Автор Тема: Как сделать из разных мешей - один меш, один материал?  (Прочитано 325 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Ну наверное нужно подразделить этот газон, вдоль на равные полигоны, каждый полигон отдельно развернуть и накладывать на таил.
Или ещё можно привязать к нужным полигонам своё отдельное изображение в редакторе развёрток, хотя это уже не атлас будет.

Оффлайн Friend123

  • Житель
Ну наверное нужно подразделить этот газон, вдоль на равные полигоны, каждый полигон отдельно развернуть и накладывать на таил.
Или ещё можно привязать к нужным полигонам своё отдельное изображение в редакторе развёрток, хотя это уже не атлас будет.
Да вот не хотелось бы дробить меш на более мелкие куски. Хм, т.е. никак не избежать - либо увеличивать количество полигонов, либо количество текстур/материалов.
Просто думал может есть какая-то простая технология тайлинга данного куска из атласа на выбранную часть меша, типа repeat. Просто получается, что если применяется отдельное изображение для меша, то оно тайлится успешно.

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Не вижу тут путей решения "стандартными" средствами, тем более простых. Но возможно здесь поможет программирование.

Нужно загрузить текстурный атлас в буфер памяти, потом вырезать из этого буфера тайлы в свой отдельные буферы.
И вот потом, уже эти буферы с тайлами накладывать на полигоны. У полигонов должны быть будут или отдельные развёртки, или какой либо другой идентификатор, например группа вершин. Для того чтобы знать, какой буфер куда накладывать.
Только конечно все эти буферы немного увеличат расход памяти.
Как реализовать этот алгоритм в коде, на каком либо языке, я не знаю.

Идея взята из принципов работы 2д игр использующих spitesheet (множество спрайтов в одном файле изображения)

Оффлайн Friend123

  • Житель
Не вижу тут путей решения "стандартными" средствами, тем более простых. Но возможно здесь поможет программирование.

Нужно загрузить текстурный атлас в буфер памяти, потом вырезать из этого буфера тайлы в свой отдельные буферы.
И вот потом, уже эти буферы с тайлами накладывать на полигоны. У полигонов должны быть будут или отдельные развёртки, или какой либо другой идентификатор, например группа вершин. Для того чтобы знать, какой буфер куда накладывать.
Только конечно все эти буферы немного увеличат расход памяти.
Как реализовать этот алгоритм в коде, на каком либо языке, я не знаю.

Идея взята из принципов работы 2д игр использующих spitesheet (множество спрайтов в одном файле изображения)


Спасибо за совет, но я решил сделать модель с нуля, уменьшить ее и раздробить для более четкого наложения текстур.

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
¯\_(ツ)_/¯

 

* По форуму

* Последние вложения

Sizes.jpg
Скачано: 6
Автор: Dmi3ryd
paticles.jpg
Скачано: 3
Автор: Dmi3ryd
Снимок 1.PNG
Скачано: 3
Автор: atmk
Снимок.PNG
Скачано: 3
Автор: atmk
Screw.jpg
Скачано: 5
Автор: Dmi3ryd