Автор Тема: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?  (Прочитано 319 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Murwoun

  • Житель
 Есть риг. Есть одна кость, от которой зависит положение всех остальных костей(допустим, это таз человека(корень)). Через несколько костей идёт стопа(на которой висит инверсная кинематика). Я правильно понимаю, что нельзя зафиксировать её положение, при изменении положения корня?

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
>> Через несколько костей идёт стопа(на которой висит инверсная кинематика). Я правильно понимаю, что нельзя зафиксировать её положение, при изменении положения корня?
... у тебя у инверсной кинематики указан целевой объект? ...
Для Кота

Оффлайн Murwoun

  • Житель
 Нет. Там есть Target, и Pole target - пустые.
  Проблема ещё в том, что анимаций много, и не всегда требует фиксация.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
... вот провёл такой эксперимент с поддельными костями ...
... попробуй может так будет комфортнее ...
... суть - использовать для таргетирования свободные кости и эти кости могут нести полезную нагрузку на меш, а могут просто болтаться без связи с мешем, но нет необходимости плодить дополнительные объекты для управления ...
... более того, для этих костей можно изменить форму представления, чтобы было очевидно, что они файковые ...
https://youtu.be/CDRqUTv7mFg
Для Кота

Оффлайн Murwoun

  • Житель
... вот провёл такой эксперимент с поддельными костями ...
... попробуй может так будет комфортнее ...
... суть - использовать для таргетирования свободные кости и эти кости могут нести полезную нагрузку на меш, а могут просто болтаться без связи с мешем, но нет необходимости плодить дополнительные объекты для управления ...
... более того, для этих костей можно изменить форму представления, чтобы было очевидно, что они файковые ...
https://youtu.be/CDRqUTv7mFg
  Да, это работает. Но проблема в том, что такие кости должны быть независимы от родительской. А нужно, чтобы были зависимы.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
>> Через несколько костей идёт стопа(на которой висит инверсная кинематика). Я правильно понимаю, что нельзя зафиксировать её положение, при изменении положения корня?
>> Но проблема в том, что такие кости должны быть независимы от родительской. А нужно, чтобы были зависимы.
... не понятно что тогда нужно фиксировать и что должно не зависеть ...
... поясни, а лучше нарисуй картинку ...
Для Кота

Оффлайн Murwoun

  • Житель

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
>> а нужно чтобы стопы были фиксированы (когда надо)

... не сочти это за спор, но в той модели которую выложил что именно не устраивает? ...
... риггинг не такой простой вопрос, оснастка это очень важный момент ...

Для Кота

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
... вот посмотри пример независимой кости в пределах одной арматуры ..
Для Кота

Оффлайн Murwoun

  • Житель
 Ваш файл- Если считать Bone - главной костью(при изменении позиции которой все остальные за ней следуют), то Bone.005 не зависит от нее. А надо. чтобы все кости зависели. Вообще все. 
 Хотя....разве что сделать трек анимации с независимой костью, а потом удалить её(при этом сохранить для остальных костей каждый кадр).

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Насколько позволяет мне моя телепатия  :) то понял что нужно, чтобы кость дочка в нужные моменты отвязывалась от матери. Это можно легко реализовать через костные ограничители управляемые драйверами.
Вот накидал по быстрому пример, дочка привязывается и отвязывается путём перемещения кости свитчера иже тумблера между надписями On___Off. Тягаем ROOT и проверяем, в действий.

Оффлайн Murwoun

  • Житель
Насколько позволяет мне моя телепатия  :) то понял что нужно, чтобы кость дочка в нужные моменты отвязывалась от матери. Это можно легко реализовать через костные ограничители управляемые драйверами.
Вот накидал по быстрому пример, дочка привязывается и отвязывается путём перемещения кости свитчера иже тумблера между надписями On___Off. Тягаем ROOT и проверяем, в действий.
Хм.Попробую, такого решения ещё не видел ::). Проблема то давняя :" как сделать так, чтобы ноги не скользили?")
  Просто любопытно, вы много анимировали? Или преимущественно моделлер?

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Цитировать
Хм.Попробую, такого решения ещё не видел ::). Проблема то давняя :" как сделать так, чтобы ноги не скользили?")

Прошу прощения, не заметил сразу вашей пояснительной картинки, теперь понятно, что вам нужно.
Решение этой проблемы часто встречается в моделях персонажей свободных мультфильмов Blender Foundation например: "Big Back Banny". и в некоторых модельках на BLENDER-SWAP.
Использование драйверов для изменения силы влияния ограничителей, одного или нескольких (а так-же ключей форм), является стандартом и встречается очень часто, ну покрайней мере, мне встречалось  :) .

http://krre.inf.ua/articles/bbb/inside-bbb-33.html здесь есть описание того как это работает, в принципе чтобы понять, возможно придётся прочитать про всех персонажей.

Сами исходники можно скачать через торрент:
http://download.blender.org/peach/bigbuckbunny_production.torrent

Цитировать
Просто любопытно, вы много анимировали? Или преимущественно моделлер?

Скорее второе . Анимацией и созданием оснасток по моим оптимистическим оценкам владею чуть больше чем новичок, трудно сказать, уровень любителя  :) .

 

* По форуму

* Последние вложения

Screw.jpg
Скачано: 5
Автор: Dmi3ryd
Cylinder_animation.gif
Скачано: 6
Автор: Dmi3ryd
seit1.jpg
Скачано: 9
Автор: sandman
nif_op_not_defined.png
Скачано: 4
Автор: corbieeye
Слежение.jpg
Скачано: 16
Автор: Barabashka