Автор Тема: Конструктор 2D игр Game Editor  (Прочитано 18753 раз)

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #30 : 20 Июнь 2018, 14:19:19 »
Я думал, только я тут такой упоротый  :)

Оффлайн-справку планируешь слепить?

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #31 : 20 Июнь 2018, 15:42:11 »
Иду по твоим стопам :) Это мой первый опыт, да и стараюсь всё проверять... потому так долго...

Да, я просто выкладываю процесс её перевода...  потом выложу архив... Если будешь не прочь разместить справку у себя онлайн и оффлайн (там всего около 2,5 Мб в несжатом формате с изображениями) на сайте, то я буду рад.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #32 : 20 Июнь 2018, 16:44:59 »
Цитировать
Если будешь не прочь разместить справку у себя онлайн и оффлайн
Да без проблем, выложу. Ну, до момента, пока мне не надоест за хостинг платить.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #33 : 09 Июль 2018, 13:48:44 »
Панель управления актёром

Панель управления актёром дает вам возможность создавать уникальное поведение вашего актера. Доступ к панели управления актёром осуществляется нажатием правой кнопки мыши на актере и выбором Actor Control из всплывающего меню:



Панель управления актёром - это место, где ваш актер может быть настроен для отображения текста или анимации, следовать определенному пути и/или реагировать определенным образом, когда ему назначается событие или действие. Панель управления актёром - это набор мощных функций. Если вы хотите создавать успешные игры, важно, чтобы вы познакомились со всеми её параметрам.



Панель управления актёром предоставляет вам множество полезных функций. Следующее описание посвящено тому, что означает каждая функция и как она используется.

Name (Имя):

В этом раскрывающемся списке отображается имя присвоенное вашему актёру. Появится список, в котором отображаются все актёры вашей игры. Вы можете выбрать любого актёра с помощью этой функции, и установить или изменить его поведение.

Transparency (Прозрачность):

Прозрачность контролирует видимость вашего актёра. Актёр с прозрачностью 50% отобразит часть фона, который он перекрывает. Актёр с прозрачностью установленной в 0% (по умолчанию) будет непрозрачным.
Актёры-потомки наследуют прозрачность родителя.

Z Depth (Z-глубина):

Эта опция задает порядок отрисовки или глубину актера в игре. Например, если ваша игра включает в себя дерево (актёр) и кролик (актёр), вы должны установить у актёра дерево Z-глубину меньше Z-глубины актёра кролика, чтобы кролик прыгал перед деревом.

Create at startup (Создавать при запуске):

Актёры могут быть созданы сразу после запуска игры или позже в игре. Этот параметр указывает, будет ли создаваться актёр, когда начнется игра. Если вы установите для этого параметра значение  No (Нет), вы можете создать актёра, используя действие Create Actor (Создать актёра).

Clone (Клонировать):

Создаёт клон актёра. Клонированные актёры используют те же действия и анимации.

Single (Одиночный): Выберите этот параметр, чтобы сделать один клон вашего текущего актёра.

Array (Массив): Создаёт прямоугольный массив актёров. Изменяйте параметры, чтобы видеть изменения в реальном времени.



- Horizontal count  (Число по горизонтали): указывает количество клонов в строке.
- Vertical count (Число по вертикали): указывает количество клонов в столбце.
- Distance between clones (Расстояние между клонами): выберите  Automatic (Автоматически), чтобы получить расстояние ширины и высоты актёра.
- Horizontal distance (Расстояние по горизонтали): выберите  Manual (Вручную) из списка выше, чтобы указать горизонтальное расстояние между клонами.
- Vertical distance (Расстояние по вертикали): выберите  Manual (Вручную) из списка выше, чтобы указать вертикальное расстояние между клонами.

Along path (Вдоль пути): Создаёт клоны по выбранному пути. Изменяйтее параметры, чтобы видеть изменения в реальном времени.



- Path (Путь): выберите ранее созданный путь из раскрывающегося списка.
- Count (Число): укажите количество клонов на выбранном пути.

Remove (Удалить):

Удаляет выбранного актёра из игры.

Move and Stop (Двигающийся и не двигающийся):

Укажите, будет ли выбранный актёр перемещаться по пути и проигрывать анимацию в режиме редактирования Game Editor.

Tile (Тайлы или плитки):

Рисует актёра тайлами.

Tile Matching (Подбор тайлов): создаёт соответствующие тайлы.
Animation (Анимация): выбирайте анимационный (графический) файл из этого раскрывающегося списка.




Анимация (графика) должна содержать 15 квадратных(!) тайлов (от 0 до 14), которые затем при рисовании, образуют картинку и границы (зелёные), как показано выше.
- Используйте <Правый SHIFT> для стирания тайлов.
- Используйте <Правый CTRL> чтобы скрыть курсор и перемащатся в редакторе.
- Используйте ESC, чтобы выйти из режима "Draw Tile" (Рисование тайлов).

Single tile (Одинарный тайл): Создаёт одинарные тайлы.

Animation (Анимация): выбирайте анимационный (графический) файл из этого раскрывающегося списка.
Random tile (Случайный тайл): Yes (Да) включает выбор случайного тайла из анимации.



Рисование одинарными тайлами.
- Используйте стрелки <ВПРАВО> и <ВЛЕВО> чтобы сменить кадр анимации.
- Используйте <Правый SHIFT> для стирания тайлов.
- Используйте <Правый CTRL> чтобы скрыть курсор и перемещатся в редакторе.
- Используйте ESC, чтобы выйти из режима "Draw Tile" (Рисование тайлов).

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #34 : 02 Август 2018, 19:26:47 »
Панель управления актёром (продолжение)


Text (Текст только на латинице):

Укажите текст и шрифт актёра. (Текстовый актёр не может принимать события столкновения)


 
Text (Текст): Пишите ваш текст здесь. Если вы ничего не введёте, то актёр перестанет быть текстовым.
Font (Шрифт): Выбор шрифта, который был создан ранее с помощью кнопки New Font (Новый шрифт).
New font (Новый шрифт): Укажите "From Image File ("Из файла изображения") или шрифт "True Type", чтобы назначить шрифт тексту.
File (Файл): Загрузка текста из файла или сохранение текста в файл.

Image font (Шрифт из изображения): Создаёт шрифт из файла изображения.



File (Файл): Загружает файл изображения (jpeg, gif, png, bmp, pcx, tga, xpm, xcf, lbm и tif). Файл изображения должен содержать все символы изображения в одной строке (последовательность ASCII).
Initial font char (Начальный символ шрифта): Устанавливает начальное изображение символа загруженном файле.
Numbers of font chars (Количество символов шрифта): Задаёт количество символов в загруженном файле.

True Type font (Шрифт True Type):



Вы можете загрузить любой шрифт True Type (.ttf) и установить его размер, цвет, стиль (Normal, Bold, Italic и Underline) и сглаживание (Soft).

Text Input (Ввод текста):

Выберите "Yes" ("Да"), чтобы разрешить текстовый ввод актёру для приема текста вводимого пользователем.
Текст, введенный пользователем, может быть получен из переменных "text" или "textNumber".
Вы можете задать длину ввода, введя текст или просто вставив символы пробела.
Если вы введете несколько строк текста, то ввод автоматически станет многострочным.

Максимальная длина вводимого текста - 255 символов.
На Pocket PC открывается панель мягкого ввода с невращающимся разрешением.

Text Input Configuration (Конфигурация ввода текста):



Get input focus (Получить фокус ввода): Выберите "Yes" ("Да"), чтобы получить фокус ввода для этого актёра.
Draw border (Рисовать границу): Выберите "Yes" ("Да"), для рисования границы вокруг области ввода текста с использованием выбранного цвета. Кликните левой кнопкой мыши по цвету, чтобы выбрать цвет границы.
Draw background (Рисовать фон): Выберите "Yes" ("Да"), для рисования фона в области ввода текста. Кликните левой кнопкой мыши по цветы, чтобы выбрать цвет фона.
Cursor color (Цвет курсора): Кликните левой кнопкой мыши по цвету, чтобы выбрать цвет курсора.
Known Text Input bugs (Известные ошибки ввода текста): Если ваш текст использует шрифт True Type, и пользователь вводит текст выходящий за пределы области ввода, то некоторые из вводимых символов могут быть утрачены.

Normal or Infinite (Обычный или бесконечный):

Выберите x Infinite (Бесконечно по х), чтобы повторить актёра вдоль оси x.
Выберите y Infinite (Бесконечно по y), чтобы повторить актёра вдоль оси y.
Выберите Infinite (Бесконечно), чтобы повторить актёр вдоль обеих осей.
Выберите Normal (Обычный), чтобы актёр не повторялся.

Animation (Анимация):

Добавляйте, редактируйте или удаляйте анимации и последовательности для актёра.

Add Animation (Добавить анимацию): Добавляет новую анимацию выбранному актёру.



- Укажите имя анимации.
- Выберите файл анимации (jpeg, gif, png, bmp, pcx, tga, xpm, xcf, lbm и tif).
- Укажите, содержится ли анимация в одном файле или нескольких файлах.
- Если анимация содержится в одном файле, укажите количество горизонтальных и вертикальных кадров.
- Укажите частоту кадров анимации.

Примечания:
- Если файл изображения имеет глубину цвета ниже 32 бит, Game Editor различает, что цвет первого пикселя (верхний левый угол) - это цвет, который должен стать полностью прозрачным в изображении.
- Если ваше изображение имеет глубину цвета 32 бит, Game Editor применит альфа-канал (канал прозрачности) изображения..
- Если ваше изображение является файлом gif, Game Editor будет применять прозрачный цвет указаный в файле gif.
- Если все пиксели на изображении имеют один и тот же цвет (сплошное изображение), изображение будет считаться сплошным.

Add Sequence (Добавить последовательность): Определяет последавательность кадров на основи анимации.



- Выберите анимацию.
- Укажите имя последовательности.
- Укажите частату кадров последовательности.
- Введите кадры последовательности (Например: 14;2;9;10;22;2;3;4...).

Edit (Редактировать): Редактирует существующую последовательность или заменяет файл анимации.



- Введите новую последовательность кадров.
- Укажите новую частоту кадров для последовательности.



Используйте кнопку Edit (Редактировать), чтобы открыть редактор изображений.
Редактор изображений, определенный в панели Preferences (Настройки), будет открыт с выбранным кадром анимации.
Aосле сохранения кадра в редакторе изображений, кадр будет обновлен в Game Editor.

Примечания:

- Редактор изображений должен поддерживать редактирование файлов изображений с прозрачностью в формате PNG.
- Перед редактированием игра должна быть сохранена.

Parent (Родитель):

Устанавливает родителя актёра (родителем может быть любой актёр в игре, включая актёра " view"  ("Вид") или "no parent" ("Без родителя")). Если у актёра есть родитель, то когда родитель перемещается, дочерний актёр также будет перемещен.

Path (Путь):

Устанавливает для актёра путь (путь может быть указан как  ранее определённый путь,  "random path" ("случайный путь") или "no path" ("без пути")).

Events (События):

События случаются, когда что-то происходит с актёром. Например, пользователь указателем мыши нажимает на актёре, или актёр сталкивается с другим актёром.
Events (Cобытия) и Actions (Действия) работают совместно, вдыхая жизнь в ваших актёров.

Действия происходят как продолжение событий. Например, посли клика пользователем мышью на актёре (Событие), актер изменяет анимацию (Действие), или когда один актёр сталкивается с другим актёром (Событие), актёры слокновения уничтожаются (Действие). Представьте, допустим, что корабыль был подбит в результате события столкновения с пулей.

Очень важно, чтобы вы понимали логику взаимодействия событий и действий, если хотите получить максимальную отдачу от Game Editor.

Нажмите здесь , чтобы прочитать более подробную информацию о событиях актёра.
Нажмите здесь , чтобы прочитать более подробную информацию о действиях актёра.

Event Inheritance (Наследование событий):

Вы можете использовать опцию "Inherit events from:" ("Наследовать события от:"), чтобы текущий актёр наследовал события от выбранного актёра.
Текущий актёр будет иметь все его собственные события, плюс события от выбранного актёра. 

Пример:

Допустим, у вас есть несколько разных "вражеских" актёров, которые должны двигаться влево и вправо, и прыгать.
Вы можете создать актёр 'baseEnemie', и добавить события для таких перемещений:

Клавиша вправо: движение вправо
Клавиша влево: движение влево
Клавиша вверх: прыжок

После выберите актеров "врагов", и выберите "Наследовать события от: baseEnemie".
Если вы хотите, чтобы какой-то враг прыгал по-иному, просто добавьте новое событие Key Down (Клавиша нажата) с помощью клавиши Up (Вверх).
Когда пользователь нажмёт клавишу "Вверх", наследованное событие будет заменено установленным событием для этого "вражеского" актёра.

Receive events even if they occur out of vision (Получать события когда вне поля видимости):

Установите этот параметр на "No" ("Нет"), чтобы оптимизировать игру. Актёры вне поля видимости, с этой опцией, установленной в "No"("Нет"), не получают следующих событий:

Animation Finish (Конец анимации)
Collision (Столкновение)
Collision Finish (Конец столкновения)
Draw Actor (Отрисовка актёра)
Key Down (Клавиша нажата)
Key Up (Клавиша отпущена)
Mouse Button Down (Клавиша мыши нажата)
Mouse Button Up (Клавиша мыши отпущена)
Timer (Таймер)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #35 : 06 Август 2018, 17:43:13 »

События актёра

События дают вам возможность определять ситуации, которые происходят с актёром. Например, когда пользователь нажимает на актёра с помощью мыши или при нажатии определенной клавиши. События и действия идут рука об руку. Во-первых, определите cобытие (Ракета сталкивается с кораблём), а затем добавьте действие (Уничтожить корабль). Для каждого события может быть определено несколько действий.

Game Editor поддерживает следующие события:


Activation Event (Событие активации):



Происходит при получении события активации от актёра.
События активации - это события, отправленные другим актёрам, когда происходит указанное событие (Collision (Столкновение), MouseDown (Клавиша мыши нажата), Key Down (Клавиша нажата) и т.д.).
Визуализируйте игру, в которой некоторые актёры начинают двигаться, когда главный актёр находится в определенном месте на игровом экране. События активации легко служат этой цели.


 
Создание события активации:

Кликните правой кнопкой мыши на актёре, чтобы создать событие активации. Выберите "New Activation Event" ("Новое событие активации") из всплывающего списка, и определите событие, которое будет генерировать событие активации. Затем выберите актёра(ов), который получит событие активации.
Будет проведена линия от актёра, который генерирует событие, к актеру, который получает событие. Линия педставляет собой зелено-красный градиент. Зеленое начало - означает создание события, а красное окончание - прием события. Последовательности событий активации можно видеть благодаря этим линиям.
Затем, нажмите клавишу Esc, для завершения создания событий активации.

Целенаправленно сделано так, что клонированные актёры не копируют события активации. Это сделано для того, чтобы клоны могли получать доступ к событиям активации индивидуально.

Если остановить указатель мыши над линией активации, то откроется подсказка с описанием события активации.
Событие активации можно удалить кликом правой кнопкой мыши на линии активации и выбором "Remove" ("Удалить"). 

Актеры могут генерировать события активации на основе событий активации. Это позволяет сделать более сложные процедуры.
Выберите событие "Activation Event" ("Событие активации") в панели управления актёра, чтобы назначить действие, которое будет выполнено, когда произойдет событие активации.
Действие может быть назначено в зависимости от актёра, который отправляет событие активации. Таким образом, различные действия могут исходить от разных "Activation Event" ("Событий активации") актёров.

Выберите "Any Actors" ("Любые актёры"), и действие произойдет, когда актёр получит "Activation Event" ("Событие активации") от любого связанного с ним актёра.
Выберите "All Actors"("Все актеры"), и действие произойдет только тогда, когда все связанные актёры отправят "Activation Event" ("Событие активации").

Параметр "From Actor" ("От актёра"), может быть использован в качестве логических операций:

Логическая операция "Или" получается через выбор "Activation Event (Any Actor (Любой актёр))".
Логическая операция "И" получается через выбор  (All Actors (Все актёры))" .

При нажатии на кнопку "Show/Hide Activation Events"  ("Показать/Скрыть события активации"),  во всплывающем меню актёра (ПКМ на актёре), будут отображены или скрыты лини событий активации в редакторе. Линии событий активации не отображаются в игровом режиме.


Animation Finish (Конец анимации):



Происходит, когда выбранная анимация заканчивается.


Collision (Столкновение):



Происходит во время  столкновения с выбранной стороной ("Any Side" ("Любой стороной"), "Top Side" ("Верхней стороной"), "Bottom Side" ("Нижней стороной"), "Left Side" ("Левой стороной"), "Right Side" ("Правой стороной"), "Top or Bottom Side" (Верхней или нижней стороной"), "Left or Right Side" ("Правой или левой стороной")) указанного актёра.

Традиционно, в играх типа платформер, когда персонаж игрока сталкивается с "Top Side" ("Верхней стороной") монстра, то событие столкновениия уничтожает монстра. Когда персонаж игрока сталкивается с "Left or Right Side" ("Левой или правой стороной") монстра, то событие столкновения уничтожает персонаж игрока.

Repeat this event while is colliding (Повторять событие во время столкновения): Выбирете "Yes" ("Да"), чтобы повторять событие столкновения пока актёр сталкивается. Выберите "No" ("Нет"), чтобы активировать событие столкновения только вначале столкновения.


Collision Finish (Конец столкновения):



Происходит при завершении столкновения с выбранным актёром.


Create Actor (Создание актёра):



Происходит при создании текущего актёра.


Destroy Actor (Уничтожение актёра):



Происходит при уничтожении текущего актёра.


Draw Actor (Отрисовка актёра):



Происходит в каждом кадре при заданной скорости воспроизведения кадров игры. Действия в этом случае будут выполняться в каждом игровом кадре.


Key Down (Клавиша нажата):



Происходит при нажатии указанной клавиши или последовательности клавиш.
Можно указать до 12 клавиш.

Clear (Очистить): Кликните, чтобы очистить список указанных клавиш.

Execute when (Выполнять, когда):
Выберите "At least one key is pressed" ("По крайней мере, одна клавиша нажата"), чтобы выполнить действия, когда нажата хотя бы одна из указанных клавиш.
Выберите "All keys are pressed" ("Все клавиши нажаты") для выполнения действий при нажатии всех указанных клавиш.
Выберите "Keys are pressed in order" ("Клавиши нажимаются по порядку") для выполнения действий, когда указанные клавиши нажаты по порядку. Вы можете использовать эту опцию для создания чит-кодов для своих игр.

Если указана только одна клавиша, то этот параметр не используется.

Repeat (Повтор): Если повтор включен, событие будет отправляится пока клавиша нажата.
Кликните правой кнопкой мыши, чтобы событие происходило при нажатии любой клавиши клавиатуры.


Key Up (Клавиша отпущена):



Происходит при отпускании указанной клавиши.
Кликните правой кнопкой мыши, чтобы событие происходило при отпускании любой клавиши клавиатуры.


Mouse Button Down (Кнопка мыши нажата):



Происходит при нажатии указанной кнопки мыши.
Drag (Перетаскивание): Выберете Enable (Включить), для того чтобы перетаскивать актёра с помощью мыши.


Mouse Button Up (Кнопка мыши отпущена):



Происходит, когда указанная кнопка мыши отпущена.


Mouse Enter (Мышь входит в область):



Происходит при входе указателя мыши в область актёра.


Mouse Leave (Мышь покидает область):



Происходит при выходе указателя мыши из области актёра.


Move Finish (Конец перемещения):



Происходит, когда движение, начатое с действия Move To , достигает указанной позиции.


Out of Vision (Вне области видимости):



Происходит, когда актёр покидает поле зрения (Размер текущего вида плюс safe margin (границы безопасности)).


Path Finish (Конец пути):



Происходит, когда выбранный путь завершается.


Timer (Таймер):



Происходит при истечении указанного времени в таймере. Таймер должен был быть предварительно создан с помощью действия.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #36 : 06 Октябрь 2018, 19:37:26 »

Действия актёра


Действие - это то, что должно произойти в ответ на событие. Например, когда актер сталкивается с ракетой, должен быть создан взрыв. Game Editor имеет набор предопределенных действий, и любые события могут запускать одно или несколько действий.
Действия следуют за событиями. Если событие определено как Mouse Down (Клик мышью на актёре), то действие происходит после нажатия кнопки мыши в ответ на это событие.


Примечание об актерах:


- "Event Actor" является актером, который в настоящее время получает событие.
- "Parent Actor" является родительским актёром для актёра текущего события, если существует.
- "Creator Actor" является создателем актёра текущего события, если актёр текущего события был создан в каком-либо действии "Create Actor".
- Если выбрано имя актёра, то все клоны актёра получат действие.
- Если выбрано "Collision Event" ("Событие столкновения"), то "Collide Actor"  ("Сталкивающийся актёр") - это второй актёр, с которым первый актёр в данный момент сталкивается.
- Когда происходит событие, то действие актёра выполняется немедленно. Или оно может быть помещено в очередь, и должно  выполняться, когда отображаются определенные кадры указанной анимации.
Запуск действия:


Нажатие кнопки "Add" ("Добавить") для всех действий актера, позволяет выбрать, будет ли действие выполняться немедленно при  наступлении события или действие будет выполнено в определенном кадре: "Wait for Frame" ("Ожидать кадр").





Animation (Анимация): Выберите анимацию актёра.
Frames (Кадры): Введите номера кадров, где должно произойти действие.. (Например: 14;2...)
Укажите, должно ли выполняться только последнее действие в очереди.
 


Game Editor поддерживает следующие действия:



Change Animation (Сменить анимацию):
Изменяет текущую анимацию актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра для которого будет изменена анимация.
Animation (Анимация): Выберете анимацию актера.
Direction (Направление): Укажите, запускается ли анимация в нормальном (Forward), обратном (Backward) или остановленном режиме (Stopped).
Это действие изменяет переменную animindex.
Вы не можете изменить анимацию у актёра, который участвует в столкновении.


Change Animation Direction (Изменить направление анимации):
Изменяет текущее направление анимации актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра для которого будет изменено направление анимации.
Direction (Направление): Укажите, запускается ли анимация в нормальном (Frward), обратном (Backward) или остановленном режиме (Stopped).


Change Cursor (Сменить изображение указателя мыши):
Изменяет изображение указателя мыши над актёром.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
File (Файл): Выберете файл изображения (Загрузите jpeg, gif, png, bmp, pcx, tga, xpm, xcf, lbm или tif файл изображения).
Horizontal Frames (Горизонтальные кадры): Введите число горизонтальных кадров.
Vertical Frames (Вертикальные кадры): Введите число вертикальных кадров.
Hotspot X (Горячая точка X): X координата горячей точки указателя мыши.
Hotspot Y (Горячая точка Y): Y координата горячей точки указателя мыши.


Change Parent (Сменить родителя):
Изменяет родителя выбранного актёра.



Child (Потомок): Выберете актёра-потомка.
Parent (Родитель): Выберете актёра-родителя.


Change Path (Сменить путь):
Изменяет путь для выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра для которого должен быть изменён путь.
Path (Путь): Выберете путь (опция включает: любой ранее созданный путь, "no path" ("без пути") и "random path" ("случайный путь")).
Axis (Оси): Укажите на какие оси координат актёра влияет путь: на ось x, на ось y или  на обе оси (Both).


Change Transparency (Изменить прозрачность):
Изменяет прозрачность выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра у которого должна быть изменена прозрачность.
Transparency (Прозрачность): Задайте прозрачность с помощью ползунка. Сдвиньте ползунок вправо для увеличения прозрачности и влево для уменьшения прозрачности.


Change Z Depth (Изменить Z-глубину):
Изменяет Z-глубину выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра, который изменит свое положение относительно оси Z.
Z Depth (Z-глубина): Задайте глубину с помощью ползунка. Сдвиньте ползунок вправо для увеличения глубины и влево для уменьшения глубины.


Collision State (Состояние столкновения):
Включает или отключает столкновения для выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
State (Состояние): Enable (Включено) или Disable (Отключено).


Conditional Action (Условное действие):
Вызывает действие, если выражения соответствуют определенному условию.




Expression 1 and Expression 2 (Выражение 1 и Выражение 2): Выражения, которые будут сравниваться.
Condition (Условие): Equal (Равно), Greater Than (Больше чем), Less Than (Меньше чем), Greater or Equal To (Больше или равно), Less or Equal To (меньше или равно).
В раскрывающихся списках показаны актёры и переменные, которые можно использовать при сравнении.

Create Actor (Создать актёра):
Добавляет новый клон актёра в игру.



Actor (Актёр): Выберете создаваемого актёра.
Animation (Анимация): Имя анимации для выбранного актёра.
Parent (Родитель): Выберете родителя актёра (опция включает любого из до этого созданных актёров, актёра "view"("вид"), и  "no parent" ("без родителя")).
Path (Путь): Выберете путь (опция включает: любой ранее созданный путь, "no path" ("без пути"), и "random path" ("случайный путь")).
x,y: Установите начальные координаты по осям x и y для создаваемого актёра.
Relative to creator (Относительно создателя): True (истина) или false (ложь).

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #37 : 09 Октябрь 2018, 19:05:21 »

Действия актёра (продолжение)


Create Timer (Создать таймер):
Создаёт таймер для выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
Timer (Таймер): Выберете таймер.


Если вы хотите создать новый таймер, выберите "New Timer" ("Новый таймер").



Name (Имя): Имя нового таймера.
Time (Время): Интервал таймера в миллисекундах.
Type (Тип): Periodic (Периодический) или Random (Случайный) таймер.
Min time (Минимальное время): Для случайных таймеров здесь укажите минимальный интервал таймера, и задайте максимальный интервал таймера в поле "Time" ("Время").
Repeat (Повтор): "Forever" ("Всегда") или "Specify Quantity" ("Указать количество").
Count (Количество): Если таймер не установлен на "Forever" ("Всегда"), то укажите здесь количество повторений.


Destroy Actor (Уничтожить актёра):
Уничтожает выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра который должен быть уничтожен.


Destroy Timer (Уничтожить таймер):
Уничтожает выбранный таймер.



Timer (Таймер): Выберете таймер который должен быть уничтожен.
Действие Destroy Timer должно быть вызвано в актёре, у которого есть активный таймер.


Event Disable (Отключить событие):
Отключает указанное событие.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
Event (Событие): Выберете отключаемое событие.


Event Enable (Включить событие):
Включить указанное событие.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
Event (Событие): Выберете включаемое событие.


Follow Mouse (Следовать за указателем мыши):
Заставляет актёра следовать за указателем мыши.



Actor (Актёр): Выберете актёра который должен следовать за указателем мыши.
Axis (Оси): Укажите, влияет ли это на ось "x", ось "y", "both" ("обе") оси или "none" (" ничто") (прекращение следования за указателем мыши).


Move To (Двигаться к точке):
Перемещает актёра в указанное положение с заданной скоростью.
Вызывает событие  Move Finish (Конец перемещения), когда актёр достигает указанного положения.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
x, y: Положение.
Velocity (Скорость): Скорость движения (пикселей за кадр обновления экрана). (По умолчанию частота кадров обновления экрана равна 30 fps (кадров в секунду)). Используйте большие значения для мгновенного перемещения. (Большие значения = высокая скорость).
Relative to (Относительно): Актёр может двигаться относительно центра игры (абсолютные координаты), относительно указателя мыши или любого актёра в игре.
Avoid (Избегать): Укажите актёра-препятствие, с которым движущийся актёр будет избегать столкновений во время движения.
Если вы выберете имя актера, а не имя клона, будут рассчитываться все клоны.
Если вы выберете актера с тайлами, будет рассчитываться габаритный прямоугольник для каждого тайла.

Рассчитываться будет только габаритный контейнер для актёра, а не его реальная форма.

Путь движения рассчитывается только один раз, когда запущено действие.
Итак, если вам нужно избегать столкновений с другими движущимися актёрам, то вам снова надо вызывать действие Move To, через какой-то интервал времени.

Чтобы сделать движение более естественным, результирующий путь сглаживается, поэтому, если вы хотите переместить
актёра сквозь лабиринт, то иногда актёр может соприкасаться со стенам.


Примеры:
1) Перемещение Event Actor (актёра текущего события) на 10 пикселей вправо
Actor:= "Event Actor"
x: 10
y: 0
velocity = 1000 (Используйте высокую скорость для мгновенного перемещения актёра.)
Relative to: "Event Actor"
Avoid: (none)

2) Перемещение актёра view (вид) в позицию актёра player (игрок).
Actor = "view"
x: 0
y: 0
Relative to: "player"
Avoid: (none)

3) Перемещение актёра player (игрок) в позицию указателя мыши.
Actor:"player"
x: 0
y: 0
Relative to: "Mouse Position"
Avoid: (none)

4) Перемещение актёра player (игрок) в позицию указателя мыши, обходя актёров с именем lake (озеро) на поверхности.
Actor:"player"
x: 0
y: 0
Relative to: "Mouse Position"
Avoid: "lake"


Physical Response (Физическая реакция):
Рассчитывает физическое перемещение актёров после события Collision Event (Событие столкновения).



Move (Перемещать): После столкновения перемещать "Event Actor Only" ("Только актёра текущего события"), "Collide Actor Only" ("Только второго актёра-участника столкновения") или "Both Actors" ("Обоих актёров").
Mass (Масса): Выберете "Use Calculated" ("Использовать рассчитанную"), чтобы использовать внутренне рассчитанную массу. Выберете "Specify" ("Задать"), чтобы вручную задать массу актёров.
- Event Actor (Актёр текущего события): Введите массу актёра текущего события в режиме "Specify" ("Задать") или множитель его массы в режиме "Use Calculated" ("Использовать рассчитанную").
- Collide Actor (Второй актёр-участник столкновения): Введите массу второго актёра-участника столкновения в режиме "Specify" ("Задать") или множитель его массы в режиме "Use Calculated" ("Использовать рассчитанную").
Final velocity multiplier (Множитель конечной скорости):
- Event Actor (Актёр текущего события): Множитель скорости для актёра текущего события.
- Collide Actor (Второй актёр-участник столкновения): Множитель скорости для второго актёра-участника столкновения.


Play Music (Проиграть музыку):
Воспроизводит выбранную музыку.



File (Файл): Выберете файл музыки (Загрузите Ogg Vorbis, wav, mid, s3m, it, или xm музыкальные файлы).
Volume  (Громкость): Задайте громкость музыки.
Loop (Повтор): Укажите количество повторов (от 1 до 65000 или 0 для бесконечных повторов).
Startup Priority (Приоритет запуска): На медленных машинах, таких как устройства PDA, музыка может загружаться очень медленно. Установка "Приоритета запуска" для вашей машины может решить проблемы со скоростью.
- High (Высокий): Игра останавливается во время загрузки музыки, но это самый быстрый режим загрузки музыки.
- Medium (Средний): Игра не останавливается пока загружается музыка загружается, но этот режим  загрузки музыки может быть медленным.
- Low (Низкий): Игра будет идти с нормальной скоростью, но загрузка музыки будет медленной.
Примечания:
- Музыкальные файлы не полностью загружаются в память.
- За один раз будет воспроизводиться только один музыкальный файл.


Play Sound (Проиграть звук):
Воспроизводит выбранный звук.



File (Файл): Выберете звуковой файл (wav, voc, iff аудио файлы).
Volume (Громкость): Укажите громкость звука.
Pan (Панорама): Укажите панораму для звука.
Loop (Повтор): Укажите количество повторов (от 1 до 65000 или 0 для бесконечных повторов).
Максимальное количество одновременно воспроизводимых звуков может быть отрегулировано в панели "Game Properties" ("Свойства игры").


Script Editor (Запустить скрипт из редактора скриптов):
Введите скрипт на языке Си, который будет запущен в ответ на событие.


Set Text (Назначить текст):
Назначает или изменяет текст актёру. Смотрите text actor.


To Anterior Position (К последнему положению):
Отправляет актёра в положение в предыдущем кадре.



Actor (Актёр): Выберете актёра.


Visible State (Состояние видимости):
Показывает или скрывает выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
State (Состояние): "Enable" (показывает актёра), "Disable" (скрывает актёра) и "Don't draw, but allow events" ("Не рисовать, но разрешить события") (используйте для ускорения столкновения актёров с картой столкновений).

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #38 : 10 Октябрь 2018, 16:18:28 »

Приветствие

Первое, с чем вам придется столкнуться при загрузке Game Editor - это панель приветствия.
Не торопитесь сразу закрыть её. Панель предлагает ряд ссылок на обучение использованию Game Editor:



Create a new game (Создать новую игру):

Если вы нажмете кнопку Create now (Создать сейчас), то вам будет представлен небольшой мастер, который поможет добавить актеров, анимацию и события в вашу игру.

Get game demos (Получить демоверсии игр):

Нажмите кнопку  Go to demo page  (Перейти на страницу демоверсий игр), чтобы скачать демоверсии игр на сайте Game Editor.

Tutorials (Уроки):

Если вы выберете кнопку Click Here For Tutorials (Нажмите здесь для просмотра уроков), то вам будет представлен список мультимедийных обучающих программ.
Каждый урок  является коротким анимированным роликом относительно конкретного аспекта программы Game Editor.

Кнопка Get the newest tutorials (Получить новые уроки) обновляет Game Editor  новыми обучающими мультимедийными уроками.
Чтобы использовать эту функцию, у вас должно быть активное подключение к Интернету.
Примечание: эта функция теперь не работает.

Get Help (Получить помощь):

Нажмите кнопку Read the documentation (Прочитать документацию), если вы хотите прочитать эту документацию.
Нажмите кнопку Go to Game Editor's forum (Перейти на форум Game Editor), чтобы получить помощь и поддержку на форуме.

Если вы хотите чтобы  Game Editor запускался без отображения панели приветствия, то нажмите кнопку Don't Show Again (Не показывать снова).
Вы все равно можете обновить мультимедийные уроки в любое время, выбрав "Help -> Get newest tutorials"  из главного меню редактора.
Примечание: эта функция теперь не работает.
Кнопка Close (Закрыть) закрывает панель приветствия.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #39 : 10 Октябрь 2018, 17:37:46 »

Встроенные в Game Editor мультимедийные уроки:

Game  Editor также предлагает встроенные анимированные уроки, которые можно запускать через панель главное меню редактора > Help. Эти учебные пособия являются мощным дополнением к программе, и помогут вам изучить все возможности использования Game Editor. Не пропустите их.


Текущие встроенные в Editor уроки перечислены ниже:


Demo Making of (Демонстрация создания игр)
Platform Game (Пример создания игры типа платформер)
Space Invaders (Пример создания игры "Космические захватчики")


Events and Actions (События и действия)
Activation Events (События активации)
Animation Finish (Конец анимации)
Collision (Столкновение)
Collision Finish (Конец столкновения)
Create Actor Event (Событие созданиния актёра)
Destroy Actor Event (Событие уничтожения актёра)
Key Down (Клавиша нажата)
Mouse Button Down (Клавиша мыши нажата)
Path Finish (Конец пути)
Physical Response (Bouncing Balls) (Физическое взаимодействие (Отскакивающие мячики))
Timers (Таймеры)


Game Stuff (Игровые мелочи)
Counting Objects (Подсчёт объектов)
Gravity (Гравитация)
Making a HighScore (Создание индикатора подсчёта очков)
Mouse Trace (Отслеживание мыши)
Put a score in the game (Добавление индикатора подсчёта очков в игру)
Score setup (Настройка подсчёта очков)
Sequential lights (Бегущие огоньки)


Getting Started (Первые шаги)
Adding Actors (Добавление актёров)
Adding Animations (Добавление анимаций)
Adding Paths (Добавление путей)
Adding Texts (Добавление текстов)
Build the scenario with tiles (Работа с тайлами)
Editor Elements (Элементы редактора)
Infinite Actors (Бесконечные актёры)
Making the view follow an Actor 1 (Создание вида следующего за актёром 1)
Making the view follow an Actor 2 (Создание вида следующего за актёром 2)
Making the view follow an Actor 3 (Создание вида следующего за актёром 3)
Parent (Родитель)


Script (Скрипты и программирование)
Catch any pressed key (Получение любой нажатой клавиши)
Catch two keys in sequence (Получение последовательности двух нажатых клавиш)
Coordinate System (Система координат)
Drawing Functions (Функции рисования)
Drawing Rectangles (Рисование прямоугольников)
 
Один из лучших способов изначально узнать о работе с Game Editor - это начать изучать его работу с помощью вышеперечисленных анимированных руководств.
Примечание: для просмотра мультимедийных уроков лучше использовать Game Editor версии 1.4.0

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #40 : 18 Октябрь 2018, 16:25:10 »
Пошаговые уроки для новичков

Создание вашего первого обычного актёра:

Обычный актёр может отображать анимацию (файлы изображений, связанные с актёром). Этот актёр может использоваться для создания самого широкого разнообразия форм их поведений в игре.
  • Запустите Game Editor
  • Кликните левой кнопкой мыши на кнопке Add Actor (Добавить актёра), расположенной Главном меню редактора.
  • Появится панель  Add  Actor (Добавить актёра).
  • Введите имя своего актера в поле Name (Имя).
  • Существует четыре типа актёров, которые могут быть выбраны из раскрывающегося списка Actor Type (Тип актера) (Normal (Обычный), Canvas (Холст), Wire Framed Region (Область ограниченная рамкой), Filled Region (Заполненная область)). Оставьте тип Normal  (Нормальный) и нажмите кнопку Add (Добавить).
  • Вы увидите значок смайлика в центре экрана редактора. Значок смайлика представляет собой обычного актера без назначенной ему графики (анимации). Это все. Вы только что создали своего первого актёра в Game Editor.
  • Теперь сохраните своего актёра, выбрав File>Save.  Назовите свою игру  "Hello World" и сохраните.
Чтобы запустить вашу игру, выберите Game Mode (Режим игры) в главном меню редактора. Вы увидите, как ваш актёр отображается на экране. В режиме игры вы фактически запускаете свою программу.

Ну, ваша программа пока не слишком увлекательна, но подождите, всё еще впереди. Нажмите клавишу <ESC>, чтобы выйти из игрового режима.

Дополнительные уроки по этой теме смотрите в Help>Getting Started>Adding Actors главного меню.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #41 : 20 Ноябрь 2018, 16:47:20 »

Создание программы типа "Hello World":

Наш маленький смайлик замечателен, но что, если вы хотите создать актёра с другой личностью? Следующий урок покажет вам, как создать традиционную программу "Hello World".
Если вы еще этого не сделали, запустите Game Editor и загрузите ранее сохраненную программу "Hello World" (Главное меню>File>Load).
  • Кликните правой кнопкой мыши на изображении смайлика актёра. Появится всплывающий список выбора. Кликните левой кнопкой мыши элемент Actor Control (Управления актёром). Откроется панель управления актером. На данный момент нас интересует кнопка Text, расположенная в правом верхнем углу панели управления актёром. Нажмите кнопку Text.
  • Появится окно Set Text.
  • Напишите "Hello World" (без кавычек) в серой области ввода текста.
  • Нажмите кнопку New Font (Новый шрифт). Откроется новое окно. Нажмите File (Файл) и выберете шрифт. Вы также можете изменить размер шрифта (по умолчанию 32), цвет, стиль и Alias/Anti-Alias (Не сглаженный/Сглаженный). Когда все будет готово, нажмите ОК, чтобы закрыть окно New True Type Font. Нажмите снова OK, чтобы закрыть окно Set Text. Изображение смайлика теперь будет заменено текстом "Hello World"!
  • Сохраните свою программу.
  • Выберите Game Mode (Игровой режим), чтобы увидеть, как работает ваша программа.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #42 : 20 Ноябрь 2018, 17:25:19 »

Добавление анимаций (изображений и графики) к обычному актёру:
  • Создайте обычного актёра (см. Создание вашего первого актёра выше).
  • Теперь заменим изображение смайлика другой графикой. Найдите графический или анимационный файл, который вы хотели бы использовать для своего вновь созданного актёра.
  • Кликните правой кнопкой мыши на актёре и выберите Actor Control.
  • В панели управления актёром выберете Add Animation (Добавить анимацию). Откроется панель добавления анимации. Присвойте вашей анимации имя "MyGraphic" (без кавычек).
  • Нажмите File и перейдите к вашему графическому файлу. Выберите ваш файл и нажмите OK. Теперь ваша графика должна отображаться на главной сцене редактора. Файл изображения заменил изображение смайлика!
  • Выберите Game Mode (Игровой режим), чтобы увидеть, как работает ваша программа. Теперь должен быть отображен ваш файл анимации.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #43 : 11 Декабрь 2018, 19:42:42 »
Подражая Пикассо: Создание актёра типа Canvas (Холст)

Рисование на актёре типа Canvas (Холст), используя функции рисования. Этот тип актёра позволяет рисовать линии, окружности и т.д.

Запустите Game Editor

  • Кликните левой кнопкой мыши (выберете) кнопку Add Actor (Добавить актёра) в  главном меню.
  • Откроется панель добавления нового актёра.
  • Введите имя вашего актёра в поле Name.
  • Здесь  имеются четыре типа актёров, которые могут быть выбраны из выпадающего списка Type (Тип). Выберете тип Canvas (Холст) из выпадающего списка.
  • В Game Editor вы увидите голубой прямоугольник по центру игрового экрана. Такой голубой прямоугольник всегда представляет актёра типа  Canvas (Холст). Вот и всё. Вы только что создали вашего первого актёра типа холст.
  • Теперь, сохраните своего актёра, выбрав File>Save. Откроется окно Save Game (Сохранить игру). Назовите вашу игру "Picasso" (без кавычек). Там же вы можете выбрать местоположение файлов вашей игры. Затем кликните кнопку Save (Сохранить), и окно закроется. Теперь вы можете видеть имя вашей игры, отображаемое в заголовке над главным меню редактора.
  • Ладно. Давайте нарисуем линию на нашем холсте. В этом уроке вы перейдёте к созданию скрипта, который укажет Game Editor'у, как рисовать линию. Это будет сделано с помощью Script Editor (Редактора скриптов). Не беспокойтесь сильно, если вы многого пока в этом не знаете. Этот урок является введением в работу с редактором скриптов.
  • Нажмите правой кнопкой мыши на актёре типа холст. Выберете Actor Control (Управление актёром) из выпадающего списка. Откроется панель управления актёром.
  • Далее переходим к созданию скрипта, выбрав Events> CreateActor >Add Action>Script Editor.
  • Теперь откроется окно редактора скриптов. Введите в точности следующий код  в окне редактора скриптов:
Код
      setpen(0, 255, 0, 0, 3);
      lineto(50, 50);
  • Выберете  OK>Immediate Action
  • Приведённый выше скрипт устанавливает цвет пера зелёным, непрозрачным, толщиной в 3 пикселя, и рисует диагональную линию на холсте.
  • Чтобы запустить вашу игру, выберете Game Mode (Игровой режим) в главном меню. Вы увидите линию отображенную на экране. Пока вы находитесь в режиме  Game Mode, ваша программа запущена. Нажмите клавишу <ESC> чтобы выйти из режима Game Mode. Попробуйте изменить цвет пера и координаты линии. Для получения более детальной информации, смотрите анимированные мультимедийные уроки в меню Help (Справка). Help>Scripting>Drawing Functions и Help>Scripting>Drawing Rectangles.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Ответ #44 : 13 Декабрь 2018, 11:10:41 »
Частые вопросы по Game Editor'у и ответы на них


Чем является Game Editor?
Game Editor - это профессиональная система для разработки игр. Он предоставляет программистам простую, но мощную платформу, позволяющую создавать игры для многочисленных компьютерных систем. Игры могут быть созданы один раз, а затем скомпилированы для запуска в качестве автономных программ для Linux, Windows, Pocket PC, карманных ПК, GP2X, смартфонов на базе Windows Mobile, Mac OS X, iPhone и iPad. Простота использования Game Editor и поддержка нескольких платформ, позволяют новичкам, любителям и опытным программистам получить возможность быстро разрабатывать и продавать свои игры. Ветераны программирования будут впечатлены мощным редактором скриптов на языке Си, который входит в состав Game Editor, а те, кто плохо знаком с созданием игр, довольны удобной и понятной средой, предлагаемой Game Editor.


Каковы требования для запуска Game Editor?
Game Editor можно установить и запустить на любом компьютере, который использует Windows95, Windows98, WindowsME, Windows2000, Windows2003, Windows Tablet PC, Windows XP или Linux.
Минимальные требования: Windows 95 или Linux с 32 МБ ОЗУ, x86-совместимый процессор (Pentium, AMD, ...), работающий на частоте 200 МГц.


Каковы лицензионные ограничения для Game Editor?
В настоящее время, Game Editor - это бесплатное программное обеспечение со 100% открытым исходным кодом, выпущенное на условиях GPL v3. Просто возьмите скачайте его и наслаждайтесь!


Какие игры можно создавать с помощью Game Editor?
Game Editor предлагает программистам среду разработки, способную создавать практически любые 2D-игры.

С помощью редактора игр вы можете создавать ролевые игры, платформенные, тексто-графические, аркадные, настольные и стратегические игры. Используя программирование, с помощью Game Editor можно даже разрабатывать изометрические игры. Создание игр ограничено только воображением и навыками программиста.

Game Editor в настоящее время не предусматривает создание 3D-игр.


Какие форматы графических файлов поддерживает Game Editor?
Game Editor поддерживает использование jpeg, bmp, png, xpm, xcf, pcx, lbm, gif и tiff  форматов файлов изображений.
Программа так же поддерживает реальные альфа-каналы. Если ваше изображение имеет глубину цвета 32 бит, Game Editor учитывает альфа-канал (канал прозрачности изображения).


Могу ли я использовать Adobe Photoshop или подобный ему графический редактор для того чтобы создавать анимированные спрайты и фоны?
Да, вы можете использовать любой графический редактор для того чтобы делать ваши анимации (спрайты, фоны, ...)


Какие форматы аудио файлов поддерживает Game Editor?
Game Editor поддерживает использование Ogg Vorbis, wav, mid, mod, s3m, it и xm форматов музыкальных файлов.


Почему я не могу использовать mp3 файлы?
Из-за проблем с патентами поддержка MP3 была удалена, а Ogg Vorbis реализован для всех движков.
Если вы используете MP3 в своей игре, вы должны заплатить гонорары Fraunhofer Institut.
Узнайте больше на: mp3licensing.com

Ogg Vorbis - это бесплатный музыкальный формат с превосходным качеством по сравнению с форматом MP3.
Если вы используете MP3 в своих играх, вы должны их конвертировать в формат ogg.
Доступные конвертеры здесь


Где я могу найти графику, анимацию и аудиофайлы для использования в моих играх?
В интернете огромное количество таких файлов. Несколько ссылок на сайты, которые мы сочли полезными, перечислены на нашем веб-сайте. Просто убедитесь, что файлы, которые вы используете в своих играх, не защищены авторским правом. Конечно, вы всегда можете создавать свои собственные графические и/или звуковые файлы для использования в своих играх.


Можно ли создавать программы, кроме игр, с помощью Game Editor?
Game Editor был разработан как программа для разработки игр. Однако, в зависимости от знаний пользователя в программировании, может быть возможно создание некоторых других типов программного обеспечения. Game Editor находится в стадии разработки и может в конечном итоге эволюционировать за пределы создания только игр. В настоящее время, однако, он реально "заточен" под разработку игр.


Если простая игра занимает 1 Мб, то на сколько увеличится размер большой игры?
Размер вашей игры будет ~ 1 Мб + ваши сжатые ресурсы.


Могу ли я использовать прямоугольники для обнаружения столкновений?
Game Editor имеет идеальную пиксельную систему обнаружения столкновений.
Если вам нужны столкновения между прямоугольниками, вы можете использовать актер Filled Region (Заполненная область).


Поддерживает ли Game Editor  создание многоуровневых игр?
Да, вы можете использовать Activation Regions (Регионы активации) для разграничения уровней в одном ged или использовать различные ged файлы.


Может ли Game Editor компилировать игры для Palm, Apple или [вставьте сюда свою операционную систему]?
В настоящее время Game Editor поддерживает Windows, Linux, Pocket PC, Handheld PC, GP2X, смартфоны на базе Windows Mobile, Mac OS X, iPhone и iPad. Будущие обновления могут поддерживать другие операционные системы, в зависимости от практичности разработки для них.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 50
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 66
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 86
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 107
Автор: hiroyukiss

Скачано: 103
Автор: Dilifa12