Автор Тема: Как сделать из разных мешей - один меш, один материал?  (Прочитано 11067 раз)

Оффлайн Friend123

  • Житель
Добрый день.

Имеется модель четырехполосной дороги (1 меш) и 2 уличных светильника вдоль нее (2 меша). Модели оттекстурированы, на каждый меш наложен один или несколько материалов, например на дороге имеется разделительная полоса (трава), разметка дороги, тротуар - всё это отдельные материалы. Приложил картинку.

Задача стоит такая - сделать конечную модель для Unity3D, чтобы был 1 меш (объединить дорогу и светильники), но самое главное - чтобы на модель был наложен всего один материал(!), одна общая текстура.

Я сильно новичок в блендере, я вообще не моделлер, а программист. Изучаю его от недостатка людей в проекте. Насколько я понимаю, чтобы получить сей результат, нужно делать это через UV-развертку, но может быть имеется какой-то более простой способ? Моделей у меня таких немало и боюсь убью на это огромную массу времени. По сути-то модели уже готовые и текстурированные, просто их нужно преобразовать.

Оффлайн ThreeDancingFlies

  • Житель
Объединить через "cntr+J" выделить предварительно все объекты
Создай для общего меша еще одну развертку, создай пустую текстуру
Переключись на новую развертку и располож на ней все развертки объектов как тебе удобно (как я понял развертки уже есть для каждой модели если нет надо ручками или смартУВ развернуть)
Запеки дуфузию общего меша на новую текстуру по созданной тобой развертки
Создай новый материал с запеченной текстурой и назнач его объеденному мешу

Оффлайн Friend123

  • Житель
Объединить через "cntr+J" выделить предварительно все объекты
Создай для общего меша еще одну развертку, создай пустую текстуру
Переключись на новую развертку и располож на ней все развертки объектов как тебе удобно (как я понял развертки уже есть для каждой модели если нет надо ручками или смартУВ развернуть)
Запеки дуфузию общего меша на новую текстуру по созданной тобой развертки
Создай новый материал с запеченной текстурой и назнач его объеденному мешу
Я так и делал, объединил меши, создал развертку для общего меша. Но тут я немного встал, потому что развертка получилась какая-то немного "кривая" (светильники вон как расперло, их приходиться скейлить), приложил. Я так понимаю, чтобы развернуло более четко, надо на швы резать по ребрам? А что такое смартУВ?

Оффлайн ThreeDancingFlies

  • Житель
Так первоначальные объекты были развернуты? Если нет то надо их развернуть нормально а потом уже объединить. SmartUV автоматически через одно место разворачивает объект. Для упаковки частей развертки юзай ПакУИ (cntr+p)

Оффлайн Friend123

  • Житель
Так первоначальные объекты были развернуты? Если нет то надо их развернуть нормально а потом уже объединить. SmartUV автоматически через одно место разворачивает объект. Для упаковки частей развертки юзай ПакУИ (cntr+p)
Полагаю, что развернуты не были (если чисто визуально смотреть). Понял. Спасибо за совет. Буду пробовать!

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
>> немного "кривая" (светильники вон как расперло, их приходиться скейлить), приложил.
... для юнити делай развертку по Lighmap pack, особо если будешь потом еще нормали запекать ...
... а лучше выложи модели ...

Оффлайн Friend123

  • Житель
>> немного "кривая" (светильники вон как расперло, их приходиться скейлить), приложил.
... для юнити делай развертку по Lighmap pack, особо если будешь потом еще нормали запекать ...
... а лучше выложи модели ...
Модель приложил (текстур много, без них), сделал развертки для каждого объекта, уж не знаю насколько корректно получилось, пытаюсь теперь их объединить в единую.
Спс, почитаю про Lighmap pack, нормали в перспективе будут. Приходиться всё самому делать, нету моделлера свободного ))

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
... еще это дополнение посмотри https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/UV/TextureAtlas ...

>> Модель приложил (текстур много, без них)
... выложи все что есть в каком-нибудь файловом обменнике (яндекс диск, майл облако и т.п.) ...




Оффлайн Friend123

  • Житель
... еще это дополнение посмотри https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/UV/TextureAtlas ...

>> Модель приложил (текстур много, без них)
... выложи все что есть в каком-нибудь файловом обменнике (яндекс диск, майл облако и т.п.) ...

Спасибо, гляну плагин.
Полностью выложил тут: https://cloud.mail.ru/public/2Tnx/3yDBrkjnt

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
... ссылка битая ...


Оффлайн Friend123

  • Житель
Получилось создать развертку и одну текстуру с помощью видео: https://www.youtube.com/watch?v=Tj-S5QAac3U
Но получилась на выходе фигня (запекал текстуры только, не Full Render, потому что он черный выдает), текстуры стали размытые какие-то (приложил картинку).
На верхней картинке - исходная модель с кучей материалов на частях меша. Нижняя - это уже с новой разверткой (где 1 текстура, 1 материал).

Вероятно, что в исходном файле использовалось некое смешение материалов, или текстуры запеклись по-другому (или еще что-то нужно запекать?).
Ребята, куда покопать можно?
« Последнее редактирование: 08 Сентябрь 2017, 15:32:29 от Friend123 »

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
>> Вероятно, что в исходном файле использовалось некое смешение материалов, или текстуры запеклись по-другому (или еще что-то нужно запекать?).
>> Ребята, куда покопать можно?
... а т осознал уже причину? до запекания в моделях использовались несколько текстур и некоторые из них как тайловые, а теперь все это у тебя упаковано в один файл с меньшей площадью ...
... копать нужно в осмысленное запекание и возможно не стоит объединять столбы и дорогу в один объект ...

>> сделать конечную модель для Unity3D, чтобы был 1 меш (объединить дорогу и светильники)
... зачем это делать? поясни ...
... насколько в курсе, юнити эти объекты объединит сама в статическую группу ...

Оффлайн Friend123

  • Житель
... зачем это делать? поясни ...
... насколько в курсе, юнити эти объекты объединит сама в статическую группу ...
Цель простая - оптимизация. Когда у меня на сцене объект с кучей материалов на нем (около 10), и если таких объектов понятное дело не один и не десять, то начинаются жуткие тормоза. После того как я сделал объединение текстур (в один материал) - тормоза пропадают, что логично.
Это же касается и той ситуации, когда в одну модель я запихал и дороги, и столбы, и всякие урны, скамейки, чтобы движок рендерил все объекты за один проход - опять же оптимизация.

Оффлайн Friend123

  • Житель
Крутил тут вертел - пришел к выводу, что можно использовать атлас текстур и куски его накладывать на части дороги. Также сделано и в модели, только используются отдельные файлы-изображения.
В приложении "кусок после" я попытался изобразить сей момент, вопрос в том - как затайлить данный кусок атласа на кусочек модели? Repeat почему-то не помогает в настройках текстуры, хотя отдельное изображение тайлится нормально. Пересмотрел уроки разные - тоже ничего такого не говорится как сделать.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12