Другое > Программирование (любое)

Конструктор 2D игр Game Editor

<< < (12/13) > >>

Samovar:
...

Persistent Worlds (Постоянные миры)

* Постоянные миры, в которых игроки, сохраняют состояние миров и своего аватара от одного игрового сеанса к другому.Action Games (Экшн-игры или игры с активным действием (шутеры и другие))

* Основная модель в экшн-играх основана исключительно на быстрых взаимодействиях, зрительно-моторной координации и скорости реакции.
* Игроку обычно предоставляется контроль над одним аватаром.
* Методы управления в экшн-играх обычно предельно просты.
Перечисленные выше и другие типы игровых структур обобщённо:

* Action (Экшн)         -Beat-'Em-Up (Побей их всех)
         -Platformer (Платформеры)
         -Fighting (Поединки)
         -Shooter (Стрелялки)
              --Scrolling (Прокручиваемые)

* Adventure (Приключения)
* Arcade (Аркады)
* Cards & Lottery (Карточные  игры и лотереи)
* Driving (Вождение)
* Kids (Детские)
* Puzzles (Головоломки)
* Strategy (Стратегии)
* RPG (Ролевые)
* Simulation (Симуляции)
* Sports (Спортивные)...

Samovar:
...

Элементы игр

Levels (Уровни)

* Уровень - это область игры, в которой целью игрока является выполнение определенной задачи.
* Серия объединённых одной темой уровней обычно заканчивается встречей с большим боссом.
* В некоторых случаях, босс должен быть побежден с помощью бонусов и/или навыков, которые игрок получил при похождении предыдущей серии уровней.Checkpoints (Контрольные точки)

* Наиболее простая контрольная точка - это когда аватар игрока появляется в том месте, где он погиб, или появляется в последнем безопасном месте перед точкой смерти.
* Состояние уровня не изменяется, аватар просто перевоплощается, и игра продолжается дальше.
* Игра может насчитывать несколько контрольных точек на один уровень. Таким образом, когда игрок погибает, то возвращается к последней контрольной точке.Lives (Жизни)

* Первоначально количество предоставляемых жизней обычно колеблется от трех до пяти.
* Жизнь теряется в результате столкновения с врагом или другой опасной структурой.
* Дополнительные жизни могут быть заработаны либо путем собирания бонусов, либо путем достижения определенного порога очков.
* Когда аватар игрока появляется снова после потери жизни, то он обычно неуязвим в течении несколько секунд.
* Если все жизни истрачены, то игра заканчивается.Energy (Энергия)

* Аватар игрока получает ограниченное количество энергии.
* Аватар не уничтожается сразу при контакте с врагом. Вместо этого истощается энергия аватара. Когда вся энергия истощена, теряется жизнь.
* Энергия пополняется за счет собирания или улучшений.Time Limit (Лимит времени)

* Лимит времени - это элемент дизайна ограничения по времени, который обусловлен использованием таймера и ведет обратный отсчет от некоего начального значения до нуля. Когда таймер достигает нуля, происходит действие, которое вызывает событие в игре.
* Типы:             -Таймер уровня:
                  --У игрока есть ограниченное количество времени для прохождения уровня, и если он этого не успевает, то уровень сбрасывается.
                  --Часто это сопровождается потерей жизни.
                  --Если после прохождения уровня остаётся время, то оно умножается на некую константу, в качестве бонуса за очки.

            -Обратный отсчет до катастрофы:
                  --Игрок должен выполнить какое-то задание до того, как истечет время, иначе это задание станет более сложным.

            -Ограничение эффективности бонусов:
                  --Когда таймер истекает, временное улучшение аватара игрока проходит, и он возвращается в нормальное состояние.

Score (Счёт очков)

* Счёт очков - это измерение успеха игрока по сравнению с другими игроками.
* Обычно очки записываются таблицу рекордов.
* Многие игры часто поощряют умелого игрока дополнительными баллами.Power-Ups (Улучшения)

* В качестве награды за прогресс в игре, игроку предоставляется возможность увеличить силу своего аватара.
* В случае игр-стрелялок (шутеров), улучшения могут быть в виде получения более сильного оружия или зашиты.
* Типы:            -Постоянное улучшение:
                  --Постоянное улучшение - это когда оно остается с аватаром до конца игры (или, по крайней мере, до потери текущей жизни или прохождения уровня).

            -Временное улучшение:
                  --Временные улучшения обычно недолговечны (от нескольких секунд до нескольких минут) и дают аватару мощное преимущество на короткое время (например, защиту).
                  --Общее правило заключается в том, что чем сильнее улучшение, тем короче его время.
                  --Альтернатива ограничению по времени - это разрешение использования определенного количества улучшений.

Collectibles (Собирание)

* Как правило, собирание бонусных объектов позволяет игроку увеличить счет очков.
* Собирание бонусных объектов может разблокировать секретные уровни или вызывать специальные дополнительные события.Smart Bombs (Умные бомбы)

* Функция умной бомбы состоит в том, чтобы очистить область вокруг игрока от врагов.
* Обычно игроку предоставляется строго ограниченное количество умных бомб, и возможность их замены либо крайне редка, либо вообще отсутствует.Hyperspace (Гиперпрыжок)

* Перемещает игрока в другое место игры.Waves (Волны атак)

* Враги, которые противостоят аватару игрока, могут появляться несколькими способами, обычно называемыми волнами атак.
* Типы:            -Время появления и формирование волны атаки врагов (почти всегда) предопределено сценарием.
            -При формировании новой волны атаки, враги появляются случайным образом.

The Big Boss (Большой босс)

* Во многих играх завершение группы тематических уровней охраняется крупным врагом - персонажем босса, с которым сражаться значительно сложнее, чем с любым из ранее встречавшихся врагов.
* Персонажи-боссы, обычно, не могут быть сильно повреждены стандартными средствами, и часто требуют специального метода (или методов) атаки, для победы над ними.
* Большой босс может быть намного большей и сильной версией врага с которой игрок уже сталкивался.
* Каждый уровень, из серии уровней, увеличивается в сложности, и прежде чем начнётся новая серия уровней с немного более низким уровнем сложности, приводит к кульминационной встрече с большим боссом. ...

Samovar:
...

Wildcard Enemies (Подстановочные враги)

* Во многих играх используются случайным образом созданные враги, чтобы бросить новый вызов игроку и разрушить предсказуемость процесса основанного на волнах атак.
* Обычно смешиваются с нормальными врагами.
* Ведут себя несколько случайным или неожиданным образом.
Locked Door and Key (Запертые двери и ключи)

* Игрок встречает запертую дверь (препятствие), для открытия которой требуется ключ. Ключ спрятан где-то на уровне, и его нужно найти, чтобы открыть дверь.
* Ключ не обязательно является физическим ключом.
* Ключ может использоваться, чтобы открыть дверь или чтобы дать доступ к другому ключу, который, в свою очередь, открывает дверь, с которой игрок столкнулся ранее.
Monster Generators (Генераторы монстров)

* Это объект, который генерирует новых врагов, чтобы противостоять игроку.
* Генератор монстров не всегда виден.
* Уничтожение генератора монстров приводит к прекращению появления новых монстров.
* Генератор может порождать бесконечное количество монстров или их ограниченное количество.
Dungeon Exits and Level Warps (Выходы из лабиринта и зацикленного уровня)

* Выход из лабиринта означает переход в игре. Обычно это переход на новый уровень или новую область в пределах текущего уровня.
* Выходы обычно охраняются врагами и/или хорошо скрыты.
Mini-Maps (Мини-карты)

* Небольшая динамически обновляемая карта или отображение радара на экране.
* Может показывать игроку весь игровой мир.
* Может показывать увеличенный вид области вокруг игрока.
* Может отображать карту того, что уже исследовал игрок.
Item Collection (Коллекция предметов)

* Представляет из себя систему для хранения собранных игроком предметов, которые могут быть выбраны и использованы позже.
Housing (Постройка жилища)

* Определяет объект, который нужно построить. Каждый этап строительства требует определенного количества ресурсов (дерево, камень ...)
* Когда постройка объекта достигает уровня расхода какого-либо ресурса, то объект может перейти на более высокую ступень (этаж, стены, второй этаж ...)
* Концепция постройки жилища может быть полезна для других объектов, таких как корабли, фермы, фабрики ...
* Определяет минимальное и максимальное количество ресурсов для добычи или хранения, временной шаг получения ресурсов (например, 1 кг/с)

Samovar:
Основные достоинства и недостатки конструктора GameEditor


Достоинства:

* Кроссплатформенность (включая и мобильные устройства)
* Бесплатность + открытые исходники кода конструктора
* Поддержка многих форматов музыки и изображений
* Есть поддержка рендеринга тайлов
* Возможность программирования скриптов на языке Си
* Возможность наследования объектами поведения других объектов
* Возможность создавать связи родитель-потомок меж объектами
* Встроенный простой физический движок с попиксельной проверкой столкновений спрайтов
* Встроенный алгоритм поиска пути и обхода препятствий Недостатки:

* Нет поддержки работы с тайлами программно (никак нельзя именно в тайлы импортировать закодированный уровень)
* Нет возможности динамически менять разрешение окна (камеры или вида) игры
* Сложность вхождения в редактор и программирование на языке Си для новичков
* Нет возможности локализации и поддержки символов кириллицы в текстах
* Нет возможности поворота и масштабирования спрайтов объектов, не иначе, как используя заранее подготовленные анимации (спрайт-листы, набор изображений или файлы Gif)

Striver:
-

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии