Автор Тема: Создание персонажа с несколькими картами нормалей как собрать в один материал  (Прочитано 5093 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Я ж тебе пишу , что ты уже запеченные текстуры нормалей, которые  уже наложены на твои материалы, просто перепекаешь в одну новую текстуру нормалей ещё раз... Что непонятно? Блин, ну давай попробуем что ли на каком нибудь простом примере... предлагай сцену для теста...

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Да я тебя понял у меня уже поздновато  да и не зачем попробую сделать завтра потом отпишусь по плану хочу сделать так:
1. Создам дубликаты объектов и объединю их в один (они уже с картами нормалей)
2. Создам на объединенном объекте новый материал и любым способом получу одну UV развертку
3. Запеку карту нормалей из предыдущих объектов на объединенный

по идее должно сработать

Update: к стати пришло в голову что новая UV развертка таким способом в принципе
может полностью отличаться от первоначальных запечься должно и так нормально
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн Samovar

  • Житель
Пункт 2 ошибочен... не надо пока создавать никакого материала... надо создать новую UV развертку и новую текстуру, в которую будет происходить запекание... и я уже про это писал...
...Хотя, возможно, у нас непонимание из-за того, что я тебе пишу про запекание в Интернале, а ты мне пишешь про Суслик...

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Создание материала ни на что не повлияет в принципе и нет я использую интернал с сусликом не дружу

все до завтра после обеда где то отпишусь

Спасибо за результативный диалог
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн solonmaun

  • Житель
ShadowFirst ,вот что тебе надо сделать для запекания нормалей, объясняю пошагово:

0) Запекаешь все нужные карты (если ещё их не запёк) своей изначальной модели/моделей и сохраняешь их.
1) Объединяешь все объекты своей модельки в один объект.
2) Отключаешь все текстуры во всех материалах, кроме уже запечённых карт нормалей. Эти карты нормалей переводишь в режим отображения цвета, так как если бы это были обычные текстуры цвета. Рельефность отключить.
3) Создаёшь новую развёртку общую для всех элементов и делаешь её активной для рендера (значок фотоаппарата) и пофиг если она будет отличной от старых.
 Выделяешь все полигоны, создаёшь новое изображение в редакторе развёрток, ещё раз выделить все полигоны, на всякий случай.
4) Создаёшь новый материал но никуда не назначаешь его . В этом материале создаёшь новую текстуру и отключаешь её, назначаешь в неё новое изображение которое только что создал в UV редакторе (шаг 3) .
4) Включаешь запекание обычных текстур цвета, не нормалей!
5) Назначаем на всю модель новый материал из шага 4, включаем в нём ранее отключенную текстуру, и настраиваем в качестве карты нормалей, с отображением по общей для всех объектов развёртке, созданной в шаге 3. Сохранить текстуру в файл.
6) Удалить все ненужные теперь развёртки и материалы из объекта.

один материал желательно с одной общей UV разверткой

UV относится к данным полисетки и текстур, но никак не к материалу.

P.S
Для всего этого вроде существуют специальные утилиты, перепаковщики )

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
2) Отключаешь все текстуры во всех материалах, кроме уже запечённых карт нормалей. Эти карты нормалей переводишь в режим отображения цвета, так как если бы это были обычные текстуры цвета. Рельефность отключить.
Это не обязательно. Просто надо создать новую текстуру и развертку, а затем запечь туда старые нормали как обычно, при этом рендерится должны старые UV. Хотя, можно и так...

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
solonmaun
Спасибо за разъяснения, это я уже понял вот к стати статья по твоему посту нашел утром
http://www.3dbuffer.com/articles/zapekaem-kartyi-normaley-v-teksturu-i-lenivoe-teksturirovanie-3d-modeli-cherez-avtorazvertku-i-zapekanie-teksturyi-v-blender-dlya-igrovogo-dvizhka-unity3d/#.WMziMm_yiUk

сейчас некогда сделать подробный ответ по результату чуть позже постараюсь сделать с картинками

Насчет UV я понимаю что она относится к сетке и объекту а не к материалу просто неправильно выразился
общий принцип мне понятен некоторые шаги можно изменить думаю результат будет :)
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Цитировать
2) Отключаешь все текстуры во всех материалах, кроме уже запечённых карт нормалей. Эти карты нормалей переводишь в режим отображения цвета, так как если бы это были обычные текстуры цвета. Рельефность отключить.
Это не обязательно. Просто надо создать новую текстуру и развертку, а затем запечь туда старые нормали как обычно, при этом рендерится должны старые UV. Хотя, можно и так...

Да я это так, для надёжности  :) . Чтобы ничего лишнего не попало. Он же говорит, что они уже отредактированные.

solonmaun
сейчас некогда сделать подробный ответ по результату чуть позже постараюсь сделать с картинками

Насчет UV я понимаю что она относится к сетке и объекту а не к материалу просто неправильно выразился
общий принцип мне понятен некоторые шаги можно изменить думаю результат будет :)


Главное что сам понял, мы-то знаем что всё должно получится  ;) . Изменять "шаги" можно и нужно, главное понимать, что делаешь и для чего.

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Собственно решение есть и вот результат(во вложении) как сюда картинки поместить только ссылками?
не думаю что вложения будут грузиться как картинки

Короче сделал так
1. Создал сферу и цилиндр и UV карты для них
2. Назначил каждому материал и сделал карты нормалей из хай поли моделей этих же объектов (забыл сгладить цилиндр :( )
3. Запек АО для сферы на цилиндр поленился
4. Создал дубликаты объектов и объединил их не смещая
5. Стёр на объединенном объекте все материалы и развертки сразу
6. Развернул заново объединенный объект
7. Установил на первоначальных объектах в качестве текстуры карты нормалей и запек новую карту нормалей как текстуру
получилась одна новая карта нормалей для объединенного объекта
8. Вернул все назад и запек текстуры как текстуру и получил одну общую текстуру вместе с АО

Собственно радовался результату, в процессе забыл установить для нормалей галочку
в разделе Image Sampling в настройках текстур, в результате карта нормалей выглядела не  как карта нормалей, это мелочь,
поэтому результат слегка корявый, но для меня приемлемый как сам процесс.

ЗЫ: Спасибо всем кто участвовал, у кого есть вопросы спрашивайте

Ах да еще я даже объединял вершины сетки труб торчащих из объекта и все равно все работало даже для такого варианта так, что
таким способом можно даже получить цельный объект из кусков только очень нудно будет

И еще если запечь карты нормалей как нормали в принципе запекутся только корявенько слегка
пострадает разрешение и будут заметны артифакты для мелких объектов не критично как мне показалось
Могу всё! Только не хочу :(

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 67
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 77
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 99
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 121
Автор: hiroyukiss

Скачано: 111
Автор: Dilifa12