Автор Тема: Создание "слотов" для оружия на персонаже  (Прочитано 2142 раз)

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
И вновь приветствую гуру! Не смог найти вменяемого ответа в сети поэтому спрашиваю

Есть персонаж человекоподобный, сделал ему риг и решил анимировать
дал ему оружие и вот в этом месте возник вопрос :
1. как лучше сделать слот для оружия чтобы потом не было проблем с анимацией?
Вижу решение в создании пустышки привязанной к кости на 100% а уж к ней привязывать оружие отсюда второй вопрос
2. как правильно ориентировать эту пустышку (например это цилиндр) как лучше работать с локальными осями или
не заморачиваться и сбрасывать все по глобальным осям (в этом случае думаю будут проблемы в игровом движке)

Раньше я вообще с этим не заморачивался и создавал пустышку в игровом движке и там уже привязывал объекты к ней,
но сейчас задумался, что лучше сделать "правильную" пустышку сразу в 3д редакторе, тогда все оружие и броня будут правильно устанавливаться
для чего необходимы какие то правила моделирования, так как персонажей и оружия может быть большое количество

ну и 3 вопросик просто по локальным осям
3. есть щит который в процессе моделирования 100 раз переворачивался и он не симметричный,
как установить локальные оси самому т.е. направить их определенным образом
(вариант с ctrl+A и применить вращение не вариант так как сложно разместить щит как нужно перед сбросом нет наглядности)

надеюсь вопросы понятны
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
>> вариант с ctrl+A и применить вращение не вариант так как сложно разместить щит как нужно перед сбросом нет наглядности
... можно делать копию перед сбросом и для этой копии ctrl+A ...
Для Кота

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Ладно допустим я выровнял модель можно ли как нибудь выровнять одну модель по другой именно по локальным координатами алигн то селектетед из трансформ выравнивает по глобальным координатам
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
... попробуй через копирование трансформаций одного объекта на другой ...
http://blender.stackexchange.com/questions/7388/copy-transforms-from-one-object-to-another
Для Кота

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Спасибо с выравниванием не знал, что можно скопировать трансформ, то что нужно!

Собственно теперь я могу полностью расположить модель по положению пустышки и именно по локальным осям

вот теперь вопросик что делать если я случайно применил вращение и масштаб (люблю я частенько применять масштаб к моделируемой модели)?
я могу вполне и не заметить что применил ко всей модели и дочерним объектам

Как в этом случае восстановить локальные оси обратно (если нельзя отменять кучу действий)? Может можно "залочить" локальные оси навсегда?
может есть другое решение я все это делаю чтобы при моделировании центр объекта совпадал с центром пустышки(слота)
чтобы потом при переносе в движок можно было, хоть копье, хоть лук или меч дать персу и они точно установятся по пустышке(слоту), так как я задумал!?
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
>> люблю я частенько применять масштаб к моделируемой модели
... мне думается что это позитивная практика и в итоге должно быть L(0,0,0) R(0,0,0) S(1,1,1) ...
... но для локальной системы, наверное, стоит подумать не о системе для объекта, а для собственной системе в режиме редактирования ...
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/editors/3dview/object/editing/transform/control/orientations.html?highlight=orientation
Для Кота

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
Вот создание своих ориентаций это похоже то что нужно попробую потом отпишусь. Спасибо!

По поводу применения масштаба и вращения это уже просто пунктик намучился в свое время с экспортом моделей когда забывал применить масштаб и поворот
поэтому сейчас делаю это часто практически рефлекторно что теперь стало проблемой (((

Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
"попробовал" насколько это возможно
понял следующее создается своя система координат это классно для перемещения объекта при строительстве например наклонного дома но...

при сбросе поворота локальные оси все равно выстраиваются по глобальной системе ( не нашел как выронять по своей)
а также не нашел как выронять обект по своей системе координат

например повернул куб на 45 град вокруг оси Х
и создал новую систему координат в ней повернул куб по оси Y на 10 градусов
при сбросе ротатион куб становиться по глобальным координатам
как выровнять куб по созданной системе координат не понятно  :( (хотел на создавать своих систем координат и выравнивать пустышки по ним если вдруг сбился)
так что пока я так и не нашел решения по "безопасной" работе с локальными осями  :(
Могу всё! Только не хочу :(

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
>> а также не нашел как выронять обект по своей системе координат
... Object->Transform->Align to Transform Orientation при установленной своей системе ...
Для Кота

Оффлайн ShadowFirst

  • Житель
от пля  :(

Align to Transform Orientation
Reference

Mode: Object and Edit Modes
Menu: Object ‣ Transform ‣ Align to Transform Orientation
Aligns (rotates) the selected objects so that their local orientation matches the active transform orientation in the Transform orientation panel or the Orientation selection in the Transform Operator panels.


дико извиняюсь пропустил этот кусок инструкции хотя наверное потому что раньше пытался так выровнять один объект по положению другого а он
всегда выравнивался по глобальным координатам

короче если найду приемлемое решение исходя из выше изложенного напишу как - кому интересно
Могу всё! Только не хочу :(

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12