Ещё многое зависит от рендер-движка...
Про остальные типы текстур: http://wiki.polycount.com/wiki/Category:TextureTypes
Здесь разделены по группам: http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_types

И интересный оффтоп: https://renderman.pixar.com/view/production-ready-global-illumination
« Последнее редактирование: 17 Декабрь 2016, 17:52:15 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #4 : 17 Декабрь 2016, 19:56:32 »
DIY Cheap and Easy 360° Panorama Environment Maps!
https://youtu.be/PPc0tz6r384
Добавлю, что сшивать панорамы можно с помощью Hugin http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1062.0.html
Или с помощью плагина к GIMP (ищите сами)
Для редактирования использовать Gimp: Фильтры->Искажения->Полярные координаты

Если надо видео... то есть в сети видео 360°. RT частенько выкладывает такое.


Интересная тема и сборка Блендера от c патчем для редактора последовательностей, от sungreen
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,414.0.html
http://blender.3dn.ru
« Последнее редактирование: 17 Декабрь 2016, 20:50:07 от Samovar »

Оффлайн goodoo

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #5 : 17 Декабрь 2016, 22:23:56 »
могу добавить для понимания...
Карты о которых идет речь, для чего они?
1) они нужны чтобы экспортировать сцену из среды в которой ты работаешь(например ты замоделил чтото, все остальное, материалы текстуры, даже анимация возможно выполнить в большинстве сред, например юнити, но чтобы ты выполнил свою работу как специалиста 3д артиста, чтобы за тебя не делал программист юнити ты делаешь эти карты)
2) для ресурсосбережения(например ао карта вместо того чтобы в том же юнити делать 5 источников света над моделькой, делают одну)
=делаешь в 3 редакторе так как ты хочешь, если твоя задача рендер, в нем же, то забей на них, если не только то...
например карта ао для передачи "теней" сцены, это глобальная карта, настоятельно рекомендую к ознакомлению много буков на гугле.
карта отражений, настройки зеркала на разных участках модели.
карта бликов, для того чтобы грязь на твоей модели не светилась как метал
карта дифуза, для задания основного цвета моделей
карта нм думаю знаешь, разница между бампом в том что нормали показывают отклонения геометрически в то время как бамп выпуклости и впадины
есть еще куча карт, задача каждой разобрать твою работу по уровням, чтобы в каждой карте выполнить свои изменения над визуализацией модели, если ты делаешь для себя сам то хватает как правило 3х карт

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #6 : 18 Декабрь 2016, 08:56:50 »
Я читал про них, да только видеть не то. Не понимаю принципиальной разницы в использовании.  :(
Всем большой спасибо за литературу, это я люблю. Пошел еще читать. :)

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #7 : 18 Декабрь 2016, 09:25:32 »
... вот вроде с картинками http://artnotes.ru/vvedenie-v-teksturnye-karty/ ...
Вот как раз после этой статьи, я окончательно запутался и реши написать пост. :)

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #8 : 18 Декабрь 2016, 09:51:25 »
например карта ао для передачи "теней" сцены, это глобальная карта, настоятельно рекомендую к ознакомлению много буков на гугле.
карта отражений, настройки зеркала на разных участках модели.
карта бликов, для того чтобы грязь на твоей модели не светилась как метал
Допустим у персонажа, есть тень под носом. И допустим данный персонаж будет использоваться в игре. Так вот какой бы то не был угол освещения в игровом движке, тень у персонажа будет в одном месте, (т.е. не будет двигаться при изменении угла освещения) так как присутствует AO map?
В моем понимание AO это статичная карта. А допустим карта отражения динамичная, так как в будущем учитывает угол падения света.
Я правильно понимаю или нет?

есть еще куча карт, задача каждой разобрать твою работу по уровням, чтобы в каждой карте выполнить свои изменения над визуализацией модели, если ты делаешь для себя сам то хватает как правило 3х карт
...и как я понимаю для сокращение потребляемых ресурсов?

Спасибо за развернутый ответ. Делаю для себя, но хочу понять суть всех карт, для упрощения решения задач в будущем.
« Последнее редактирование: 18 Декабрь 2016, 10:32:02 от JBlender »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #9 : 18 Декабрь 2016, 09:59:18 »
AO и Light Map, как правило запекаются для статичной геометрии и затем умножаются на Diffuse map. AO так же используется, чтобы имитировать грязь в углублениях и потёртости на объекте...
http://www.katsbits.com/tutorials/blender/baking-ambient-occlusion-maps-for-terrain.php
ПС. AO - это мягкое затенение от рассеянного  атмосферой света. Такое выражено присутствует в пасмурный день в реальности, хотя оно присутствует и в солнечный день тоже...Environment Lighting - это продвинутое цветное AO от текстуры окружения (Enviornment map), т.е. "неба". Запечь отдельно его тоже можно, проявив смекалку, хотя такой опции запекания нет. В Суслике запекание Environment это не  AO, а карта окружения (Enviornment map)...
« Последнее редактирование: 18 Декабрь 2016, 10:42:56 от Samovar »

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #10 : 18 Декабрь 2016, 10:48:24 »
Т.е. в моем примере что бы была динамика тени нужно использовать Enviornment map?

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #11 : 18 Декабрь 2016, 10:52:42 »
И еще вопрос. Насколько я понял Specular map и Glossy map отличаются.
Так как в блендере запечь Specular map?
« Последнее редактирование: 18 Декабрь 2016, 11:43:43 от JBlender »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #12 : 18 Декабрь 2016, 10:59:26 »
Т.е. в моем примере что бы была динамика тени нужно использовать Enviornment map?
Нет для динамики он не подойдёт... Но ты можешь попробовать запечь диффузный MatCap от конкретной карты окружения с помощью цветного  AO (Environment Lighting) и комбинировать (умножать) с основной Diffuse map... это будет более реалистично.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #13 : 18 Декабрь 2016, 11:16:48 »
Цитировать
И еще вопрос. Насколько я понял Specular map и Glossy map отличаются.
Specular - это цвет пикселя для шейдера бликов (или зеркальных отражений)
Glossy (глянец) = Hardness (жесткость) = Roughness -  это шероховатость
Терминология пляшет от редактора к редактору, но суть у них одна... возможно, значения перевернуты (инвертированы)...




Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #14 : 18 Декабрь 2016, 11:32:59 »
Цитировать
Так как в блендере запечь Specular map или только xNormal?
Зеркальные отражения зависят от положения камеры... так что не имеет смысла запекать шейдер. :)  Хотя можно, но он превратится в Диффузный :)  как у этой барышни https://youtu.be/VGKbLFqYY58
Specular map (карту бликов), как и Roughness map (карту шероховатости) надо или вручную нарисовать, или процедурными текстурами генерировать и потом запечь в одну текстуру.
Вот ещё на artnotes.ru нарыл http://artnotes.ru/sozdanie-slozhnyx-materialov-v-marmoset-toolback/
« Последнее редактирование: 18 Декабрь 2016, 12:00:09 от Samovar »

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 111
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 118
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 147
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 170
Автор: hiroyukiss

Скачано: 183
Автор: Dilifa12