Автор Тема: Создание персонажа с несколькими картами нормалей как собрать в один материал  (Прочитано 5100 раз)

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Приветствую гуру блендера!
Прошу помощи как лучше сделать
1. Создаю персонажа (воин в доспехах) нарисовал хай поли модель скульптингом - это не проблема
2. Делаю ретопологию, но вот тут НО... делаю каждый элемент доспеха отдельным мешем например паножи, торс, ботинки, перчи и т.д.

Собственно вопрос
для каждого элемента соответственно делаю свою UV развертку и материал, а также карты нормалей в общем весь набор и
мне необходимо в итоге объединить все материалы и меши в один объект (сами сетки не соединяются просто получается один объект с кучей отдельных сеток) \
и один материал желательно с одной общей UV разверткой (если заново развернуть объединенный объект развертки выглядят по-другому что не приемлимо),
но при этом чтобы не похерилась первоачальная UV возможно ли такое? (имею ввиду пусть будет куча разверток которую надо развести руками,
но чтобы они распологались и имели маштаб как в первоначальой)
одну текстуру для всех объектов запечь не проблема, как получить общую UV не понятно и как получить общую карту нормалей
(можно ли перезапечь только карты нормалей, т.е. в сложном объекте есть карты нормалей ботинок и панож хочу получить их общую карту нормалей и UV к примеру)

И еще вопрос также связан с первым
в элементах доспеха присутствует кольчуга которую конечно я не стал рисовать скульптингом
и есть идея получить развертку карты нормалей для этого элемента исправить ее другой картой с рельефом кольчуги как лучше это сделать?

Спасибо!
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
... на скидку пришло в голову дополнение TextureAtlas https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/UV/TextureAtlas ...
... но не совсем уверен в результате, посмотрю в выходные более подробно суть вопросов ...
Для Кота

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Не обязательно решение каким его вижу я может есть вариант получше?
Есть идеи?

ту sungreen Спасибо за ссылочку посмотрю, если найду решение отпишусь

Дополнено: Очень интересный плагин делает практически то что нужно пока не пробовал сам но по видео уже понятен принцип

теперь бы решить задачку с объединением нескольких карт нормалей
пока вижу решение в применении данного плагина для получения одной UV а затем запечь их по цельному объекту с единой UV (Но это не объединение готовых)
либо экспортировать сетку UV (например в гимп) и ручками подложить карты нормалей под общую развертку :(  (не оч крутой вариант долго и нудно)
« Последнее редактирование: 17 Март 2017, 15:08:19 от ShadowFirst »
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн Samovar

  • Житель
Всё это делается относительно просто, объединением в один объект, созданием дополнительной развертки, приведением всех ранее созданных кусков развёрток к правильному масштабу относительно друг-друга {Ctrl+A} и упаковыванием в область развёртки {Ctrl+P}. Далее добавляем новую картинку и запекаем старые текстуры в эту. Потом, когда сформирован единый материал... куски модели можно снова сделать отдельными объектами, если необходимо.
« Последнее редактирование: 17 Март 2017, 18:24:48 от Samovar »

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
ту Samovar

такой вариант не катит так как теряется смысл делать все отдельными мешами
Мне проще обрабатывать каждый элемент отдельно и необходимо для кастомизации перса, но для игрового движка
в виду экономии вызовов прорисовки(drawcall) очень желательно чтобы на персонаже был один материал
предложенный вариант от sungreen вполне подходит для меня есть только проблема с картами нормалей

к стати как раз из-за карт нормалей мне удобнее работать с каждым элементом отдельно я их часто правлю
в сторонних редакторах для имитации поверхностей не рисуя их и иногда для этого выравниваю развертки FollowActivQuads
всю развертку я так развернуть не могу а часть вполне
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн Samovar

  • Житель
Не пойму, почему не подходит? Ты же ничего заново не переразворачиваешь, а просто упаковываешь все ранее выполненные развёртки в оду текстуру, а потом запекаешь туда и нормали со старых разверток и других материалов, если нужно. Потом, полюбому, надо будет один финальный материал присвоить всем граням. А объект разделить на части в отдельные объекты не такая уж большая проблема - клавиша {P}.

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Samovar количество разверток не убавиться а останется также много на каждый кусок объекта,
а способом от sungreen все срабатывает как надо (становиться одна развертка которая сохраняет масштаб и положение оригинальных)
я перемещаю развертки как мне надо и запекаю текстуры в принципе твоим методом, только развертка одна
вот сейчас бьюсь только над картами нормалей
скорее всего буду просто перезапекать и править общую карту чего я не хотел делать
само по себе мне не надо в конце разделять на отдельные объекты просто будет
один объект с одним материалом и UV из нескольких мешей

update: Может стоит заморочиться и сохранить вертекс группы и сделать изначально 1 меш  - пока думаю :(
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
Samovar количество разверток не убавиться а останется также много на каждый кусок объекта
А зачем тогда создавать одну общую развертку?
Логично, что все те ранее созданные предварительные развёртки, материалы и текстуры, должны быть удалены, после создания единого материала (можно это всё сделать на дубликате объекта). По моему, ты не понял, о чем я тебе пишу, и не попробовал...

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Цитировать
Samovar количество разверток не убавиться а останется также много на каждый кусок объекта

Это как раз, как я понял после твоего способа останется несколько разверток, просто на одном материале
ведь твоим способом количество разверток никак не убавиться, если я правильно понял

Update: До того как задать вопрос я долго искал приемлемый вариант, но так и не нашел :(
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн Samovar

  • Житель
Оспорю...
Давай по прядку...
Допустим созданы два объекта в сцене: куб и цилиндр.
Они каждый имеют свой материал, со своей текстурой и свою UV развёртку.
Как сделать так, чтобы у них был один материал, одна развёртка, но текстуры сохранились?
Именно этот вариант я тебе и описал выше.


Не спорю, что текстурный атлас делает подобное... просто я с ним не очень знаком.


Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Ну вот я так и тестил именно куб и цилиндр и их хай поли дубликаты с модификатором бевел для карт нормалей
собственно все делаю запекал карты нормалей по отдельности и собственно получал два материала с разными UV
При объединении куба с цилиндром ничего не изменялось просто становился один объект из двух мешей с двумя материалами и 2 UV
далее:
1. удалял любой материал оставался один материал с 2мя UV развертками (не вариант)
2. удалял любой материал оставался один материал удалял обе развертки и общий объект заново разворачивал
(не вариант UV отличалось и масштабом и положением и поворотом)
3. последний вариант делать сразу одним мешем весь доспех запекать и править карты уже финальные что не удобно тоже не вариант

поэтому ищу способ чтобы работать с каждым мешем а потом соединить их без последствий

И на каком шаге в объединенном меше по твоему способу останется одна развертка?
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
1. удалял любой материал оставался один материал с 2мя UV развертками (не вариант)
2. удалял любой материал оставался один материал удалял обе развертки и общий объект заново разворачивал
(не вариант UV отличалось и масштабом и положением и поворотом)
3. последний вариант делать сразу одним мешем весь доспех запекать и править карты уже финальные что не удобно тоже не вариант
Да надо просто объединить объекты в один {Ctrl+J}  и создать для этой полигональной сетки ещё одну развёртку:

а далее  в режиме редактирования полигональной сетки выделить всё, перейти в UV редактор, и действовать как я описал в своём первом сообщении этой темы...

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
но этот вариант изменит Uv развертку часть объектов повернется для того чтобы уместиться на текстуре

для того чтобы так не произошло надо, то что ты описал делать и при работе с одним мешем и с объединенным
тогда возможно развертки будут одинаковыми хотя бы по масштабу

update: к стати твой вариант только без масштабирования это мой пункт №2

в принципе конечно попробую но вариант с плагином мне пока нравиться больше

остался по прежнему вопрос картами нормалей
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
остался по прежнему вопрос картами нормалей
а что с ними не так?
Просто берёшь и запекаешь нормали в одну новую текстуру нормалей со всех материалов, как обычно... всё...

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Блин у нас тут прямо чат

Короче я вообще все это делаю из-за карт нормалей так как я при создании каждой части доспеха правлю карты в редакторе типа ГИМП
и вот проблема в конце получить одну общую карту нормалей не перезапекая ее из хай поли модели
надо каким нибудь образом их объединить под новую UV

Может я не знаю какой нибудь способ, тривиальный для тебя, который запечет несколько материалов с картами нормалей
в одну карту нормалей не используя первоначальные модели? притом согласно новой UV развертки в итоговом материале

Update: к стати я и не пробовал это сделать, а когда написал уже все кажется не столь сложным
Могу всё! Только не хочу :(

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12