Автор Тема: материал для детали из фанеры (лазерная резка)  (Прочитано 881 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн laser_bun

  • Житель

Цитировать
на всякий случай - если я из корела экспортирую в svg, это имеет значение?
Нет, значения не имеет, если Блендер его читает...

Да у меня такая же хрень вылезла тоже сразу, при применении модификатора Sоlidify к 2D-кривой. Это глюк самого Блендера. Из-за сложной геометрии кривой выдавливание с помощью Solidify так косячит именно на некоторых прямых участках. Лечил вручную, чтуок сдвигая в сторону рычаги вершин на прямых участках. Это визуально вообще не будет заметно.
Ну или используй тогда вариант с заморочками в материалах от Николай Николаев :) Хорошо, что вариантов не один :)

эх.. жаль.. так просто все решилось бы с индексами.. ну ок, придется видимо лезть в теорию глубже..((
спасибо!)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
эх.. жаль.. так просто все решилось бы с индексами.. ну ок, придется видимо лезть в теорию глубже..((
А есть проблема непонимания работы с полигонами?
Тоже самое можно сделать вручную.
  • Конвертировать 2D-кривую в полигоны "Alt+C->2"
  • Создать 2 материала для этого объекта
  • Войти в режим редактирования "Tab"
  • Выделить всё "A" и нажать "E->Z-> переместить (или ввести число) и нажать Enter"
  • Снять выделение "A"
  • Выделить один полигон на верхней стороне и с зажатым Shift выделить полигон на задней стороне
  • Нажать "Shift+G->Normal (Нормаль)", чтобы выделить верхнюю и нижнюю стороны
  • Инвертировать выделение "Ctrl+I", чтобы выделить обод.
  • В материалах выбрать второй материал объекта и нажать кнопку Assign (Назначить)
Всё :)

Для предыдущего варианта, ещё можешь попробовать установить галочки на против параметров модификатора  Solidify:
  • Even Thickness (Равномерная толщина)
  • Hig Quality Normal (Высококачественные нормали)

Оффлайн laser_bun

  • Житель
Цитировать
эх.. жаль.. так просто все решилось бы с индексами.. ну ок, придется видимо лезть в теорию глубже..((
А есть проблема непонимания работы с полигонами?
Тоже самое можно сделать вручную.
  • Конвертировать 2D-кривую в полигоны "Alt+C->2"
  • Создать 2 материала для этого объекта
  • Войти в режим редактирования "Tab"
  • Выделить всё "A" и нажать "E->Z-> переместить (или ввести число) и нажать Enter"
  • Снять выделение "A"
  • Выделить один полигон на верхней стороне и с зажатым Shift выделить полигон на задней стороне
  • Нажать "Shift+G->Normal (Нормаль)", чтобы выделить верхнюю и нижнюю стороны
  • Инвертировать выделение "Ctrl+I", чтобы выделить обод.
  • В материалах выбрать второй материал объекта и нажать кнопку Assign (Назначить)
Всё :)

Для предыдущего варианта, ещё можешь попробовать установить галочки на против параметров модификатора  Solidify:
  • Even Thickness (Равномерная толщина)
  • Hig Quality Normal (Высококачественные нормали)

сработало с галочками!! )) круть )) и плюс я полазила по разным настройкам, и хоть мало пока понимаю, но уже примерно знаю где что лежит.. на будущее.. )) спасибище тебе огромное!! )) спокойной ночи! )

Оффлайн Samovar

  • Житель
Благодарю за внимание. И тебе спокойно ночи! Успехов! :)

 


* По форуму

* Последние вложения

2.png
Скачано: 18
Автор: Toha888
1.png
Скачано: 16
Автор: Toha888

Скачано: 29
Автор: feraeq

Скачано: 23
Автор: feraeq
Tomb_Raider_Evolution_Chart.jpg
Скачано: 29
Автор: Samovar