Автор Тема: opengl light shaders, экспорт (nsfw)  (Прочитано 141 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн inuway

  • Житель
opengl light shaders, экспорт (nsfw)
« : 17 Марта 2017, 19:16:54 »


Меня заинтересовало то, как расположены отблески в режиме texture paint solid -  opengl lights (справа).

Отблеск на левом соске, как бы я не крутил свет, как бы не настраивал параметры Specular - остается при обычном освещении от лампы (слева). А вот в solid этого отблекса нет, такое ощущение что генерируется какая то карта отблексов. Также более ярко выражены тени под грудью. Сила и жесткость отбликов на скринах одинаковая, направление освещения тоже (хотя оно не играет здесь особого значения, потому что как бы я не крутил свет в solid - на соске отблеска не появляется), но тем не менее они различаются.

Текстуры потом экспортировать в игру, и я подумал может есть какая то возможность содрать в виде карты то, как opengl light формирует отблески, чтобы получилось что то вроде specular map. В движке игры Source Engine https://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong_materials есть карта жесткости отблексов и карта силы отблесков.

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: opengl light shaders, экспорт (nsfw)
« Ответ #1 : 17 Марта 2017, 20:01:40 »

В общем, я понял, тебе надо настроить отображение в Блендере наиболее близко к этому движку... Это проблематично... но относительно приблизительного подобия , думаю, возможно достичь... Для бликов они используют Specular шейдер Phong, он в Блендере есть... его и крути в режиме GLSL и виза материала....
ещё лучше будет, если выложишь кусок модели, для экспериментов...
-------------
С эффектом Френеля проблематично, но этот узел от Суслика работает и отображается во вьюпорте, даже, когда включен Интернал... так что вполне можно подобное настроить... надо модель и чуток покумекать, что из игрового движка соотвествует параметрам текстур и материалов в реалтаймовом  движке Блендера, который отображается во вьюпорте...
« Последнее редактирование: 17 Марта 2017, 20:25:10 от Samovar »
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн inuway

  • Житель
Re: opengl light shaders, экспорт (nsfw)
« Ответ #2 : 17 Марта 2017, 20:48:23 »
Из этого всего нужно только phong exponent (карта жесткости) и phong mask (карта силы отблексов)
https://cloud.mail.ru/public/4HN9/Fxzap8jR1 - бленд файл
https://cloud.mail.ru/public/EeeQ/1mjttc6rb - текстурка

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: opengl light shaders, экспорт (nsfw)
« Ответ #3 : 18 Марта 2017, 07:35:38 »
Цитировать
Из этого всего нужно только phong exponent (карта жесткости) и phong mask (карта силы отблексов)
С этим вообще проблем нет, предварительно надо у Specular шейдера сделать параметры Intensity=0 и Hardness=1
Далее, в режиме Texture paint, на T-панели два слота: Specular Intensity (карта силы отблесков) и Specular Hardness (карта жесткости) и включить в параметрах текстур галку RGB to Intensity у обеих текстур, иначе эффекта не будет. А далее выбирать нужный текстурный слот, крутить, вертеть вьюпорт, и красить вручную...или в растровом редакторе типа Gimp нарисовать...

Что касаемо освещения в режиме Solid, то об этом позже подробнее отпишусь...вряд ли это применимо к игровому движку, но можно попробовать через MatCap.
¯\_(ツ)_/¯

 

* По форуму

* Последние вложения

Sizes.jpg
Скачано: 10
Автор: Dmi3ryd
paticles.jpg
Скачано: 5
Автор: Dmi3ryd
Снимок 1.PNG
Скачано: 3
Автор: atmk
Снимок.PNG
Скачано: 3
Автор: atmk
Screw.jpg
Скачано: 8
Автор: Dmi3ryd