Автор Тема: Blender+Unity+Mecanim нужна помощь  (Прочитано 3932 раз)

Оффлайн smart_xp

  • Житель
Blender+Unity+Mecanim нужна помощь
« : 20 Май 2017, 22:05:20 »
Доброго времени суток!

Смоделировал персонажа, добавил анимацию, импортировал в unity. В unity аватар не полностью смоделировался, а некоторые кости подтянулись DEF (большинство ORG), причем настройка аватара жутко тормозила, как я понял из-за множества костей.

1 - Для чего в Blender так много костей ORG, DEF, MCH, VIS?
2 - Где найти VIS?

В одном из обучающих видео была привязка вершин к костям DEF - я так и сделал, но судя по другому видео https://www.youtube.com/watch?v=lAwK19Ijq50 привязывать надо было к ORG.

3 - Насколько вообще можно ориентироваться на данное видео?
4 - В питоне я не силен, что делает скрипт из видео?
5 - В видео DEF кости были удалены, а нужны ли кости MFC - может их тоже удалить и VIS где бы они не были?
6 - Что за WGT? - судя по аббревиатуре это виджеты, но почему они НЕ исчезают после удаления?
7 - Для чего нужна папка metarig?
8 - Что еще нужно удалить перед экспортом?

Если я сейчас использую скрипт и удаляю, как в видео, то при импорте у меня выскакивает ошибка:
"ImportFBX Warnings:
Mesh 'BodyHeight' has 13380 (out of 13380) vertices with no weight and bone assigned (they will be assigned to bone #0 with weight 1). The list of vertices: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 and so on...
Mesh 'EyelashesHeight' has 250 (out of 250) vertices with no weight and bone assigned (they will be assigned to bone #0 with weight 1). The list of vertices: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 and so on...
Mesh 'EyebrowsHeight' has 124 (out of 124) vertices with no weight and bone assigned (they will be assigned to bone #0 with weight 1). The list of vertices: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 and so on...
Mesh 'EyesHeight' has 1064 (out of 1064) vertices with no weight and bone assigned (they will be assigned to bone #0 with weight 1). The list of vertices: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 and so on...
Mesh 'HairHeight' has 865 (out of 865) vertices with no weight and bone assigned (they will be assigned to bone #0 with weight 1). The list of vertices: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 and so on...
"
9 - Как я понимаю, это из-за того, что у меня привязка к DEF, которые я удаляю?

Если все-таки ориентироваться на видео:
10.1 То можно ли как-то скопировать привязку вершин(раскраска весов) с DEF на ORG?
10.2 Что будет с моей анимацией?
10.3 Или мне теперь всю анимацию заново делать?

11 - Как сделать, что бы в unity экспортировалась Т-поза?

Если выбрать Rest Position, то она будет, но не одна анимация не будет работать. Если просто выставить позицию перед экспортом, то поза все равно будет выбрана из анимации.



P.S. С английским у меня НЕ очень, так что ссылки на подобные ресурсы НЕ желательны.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Blender+Unity+Mecanim нужна помощь
« Ответ #1 : 20 Май 2017, 22:53:24 »
>> 8 - Что еще нужно удалить перед экспортом?
... а так пробовал? ...
https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/BlenderAndRigify.html
Для Кота

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Blender+Unity+Mecanim нужна помощь
« Ответ #2 : 21 Май 2017, 18:20:23 »
Странно, что до сих пор на форуме нет  отдельных веток по вопросам Unity и по Makehuman...

Оффлайн smart_xp

  • Житель
Re: Blender+Unity+Mecanim нужна помощь
« Ответ #3 : 05 Июнь 2017, 18:59:29 »
>> 8 - Что еще нужно удалить перед экспортом?
... а так пробовал? ...
https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/BlenderAndRigify.html

Не подошло.

Так отвечаю на свои вопросы:

1 - Для чего в Blender так много костей ORG, DEF, MCH, VIS?
Не разбирался, т.к. оказалось, что для Untiy достаточно ORG
2 - Где найти VIS?
Нашел только в Outliner'е и удалить их нельзя.
3 - Насколько вообще можно ориентироваться на данное видео?
Просмотреть можно, но я делал по https://www.youtube.com/watch?v=YTGYFA0GQwo
6 - Что за WGT? - судя по аббревиатуре это виджеты, но почему они НЕ исчезают после удаления?
Это действительно виджеты(вспомогательные, на слоях они располагаются под первоначальной арматурой) с помощью которых настраиваются основные виджеты (позиция, размер  т.д.).
7 - Для чего нужна папка metarig?
Это первоначальная арматура
8 - Что еще нужно удалить перед экспортом?
WGT, metarig, все кости, кроме ORG, камера, свет и что-то еще, т.к. размер fbx все равно в разы больше, чем еже ли воспользоваться кнопкой экспорта аддона Rigify4Mecanim :).
9 - Как я понимаю, это из-за того, что у меня привязка к DEF, которые я удаляю?
99,9% - ДА
10.1 То можно ли как-то скопировать привязку вершин(раскраска весов) с DEF на ORG?
Не знаю, все равно пришлось все делать заново :(.
10.2 Что будет с моей анимацией?
Анимация волшебным образом подтянулась старая ;D.
10.3 Или мне теперь всю анимацию заново делать?
Слегка подшаманить все же придется.
11 - Как сделать, что бы в unity экспортировалась Т-поза?
Как я понял бесполезно перед экспортом выставлять Т-позу. Поза вроде берется из первого кадра (на верняка не знаю) первой анимации, поэтому первую анимацию я сделал чисто один кадр Т-позу.

С концами лучше ничего не удалять - может пригодится переделать. Собственно в видео все есть, но на английском, правда и без перевода все понятно.

Все же распишу основные этапы:

1 - Скачиваем/устанавливаем Rigify4Mecanim
2 - Создаем арматуру через аддон Rigify(вроде он идет с Блендером, SHIFT+A -> Armature -> Human(Metarig))
3 - Располагаем арматуру внутри человека (тут подробно как - https://www.youtube.com/watch?v=xgy5SzShy40)
4 - Генерируем риг (кнопка Generate)
5 - Конвертируем риг в риг пригодный для Юнити (кнопка "Convert to Unity rig")
6 - Привязываем риг к телу ("With Automatic Weights")
7 - Доправляем веса по вкусу, вешаем ограничители (Constraints) при желании (подробно тут https://www.youtube.com/watch?v=ejAgkEWEOdA)
8 - Записываем анимацию, если была проверяем и правим, если надо.
9 - Экспортируем кнопкой из аддона ("Export to FBX file") (к сожалению материал, тогда автоматом не подтянется в Юнити, зато размер файла минимальный).
10 - Импортируем в Юнити
11 - Вкладка Model - тут особо не подскажу
11 - Настраиваем вкладку Rig: "Animation Type" - Humanoid, нажимаем "Apply", возле кнопки Configure должна появится галка, если нет - нажимаем ее и настраиваем кости вручную.
12 - В закладке  Animations настраиваем анимацию.

Вроде все, надеюсь ничего не напутал ;D. Сори, что без картинок, но в видео из пункта 3 все есть.

P.S. Если, кто-то меня в чем-то поправит - буду признателен.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12