Автор Тема: Карты  (Прочитано 5140 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #15 : 18 Декабрь 2016, 12:13:35 »
Вот ещё для понимания про AO карту https://youtu.be/RhMEBKuPYXY

Конечно же лучше когда Ambient Occlusion (SSAO), освещение (а если и вторичное так вообще реализъм (SSGI)) и  мягкие падающие тени рассчитываются на лету (Stencil Shadows), а карты отражений также динамически рендерятся в текстуры (Video Texture в BGE)... но это очень снижает производительность... потому часто идут на компромисс меж скоростью / качеством... да и в играх важна играбельность прежде всего... супер-пупер реализъм больше важен для интерактивных презентаций и архивиза...
« Последнее редактирование: 18 Декабрь 2016, 13:07:34 от Samovar »

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #16 : 18 Декабрь 2016, 17:54:27 »
Цитировать
Так как в блендере запечь Specular map или только xNormal?
Зеркальные отражения зависят от положения камеры... так что не имеет смысла запекать шейдер. :)  Хотя можно, но он превратится в Диффузный :)  как у этой барышни https://youtu.be/VGKbLFqYY58
Specular map (карту бликов), как и Roughness map (карту шероховатости) надо или вручную нарисовать, или процедурными текстурами генерировать и потом запечь в одну текстуру.
Ну она просто запекает Deffuse, что говорит о потери динамики в будущем. Довольно весело получается. :)
Вот тут по интересней: http://blender.stackexchange.com/questions/41267/when-i-bake-a-specular-map-out-from-blender-they-always-contain-the-glossy-color

Попробую разобраться.

Верно ли я понимаю?
1. Specular map - не имеет не чего общего с Glossy, это просто сила бликов света (именно бликов, НЕ отражения). А вот что бликовать (прямой или рассеяный свет, и т.д.) и на каком материале (стекло, дерево, железо и т.д.), это вопрос второй и третий.
2. При запекании Glossy map, Blender запекает обыкновенный статичный Diffuse, но по Shader'у Glossy.
3. Shader Glossy если переводить в карты = Specular map + Roughness map. Т.е. что бы получить эффект Glossy нужно смешаю две карты. При чем данный эффект будет динамическим.

Reflection map включает свет/блики или нет?


Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #17 : 19 Декабрь 2016, 02:11:06 »
Цитировать
Верно ли я понимаю?
1. Specular map - не имеет не чего общего с Glossy, это просто сила бликов света (именно бликов, НЕ отражения). А вот что бликовать (прямой или рассеяный свет, и т.д.) и на каком материале (стекло, дерево, железо и т.д.), это вопрос второй и третий.
2. При запекании Glossy map, Blender запекает обыкновенный статичный Diffuse, но по Shader'у Glossy.
3. Shader Glossy если переводить в карты = Specular map + Roughness map. Т.е. что бы получить эффект Glossy нужно смешаю две карты. При чем данный эффект будет динамическим.


Reflection map включает свет/блики или нет?


1. Да Specular шейдер рассчитывается только от источников света - это упрощённый Glossy шейдер
2. Это будет в любой проге и в Х-Normal, т.к. невозможно запечь отражения... выйдут проекции отражений, т.е. Диффуз.
3. Чтобы получить подобие эффекта глянца, надо использовать карту шума типа Derivative map на канал нормалей перед текстурой отражения.


Reflection map - текстура отражения окружения... она может интерактивно пересчитываться (рендер в текстуру) для отражений /преломлений  в воде, например, или зеркале...
Т.е. Specular шейдер * Specular map в канале Specular + Reflection map * Specular map в канале Color и с зависимостью от карты шума Derivative map, должны дать подобие Glossy шейдера в Суслике (но будет шумновато)... естественно, никакой речи идти не может о каустиках (их тоже анимированной зацикленной текстурой делают) и вторичных отражениях, если это не задано программно в игровом движке с помощью рендера в текстуру отражений...

Всё зависит от рендер-движка... Суслик тяжело совместим с игростроем, т.к. это рейтрейсер... Интернал - это комбинированный движок, и если отключить трассировку лучей или включить режим BGE, то там можно более совместимо настроить материалы и текстуры для стороннего игрового движка...
« Последнее редактирование: 19 Декабрь 2016, 02:35:05 от Samovar »

Оффлайн JBlender

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #18 : 19 Декабрь 2016, 09:42:33 »
В голове еще не все уложилось, но самое основное я вроде понял.
Подскажи еще, пожалуйста, чем отличается Enviornment map и Reflection map?
Я правильно понимаю, что обе карты карты окружения. Только Reflection map для объектов, а Enviornment map для фона (так сказать бекграуда). И на Ref... нет background'а так и на Enviornment нет объектов.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #19 : 19 Декабрь 2016, 17:49:06 »
Походу, я сам запутался и тебя запутал :)  ...это в принципе, одно и тоже... набери в поиске картинок и то и другое... сравни....
Текстуры окружения, конечно же Enviornmet maps или Reflection maps (их разновидности в зависимости от метода проецирования Cube map, MatCap и т.п.), то есть речь о текстуре
Метод их проецирования - отражения (Reflection mapping), то есть речь о методе проецирования
http://wiki.polycount.com/wiki/Environment_map
...а текстура влияющая на силу (возможно и цвет) отражений (если такая предусмотрена), в принципе аналогична Specular map и по-сути является тоже шаблоном ( или маской) смешения с диффузным цветом ...

Вообще, лучше брать и пробовать что-то делать простенькое  в BGE (в режиме GLSL и узлами), тогда по-ходу станет быстрее инфа  усваиваться...
« Последнее редактирование: 19 Декабрь 2016, 18:34:27 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты
« Ответ #20 : 19 Декабрь 2016, 19:49:23 »
Вот пример из предыдущей картинки... карту нормалей не нашёл, сделал из текстуры gloss... если надо отражения от окружения добавить, то для BGE только узлами... для Интернала можно в каналы Ray mirror и Mirror поставить...

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 111
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 118
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 147
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 170
Автор: hiroyukiss

Скачано: 183
Автор: Dilifa12