Автор Тема: Конструктор 2D игр Game Editor  (Прочитано 4550 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #45 : 13 Декабрь 2018, 11:06:30 »
Архив переведённой на русский справки: https://yadi.sk/d/O3H_xzSXh8imMg
Распакуйте в папку, где у вас установлен Game Editor, c заменой файлов.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #46 : 13 Декабрь 2018, 17:50:08 »
Samovar
Круто! Серьёзную работу проделал. Прими моё уважение!


Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #47 : 13 Декабрь 2018, 20:11:04 »
Спасибо, Striver!
Без косяков (опечаток) не обошлось увы, хоть и проверял несколько раз... но пока править не буду...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #48 : 04 Май 2019, 15:40:55 »
Дополнительная инфа, которая не входит в руководство по Game Editor.

Советы
  • Делайте уроки из редактора, по ним можно многому научиться.
  • Начните с малого. Намного меньшего, чем вы планируете. Затем, постепенно добавляйте остальное к тому, что работает.
  • Иногда у вас есть идея игры, но вы знаете, что её реализовать слишком сложно. Если вам нужна помощь, просто зайдите на форум GE или сюда, и спросите.
  • Перед программированием, вы обязательно должны начать с создания основных спрайтов для своей игры. Остальные спрайты вы можете сделать, когда игра будет готова.
  • Если что-то получается чрезвычайно сложным, то, скорей всего, вы что-то делаете неправильно.
  • Иногда лучшие коды программ трудно понять, но они важны.
  • Если можете, всегда старайтесь использовать готовый код сценариев (скрипты) из законченных игр. Если в демоверсии игры отсутствуют общие важные функции, то есть большая вероятность, что автор использовал кривой код. Кривое программирование является одной из причин, по которой игры трудно завершить.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #49 : 04 Май 2019, 15:58:40 »
Концепции игр
Нижеследующий текст взят из исследования посвященного созданию шаблонов актёров в Game Editor. Идея заключалась в исследовании общих элементов игр и преобразовании этих элементов в шаблоны для Game Editor. Большая часть текста здесь не оригинальна. Она взята с сайтов и книг.


Главные типы персонажей
  • Hero (Герой): главный персонаж (аватар игрока)
  • Mentor (Наставник): советует герою (используется в ролевых играх (RPG))
  • Higher Self (Высшее Я ): тот, кем хотят себя чувствовать ( ??? ) (часто используется в симуляторах бога)
  • Allies (Союзники): персонажи в игре, которые помогают герою
  • Shape Shifter (Оборотни): персонажи, которые появляются в разных форматах (союзников, врагов или нейтральных)
  • Threshold Guardian (Босс в конце уровня): самый сильный враг уровня
  • Trickster (Обманщики): персонажи, которые только мешают герою
  • Shadow (Тень): может повлиять на героя
  • Herald (Вестник): используется для внесения изменений в игровой поток
Жанры игр

Arcade (Аркада)
Может включать в себя:
  • Score (Количество очков)
  • High Score (Таблица рекордов)
  • Level (Уровень)
  • Lives remaining (Остаток жизней)
  • Power bar (Заряд питания)
  • Generic counter (Общий счётчик, для отслеживания некоторой переменной в игре)
   
Artificial Life (Искусственная жизнь)
  • Игры, которые включают рост и/или обслуживание каких-либо виртуальных существ, которые могут умереть без должного ухода игрока.
  • Часто целью игры являются рост, счастье или удовлетворенность персонажей.
...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #50 : 04 Май 2019, 16:08:38 »
...

Adventure (Приключение)
Обычно включает в себя:
  • Приключенческая игра - это интерактивная история о персонаже, которым управляет игрок.
  • Текстовый ввод (глаголы + существительные, вверх, вниз, север ...)
  • Нужно анализировать, чтобы понять логику команд
  • Запускают действие (изменяет комнату, показывает текст, ...)
  • Состоят из нескольких комнат или экранов
  • Поиск ключей
  • Отпирание дверей
  • Персонажи обычно способны переносить предметы, такие как оружие, ключи, инструменты и так далее
  • Игроки часто могут переносить объекты, которые отслеживаются функцией инвентаризации
  • Исследование, сбор или манипулирование объектами, решение головоломок и уменьшенное внимание к элементам боя и действию
  • Задачи:
      Поиск ключей от запертых дверей:   
Под дверьми и ключами мы подразумеваем любое препятствие, мешающее продвижению, и любой объект, который устраняет препятствие. Многие головоломки приключенческой игры относятся к этому типу. Задача дизайнера - дать игрокам достаточное их разнообразие, чтобы все задачи не казались одинаковыми.

      Разобраться в загадочных машинах:
По сути, это кодовый замок вместо замка с ключом. Игроку приходится манипулировать различными ручками, чтобы различные индикаторы отображали правильные показания. Постарайтесь сделать их присутствие достаточно правдоподобным, слишком много приключенческих игр включают в себя таинственные машины, которые явно являются загадочной, а не реалистичной частью их мира.

      Получить недоступные объекты:
В этой головоломке есть объект,  который игрок может видеть, но не может достать, будь то сокровище или что-то, что нужно для какой-то другой цели. Решение часто состоит в том, чтобы найти умный способ достижения объекта, возможно, путем создания какого-либо устройства, которое даст к нему доступ.

      Манипулирование людьми:
Иногда препятствие - это не физический объект, а человек, и хитрость заключается в том, чтобы выяснить, что заставит человека уйти или позволить игроку пройти. Если это простой вопрос о том, чтобы дать ему то, что он хочет, то это на самом деле просто загадка с замком. Более творческий подход заключается в создании головоломки, в которой человек должен быть побеждён или отвлечён.

      Ориентация в лабиринте:
Это сфера, в которой намеренно сбивается с толку движение, так что трудно понять, где вы находитесь, и куда вы должны пойти. Используйте лабиринты осторожно. Их легко сделать плохими, но сложно сделать интересными. Лабиринт должен всегда содержать подсказки, которые наблюдательный игрок может заметить и использовать, чтобы научится ориентироваться.

      Расшифровать загадочные сообщения:
Многим игрокам нравится расшифровывать сообщения, если для помощи есть достаточно подсказок.

      Решение загадок на запоминание:
Эти головоломки требуют, чтобы игрок помнил о том, что и где. Обычно, можно разгадать их, делая заметки, что разумно. Настоящая задача для вас, как для дизайнера - создать реалистичную причину появления головоломки в игре.

      Собрать предметы:
В действительности это составная часть других головоломок; допустим, задача игрока состоит в том, чтобы найти все пять частей амулета волшебного мира.

      Ведение расследования:
Основа для множества детективных игр, работа детектива - это весело. Вместо того, чтобы решать «головоломку» как таковую, игрок должен выяснить последовательность событий из подсказок и бесед со свидетелями. Это не обязательно должно быть преступлением, это может быть любым таинственным событием.

      Понимание социальных проблем:
Нет, мы не имеем в виду инфляцию или безработицу. Проблемы понимания и, возможно, влияния на отношения между людьми - это малоизученный аспект дизайна приключенческой игры. У большинства людей в приключенческих играх очень простые механические состояния ума. Если бы мы посвятили этому немного больше усилий, люди, а не предметы, могли бы стать основным предметом приключенческих игр, и это сделало бы игры намного более интересными.

...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #51 : 04 Май 2019, 16:29:56 »
...

Graphic Adventure (Графическое приключение)
  • Полноэкранные (кликабельные объекты на весь экран)
  • На половину экрана с текстом или значками
Fighting (Поединок)
  • Игры с участием персонажей, которые сражаются, как правило, один на один в рукопашную или холодным оружием, без использования стреляющего оружия и снарядов.
Pinball (Пинбол)
  • Игры, которые имитируют игру в пинбол
Platform (Платформер)
  • Игры, в которых основная цель требует движения через серию уровней с помощью бега, лазанья, прыжков и других средств передвижения.
  • Персонажи и уровни отображаются в виде сбоку, а не сверху.
  • Эти игры часто также могут включать в себя избегания упавших или падающих объектов, конфликт с управляемыми компьютером персонажами, и часто с каким-то персонажем, объектом или наградой в конце уровня, что обеспечивает мотивацию для прохождения игры.
...
« Последнее редактирование: 04 Май 2019, 16:47:44 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #52 : 05 Май 2019, 19:06:07 »
...

Role-Playing Games (Ролевые игры)
  • Игры, в которых игроки создают или берут персонажа, представленного различными атрибутами, который может даже быть развитой персоной.
  • Описание персонажа может включать такие особенности, как вид, раса, пол и род занятий, а также может включать в себя различные способности, такие как сила и ловкость в различной степени, обычно представляемой количеством.
  • Экран генерации персонажа (информация о персонаже) (переменные с ползунками, списки, ...)
            -Race (Раса)
            -Experience (Опыт)
            -Strength (Сила)
            -Dexterity (Ловкость)
           -Hit points (Меткость)
           -Burden (Вес)
           -Oil time (Время горения масла)
           -Torch time (Время горения факела)
           -Injuries (Раны)
           -Rooms (Комнаты)
           -Treasures (Сокровища)
           -Saves (Сохранения)

  • Некоторые другие общие атрибуты (на основе Advanced Dungeons and Dragons):
          -Strength (Сила)
          -Dexterity (Ловкость)
          -Wisdom (Мудрость)
          -Stamina (Стойкость)
          -Intelligence (Интеллект)
          -Charisma (Харизма)

  • Первичные и вторичные атрибуты (Fallout 2):
      Первичный набор атрибутов:
         -Strength (Сила)
         -Perception (Восприятие)
         -Endurance (Выносливость)
         -Charisma (Харизма)
         -Agility (Проворство)
         -Intelligence (Интеллект)
         -Luck (Везение)

      Вторичный набор атрибутов:
         -Hit points (Меткость) (рассчитывается от силы и выносливости)
         -Armor Class (Класс брони) (основан на проворстве)

  • Все основные решения по развитию персонажа и некоторые внутренние игровые решения, основаны на генерации некоторой комбинации неких атрибутов.
  • Все генерации обычно выполняются с помощью случайной комбинации.
  • Игровой экран
  • Экран инвентаря
  • Набор ящиков
          -В каждый ящик можно положить один тип предмета, и если предположить, что предмет достаточно мал, то несколько предметов одного типа могут быть хранится в одном ящике до некоторого их максимального количества.
          -Может существовать лимит предметов
          -Обычно вес предмета используется как вторичное ограничение. Неважно, сколько ящиков у игрока свободны, его персонаж может нести только именно столько «магических весов праведного негодования».
          -Предмет может существовать в одном слоте. Пустые слоты могут быть реорганизованы.
          -Все слоты могут иметь одинаковый размер.
          -Игровой предмет можно перетащить в инвентарь (и убрать из инвентаря позже).
  • Основаны на какой-то предыстории.
  • Присутствует обратная текстовая связь с игровыми персонажами (NPC).
  • Основная модель взаимодействия с пользователем:
          -развитие персонажа
          -навигация и управление
          -инвентарь
  • Система классов:
          -произвольный набор ограничений, которые мешают персонажам определенного класса развивать определенные навыки.

...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #53 : 06 Май 2019, 20:17:58 »
...

Strategy and War Games (Стратегии и военные игры) (на базе Warcraft от Blizzard)
  • Присутствуют некоторые особенности RPG-игр: инвентарь и информация о персонаже.
  • Присутствует управление большими группами юнитов для решения задачи, которая не может быть достигнута одним юнитом.
  • Карта скрыта до тех пор, пока игрок не перемещается в некое местоположение.
  • Для выбора юнита применяется клик правой кнопкой мыши.
  • Клик правой кнопкой мыши по объекту выбирает контекстно-зависимое действие, которое будет выполнено над этим объектом.
  • Нажатие и перетаскивание выделяет группу юнитов.
  • Присутствует блок развития или тренировки юнитов.
  • Полосы индикаторов над юнитами могут быть использованы для отображения некоторых их свойств.
  • Кружки под юнитами показывают выбранные юниты.
  • Туман войны: игрок может видеть только те вражеские юниты, которые находятся в пределах прямой видимости любого из своих юнитов.

Shoot ’Em Up ("’Em" сокращение от "them")(Shooter) Пристрели их всех (Стрелялка или шутер)

  • Игры, включающие в себя стрельбу и уничтожение серии противников или объектов.
  • Обычно требуют быстрой реакции от игрока.
  • Обычно присутствуют несколько противников, атакующих одновременно, или несколько объектов, которые могут быть уничтожены.
  • Существует два основных класса 2D-скролл-шутеров:
            -С фиксированной прокруткой, где экран непрерывно прокручиваеться в одном направлении.
            -С переменной прокруткой, где игрок имеет некоторую степень контроля над направлением прокрутки.

  • Типы 2D-шутеров:
            -Персонаж игрока перемещается горизонтально влево и вправо в нижней части экрана, при этом стреляя вверх, в то время как противники, перемещающиеся выше, стреляют вниз (как в Space Invaders)
            -Персонаж игрока свободно перемещается по экрану, встречая атаки противников со всех сторон (как в Berserk или Robotron: 2084)

...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #54 : 08 Май 2019, 21:29:28 »
...

Construction and Management Simulations (Симуляторы строительства и управления (на базе Sim City и подобных стратегий))
  • Большинство CMS-игр дают игроку возможность создавать и управлять некоей сущностью, используя два главных набора инструментов: один для строительства и другой для управления.
  • Правила CMS-игры определяют её внутреннюю экономику и способы, которыми игрок может влиять на эту экономику.
  • Экономика - это система, в которой ресурсы производятся, потребляются и обмениваются.
  • Resources (Ресурсы):
      -Ресурсы могут быть материальными, требующими места для хранения, которое должно быть построено и оплачено, или неосязаемыми, не занимающими физического пространства и не требующими затрат на перемещение с места на место.
      -Каждый ресурс, нематериальный или материальный, должен иметь один или несколько источников.
      -Источники могут иметь параметр производительности для каждого ресурса.
      -Тариф производства ресурсов может быть фиксированным или переменным, а также тарифы на ресурсы могут отличатся в различных источниках.
      -Источники ресурсов могут быть ограниченными или неограниченными.
      -Если игра содержит только ограниченное количество ресурсов, то можно сказать, что игра закрыта. Игра в конечном итоге закончиться или игрок потерпит неудачу, когда основной ресурс исчезнет.
      -Если объем ресурса неограничен, игра является открытой, и она может продолжаться бесконечно.
  • Drains (Расходы):
      -Расходы - это деятельность, которая потребляет ресурсы.
         --Две наиболее распространенных статьи расходов в CMS:
         --Проектирование, строительство или покупка новых вещей для какой-либо цели.
         --Техническое обслуживание, текущие расходы, необходимые для предотвращения потери или разрушения.
      -Строительство выполняется только тогда, когда игрок этого хочет.
      -Техническое обслуживание может контролироваться игроком, но часто это автоматическая функция, которая выполняется независимо от того, хочет игрок этого или нет.
  • Converters (Конвертеры):
      -Конвертер - это место или действие, которое превращает один или несколько ресурсов в другой.
      -Конвертер истощает один ресурс, одновременно служа источником для другого.
      -При проектировании конвертера, необходимо указать соотношение затрат и ресурсов между потребляемыми ресурсами и произведенными ресурсами, а также скорость производства.
  • Construction (Строительство):
      -Строительство - это часть игры, которая позволяет игроку проявить свое воображение и создать что-то уникальное и личное.
      -Само строительство не является проблемой в CMS. Задача заключается в получении ресурсов, необходимых для строительства.
      -Типы конструирования:
         --Покупка:
            ---Когда игрок покупает объект (скажем, сегмент стены), ресурсы для его строительства вычитаются из запасов, и объект немедленно появляется в назначенном месте.

         --Проектирование и постройка:
            ---Этот механизм чаще встречается в играх, в которых игрок создаёт небольшую конструкцию, затем некоторое её управление, затем дополнительную конструкцию и так далее.
            ---Игрок выделяет область, где начнётся новое строительство.
            ---Игра часто отображает новое здание в призрачном полупрозрачном виде, чтобы показать, что оно находится в стадии строительства.
            ---Строительство требует некоторого времени.
  • Разрушение:
      -Вы должны подумать, хотите ли вы, чтобы снос стоил денег, ничего не стоил или на нём зарабатывались деньги. Если снос будет стоить денег, то вы фактически наказываете игрока за то, что он передумал, и, возможно, поощряете его более тщательно планировать свои действия в будущем.
      -Игрок никогда не должен продавать предмет за большую стоимость, чем он ранее заплатил за него, если только он не потратил дополнительные ресурсы на его обновление.

...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #55 : 08 Май 2019, 22:39:52 »
...

Persistent Worlds (Постоянные миры)
  • Постоянные миры, в которых игроки, сохраняют состояние миров и своего аватара от одного игрового сеанса к другому.
Action Games (Экшн-игры или игры с активным действием (шутеры и другие))
  • Основная модель в экшн-играх основана исключительно на быстрых взаимодействиях, зрительно-моторной координации и скорости реакции.
  • Игроку обычно предоставляется контроль над одним аватаром.
  • Методы управления в экшн-играх обычно предельно просты.

Перечисленные выше и другие типы игровых структур обобщённо:
  • Action (Экшн)
         -Beat-'Em-Up (Побей их всех)
         -Platformer (Платформеры)
         -Fighting (Поединки)
         -Shooter (Стрелялки)
              --Scrolling (Прокручиваемые)
  • Adventure (Приключения)
  • Arcade (Аркады)
  • Cards & Lottery (Карточные  игры и лотереи)
  • Driving (Вождение)
  • Kids (Детские)
  • Puzzles (Головоломки)
  • Strategy (Стратегии)
  • RPG (Ролевые)
  • Simulation (Симуляции)
  • Sports (Спортивные)
...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #56 : 10 Май 2019, 18:39:05 »
...

Элементы игр

Levels (Уровни)
  • Уровень - это область игры, в которой целью игрока является выполнение определенной задачи.
  • Серия объединённых одной темой уровней обычно заканчивается встречей с большим боссом.
  • В некоторых случаях, босс должен быть побежден с помощью бонусов и/или навыков, которые игрок получил при похождении предыдущей серии уровней.
Checkpoints (Контрольные точки)
  • Наиболее простая контрольная точка - это когда аватар игрока появляется в том месте, где он погиб, или появляется в последнем безопасном месте перед точкой смерти.
  • Состояние уровня не изменяется, аватар просто перевоплощается, и игра продолжается дальше.
  • Игра может насчитывать несколько контрольных точек на один уровень. Таким образом, когда игрок погибает, то возвращается к последней контрольной точке.
Lives (Жизни)
  • Первоначально количество предоставляемых жизней обычно колеблется от трех до пяти.
  • Жизнь теряется в результате столкновения с врагом или другой опасной структурой.
  • Дополнительные жизни могут быть заработаны либо путем собирания бонусов, либо путем достижения определенного порога очков.
  • Когда аватар игрока появляется снова после потери жизни, то он обычно неуязвим в течении несколько секунд.
  • Если все жизни истрачены, то игра заканчивается.
Energy (Энергия)
  • Аватар игрока получает ограниченное количество энергии.
  • Аватар не уничтожается сразу при контакте с врагом. Вместо этого истощается энергия аватара. Когда вся энергия истощена, теряется жизнь.
  • Энергия пополняется за счет собирания или улучшений.
Time Limit (Лимит времени)
  • Лимит времени - это элемент дизайна ограничения по времени, который обусловлен использованием таймера и ведет обратный отсчет от некоего начального значения до нуля. Когда таймер достигает нуля, происходит действие, которое вызывает событие в игре.
  • Типы:
             -Таймер уровня:
                  --У игрока есть ограниченное количество времени для прохождения уровня, и если он этого не успевает, то уровень сбрасывается.
                  --Часто это сопровождается потерей жизни.
                  --Если после прохождения уровня остаётся время, то оно умножается на некую константу, в качестве бонуса за очки.

            -Обратный отсчет до катастрофы:
                  --Игрок должен выполнить какое-то задание до того, как истечет время, иначе это задание станет более сложным.

            -Ограничение эффективности бонусов:
                  --Когда таймер истекает, временное улучшение аватара игрока проходит, и он возвращается в нормальное состояние.

Score (Счёт очков)
  • Счёт очков - это измерение успеха игрока по сравнению с другими игроками.
  • Обычно очки записываются таблицу рекордов.
  • Многие игры часто поощряют умелого игрока дополнительными баллами.
Power-Ups (Улучшения)
  • В качестве награды за прогресс в игре, игроку предоставляется возможность увеличить силу своего аватара.
  • В случае игр-стрелялок (шутеров), улучшения могут быть в виде получения более сильного оружия или зашиты.
  • Типы:
            -Постоянное улучшение:
                  --Постоянное улучшение - это когда оно остается с аватаром до конца игры (или, по крайней мере, до потери текущей жизни или прохождения уровня).

            -Временное улучшение:
                  --Временные улучшения обычно недолговечны (от нескольких секунд до нескольких минут) и дают аватару мощное преимущество на короткое время (например, защиту).
                  --Общее правило заключается в том, что чем сильнее улучшение, тем короче его время.
                  --Альтернатива ограничению по времени - это разрешение использования определенного количества улучшений.

Collectibles (Собирание)
  • Как правило, собирание бонусных объектов позволяет игроку увеличить счет очков.
  • Собирание бонусных объектов может разблокировать секретные уровни или вызывать специальные дополнительные события.
Smart Bombs (Умные бомбы)
  • Функция умной бомбы состоит в том, чтобы очистить область вокруг игрока от врагов.
  • Обычно игроку предоставляется строго ограниченное количество умных бомб, и возможность их замены либо крайне редка, либо вообще отсутствует.
Hyperspace (Гиперпрыжок)
  • Перемещает игрока в другое место игры.
Waves (Волны атак)
  • Враги, которые противостоят аватару игрока, могут появляться несколькими способами, обычно называемыми волнами атак.
  • Типы:
            -Время появления и формирование волны атаки врагов (почти всегда) предопределено сценарием.
            -При формировании новой волны атаки, враги появляются случайным образом.

The Big Boss (Большой босс)
  • Во многих играх завершение группы тематических уровней охраняется крупным врагом - персонажем босса, с которым сражаться значительно сложнее, чем с любым из ранее встречавшихся врагов.
  • Персонажи-боссы, обычно, не могут быть сильно повреждены стандартными средствами, и часто требуют специального метода (или методов) атаки, для победы над ними.
  • Большой босс может быть намного большей и сильной версией врага с которой игрок уже сталкивался.
  • Каждый уровень, из серии уровней, увеличивается в сложности, и прежде чем начнётся новая серия уровней с немного более низким уровнем сложности, приводит к кульминационной встрече с большим боссом.
...
« Последнее редактирование: 10 Май 2019, 18:55:51 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #57 : 10 Май 2019, 19:36:28 »
...

Wildcard Enemies (Подстановочные враги)
  • Во многих играх используются случайным образом созданные враги, чтобы бросить новый вызов игроку и разрушить предсказуемость процесса основанного на волнах атак.
  • Обычно смешиваются с нормальными врагами.
  • Ведут себя несколько случайным или неожиданным образом.

Locked Door and Key (Запертые двери и ключи)
  • Игрок встречает запертую дверь (препятствие), для открытия которой требуется ключ. Ключ спрятан где-то на уровне, и его нужно найти, чтобы открыть дверь.
  • Ключ не обязательно является физическим ключом.
  • Ключ может использоваться, чтобы открыть дверь или чтобы дать доступ к другому ключу, который, в свою очередь, открывает дверь, с которой игрок столкнулся ранее.

Monster Generators (Генераторы монстров)
  • Это объект, который генерирует новых врагов, чтобы противостоять игроку.
  • Генератор монстров не всегда виден.
  • Уничтожение генератора монстров приводит к прекращению появления новых монстров.
  • Генератор может порождать бесконечное количество монстров или их ограниченное количество.

Dungeon Exits and Level Warps (Выходы из лабиринта и зацикленного уровня)
  • Выход из лабиринта означает переход в игре. Обычно это переход на новый уровень или новую область в пределах текущего уровня.
  • Выходы обычно охраняются врагами и/или хорошо скрыты.

Mini-Maps (Мини-карты)
  • Небольшая динамически обновляемая карта или отображение радара на экране.
  • Может показывать игроку весь игровой мир.
  • Может показывать увеличенный вид области вокруг игрока.
  • Может отображать карту того, что уже исследовал игрок.

Item Collection (Коллекция предметов)
  • Представляет из себя систему для хранения собранных игроком предметов, которые могут быть выбраны и использованы позже.

Housing (Постройка жилища)
  • Определяет объект, который нужно построить. Каждый этап строительства требует определенного количества ресурсов (дерево, камень ...)
  • Когда постройка объекта достигает уровня расхода какого-либо ресурса, то объект может перейти на более высокую ступень (этаж, стены, второй этаж ...)
  • Концепция постройки жилища может быть полезна для других объектов, таких как корабли, фермы, фабрики ...
  • Определяет минимальное и максимальное количество ресурсов для добычи или хранения, временной шаг получения ресурсов (например, 1 кг/с)

 

* По форуму

* Последние вложения

Boolean_Test_2.gif
Скачано: 5
Автор: Avis
Boolean_Test.gif
Скачано: 11
Автор: Avis
12.jpg
Скачано: 22
Автор: Wee
 1.png
Скачано: 45
Автор: dash.bash

Скачано: 192
Автор: Милый Ад