Автор Тема: КИТ Сценарист - бесплатная программа для написания сценариев.  (Прочитано 1027 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Samovar

  • Житель
КИТ Сценарист
Бесплатная программа для написания сценариев.
Разрабатывается в России и ориентирована на российские стандарты в области кинопроизводства.

ОС: Windows, Linux, Mac OS X

Домашняя страница: https://kitscenarist.ru
Скачать: https://kitscenarist.ru/download.html
Документация: https://kitscenarist.ru/help_old.html

Оффлайн Samovar

  • Житель
Подобный импортный бесплатный софт для написания сценариев (все программы русифицированы):

oStorybook http://ostorybook.tuxfamily.org/index.php?lng=en&tconfig=0
ОС: Windows, Linux, Mac OS X (требует установленной Java)
Скачать: http://ostorybook.tuxfamily.org/articles.php?lng=en&pg=57&mnuid=2&tconfig=3


yWriter6 http://www.spacejock.com/yWriter6.html
ОС: Windows. Linux и Mac OS X с иcпользованием Mono
Скачать Windows: http://www.spacejock.com/yWriter6_Download.html
Инструкции для Linux и Mac OS X: http://www.spacejock.com/yWriter6_Linux.html


Twine http://twinery.org (для создания интерактивных нелинейных историй)
ОС: Windows, Linux, Mac OS X

Оффлайн Samovar

  • Житель
Диздок - что это, зачем его писать, его роль в разработке игры
Автор: Александр Карпович (гейм-дизайнер многопользовательской браузерной игры Alternativa Game)
http://gmakers.xyz/index.php?topic=54.0

Шаблон дизайн-документа от компании 1С - http://games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip (концеп, диздок, план)
Диздок "Курочка ряба" https://vk.com/doc9201567_366027022?hash=f52dc859b39849a8b3&dl=2360fb80154efcb0e1
Диздок "Тридевятое царство" https://vk.com/doc9201567_366027721?hash=bdda059cbe47e74428&dl=cd4601ac4cff2397f0
Шаблон диздока игры на английском: https://docs.google.com/document/d/1hcDZmgBSvKsejK6XZEV7C--6PrfgbDdUuzwQ7y_yp9k/edit#heading=h.9rpwe3tpa51d

Как написать хороший дизайн-документ?
http://app2top.ru/game_development/kak-napisat-horoshij-dizajn-dokument-44635.html

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
... очень интересная тема, спасибо ...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Да тема-то полезная, но ещё б залетные на форум "разработчики игр - грабители корованов" и "режиссёры мультфильмов" к ней отнеслись с должным вниманием, вот тогда была бы польза...  :D

Оффлайн Samovar

  • Житель

Образец проектной документации компании G.O.D. Games


1. Введение. Цель этого раздела — ознакомить рабочую группу с обшей концепцией создания игры. Рекомендуется следующее:
   1.1. Выделить 1—2 страницы для общего описания замысла игры.
   1.2. Не углубляться в подробности.
   1.3. Быть кратким и точным.
   1.4. Включить в описание следуюише элементы:
      1.4.1. Заголовок игры.
      1.4.2. Игровой жанр.
      1.4.3. Краткое изложение сюжета.
      1.4.4. Описание главного персонажа или предметов, используемых в игре (включая общее описание действий).
      1.4.5. Краткое описание параметров настройки и сценариев.
      1.4.6. Обзор процесса игры.
      1.4.7. Общее описание прикладного интерфейса.
      1.4.8. Минимальные и рекомендуемые требования к аппаратуре.
      1.4.9. Список необходимых инструментальных средств.
      1.4.10. Список членов рабочей группы и перечень их профессиональных
      1.4.11. Предполагаемую дату завершения и выпуска.
      1.4.12. Другие подобные игры данного жанра.
      1.4.13. Выдающиеся качества игры — то, что обеспечит ее преимущества над проектом конкурентов.
     
2. Описание проекта. Этот раздел создается после того, как рабочая группа одобрит представленный продукт. Он также будет использоваться экспертной группой для оценки проделанной работы на протяжении всего цикла создания игры.
   2.1. Краткий обзор/сюжет.
      2.1.1. Основные ситуации и цели игры.
      2.1.2. Стиль игры в целом.
      2.1.3. Описание мира, в котором происходит игра.
      2.1.4. Список разработчиков данного аспекта игры и их профессиональные обязанности.
      2.1.5. Художественное оформление игры.
   2.2. Персонажи/предметы.
      2.2.1. Подробное описание персонажей и предметов, участвующих в игре.
         2.2.1.1. Текущее сосояние/ситуация/цель.
         2.2.1.2. Индивидуальные черты, биография, важнейшие связи.
         2.2.1.3. Возможности, особые возможности (пополнение энергии и/или специальные приемы) и сопровождающая анимация (и эффекты).
         2.2.1.4. Оружие или приспособления.
      2.2.2. Постоянно присутствующие персонажи и предметы, которыми игрок не управляет (см. пп. 2.2.1.1—2.2.1.4).
      2.2.3. Постоянно присутствующие заклятые враги (см. пп. 2.2.1.1—2.2.1.4).
      2.2.4. Список разработчиков данных элементов игры и их профессиональные обязанности.
      2.2.5. Художественное оформление.
   2.3. Описание по уровням.
      2.3.1. Разбейте игру на отдельные части в соответствии с ее жанром.
         2.3.1.1. Уровни (игра типа action/platform).
         2.3.1.2. Главы (RPG/adventure)
         2.3.1.3. Географические области (RPG/adventure/action/strategy/sim).
         2.3.1.4. Миссии (sim/action).
         2.3.1.5. Заезды, турниры (race/sport).
         2.3.1.6. Прочее.
      2.3.2. Описание каждого уровня.
         2.3.2.1. Название уровня.
            2.3.2.1.1. Опишите уровень в терминах, которые может понять каждый, например: Город Самурая, Логово Короля-паука, Атлантида, Третья ступень (Водопад).
         2.3.2.2. Место действия.
            2.3.2.2.1. Внешний вид.
            2.3.2.2.2. Особенности местности.
            2.3.2.2.3. Неподвижные детали (задний план).
            2.3.2.2.4. Подвижные детали (передний план).
            2.3.2.2.5. Головоломки и ловушки, связанные с внешним окружением.
            2.3.2.2.6. Ключевые области для размещения рисунков.
            2.3.2.2.7. Карты местности.
            2.3.2.2.8. Список разработчиков данной части игры и их профессиональные обязанности.
            2.3.2.2.9. Художесгвенное оформление.
         2.3.2.3. Главная цель уровня.
            2.3.2.3.1. Объяснение цели уровня. Например, Паскаль должен пройти сквозь Адскую Бездну, чтобы спасти Тетушку Гарфунгилупу, так как она может дать ему Волшебную Голову Обезьяны
         2.3.2.4. Соотношение данного уровня и сюжета.
            2.3.2.4.1. Как результат игры в этом уровне воздействует на весь сюжет (особенно в играх с ветвящейся сюжетной линией).
            2.3.2.4.2. Как уровень и события, происходящие на нем, вписываются в сюжет или влияют на его развитие (контекстная зависимость). 
            2.3.2.4.3. Как элементы сюжета связаны с игроком (при помощи диалога, игровых событий или кинематики).
            2.3.2.4.4. Отслеживание побочных сюжетных линий.
         2.3.2.5. Схватка героев и врагов.
            2.3.2.5.1. Речевое общение, диалог.
            2.3.2.5.2. Действия персонажа без участия игрока.
            2.3.2.5.з. Действия персонажа без участия игрока.
            2.3.2.5.4. Внешний вид.
            2.3.2.5.5. Краткая характеристика персонажа.
            2.3.2.5.6. Отношение к сюжету.
            2.3.2.5.7. Техническое описание.
            2.3.2.5.8. Ключевые области, в которых располагаются рисунки.
            2.3.2.5.9. Список разработчиков данных элементов игры и их профессиональные обязанности.
            2.3.2.5.10. Художественное оформление.
         2.3.2.6. Действия/анимация на данном уровне.
            2.3.2.6.1. Действия, выполняемые главным персонажем для достижения цели уровня: поражение врага. Обнаружение или восстановление артефакта, специальные возможности,полученные в результате пополнения энергии и т.д.
            2.3.2.6.2. Действия, выполняемые другими персонажами на данном уровне.
            2.3.2.6.3. Описание движений персонажа (терминов, подобных «Q-жать» и «прыгать», недостаточно; важно описать, как персонаж прыгает и на кого он похож при выполнении этого действия).
            2.3.2.6.4. Список разработчиков данной части игры и их профессиониьные обязанности.
            2.3.2.6.5. Художественное оформление.
         2.3.2.7. Музыкальное сопровождение уровня.
            2.3.2.7.1. Особенности звучания (в зависимости от событий, постоянное и т.д.).
            2.3.2.7.2. Эмоциональное воздействие на игроков.
            2.3.2.7.3. Цель музыкального сопровождения (например, фоновая мелодия, создание напряжения или подсказка для игрока).
            2.3.2.7.4. Список разработчиков данного элемента игры и их профессиональные обязанности (включая описание особенностей реализации).
            2.3.2.7.5. Художественное оформление.
         2.3.2.8. Звуковые эффекты уровня.
            2.3.2.8.1. Степень реализма.
            2.3.2.8.2. Связь с трехмерной обстановкой.
            2.3.2.8.3. Подсказки, подаваемые при помощи изменения силы звука (например, глухой стук становится громче, если объект приближается), или звуки, возникающие при выполнении определенных действий (например, глухой звук при стрельбе по ложной стене).
            2.3.2.8.4. Диалог.
            2.3.2.8.5. Фоновые звуки.
            2.3.2.8.6. Список разработчиков данного элемента игры и их профессиональные обязанности (включая описание особенностей реализации).
         2.3.2.9. Прочие элементы уровня.
            2.3.2.9.1. Способы пополнения энергии.
            2.3.2.9.2. Оружие.
            2.3.2.9.3  Другие элементы игры, которыми игрок может управлять, толкая их, залезая на них, бросая, переключая их, прилипая к ним, зависая на них, запуская, взрывая их, подскакивая на них, съедая, исследуя их и т.д.
            2.3.2.9.4. Ключевые области для рисунков.
            2.3.2.9.5. Список разработчиков данных элементов игры и их профессиональные обязанности.
            2.3.2.9.6. Художественное оформление.
   2.4. График работы*.
      2.4.1. Этапы технологической разработки.
         2.4.1.1. Первый год: разработка движка игры и инструментальных средств должна быть спланирована поквартально.
         2.4.1.2. Разработки движка игры и инструментальных средств. Начиная со второго года отчет о работе проводится каждые 8-10 месяцев.
         2.4.1.3. Если используются лицензионные программы и инструментальные средства, скорректируйте предыдущие графики. Отведите примерно три месяца на модификацию готового движка
      2.4.2. Этапы художественной и нетехнологической разработки.
         2.4.2.1. Предварительная подготовка — наброски персонажей и пробные зарисовки, подбор цветовой гаммы и т.д. — должна соответствовать графику технологической разработки движка игры и инструментальных средств (см. выше). Работа должна быть закончена к концу первого года.
         2.4.2.2. Разработка ключевых элементов сюжета, концепции уровней и персонажей должна совпадать по времени с графиком технологической разработки движка игры и инструментальных средств (см. выше). Закончить к концу первого года.
--------------------------------------------------------
• Так как продолжительность циклов разработки может существенно варьироваться, сказанное ниже следует считать рекомендацией, а не жесткими требованиями.

Из книги "Создание компьютерных игр без программирования" 2003 г. (Эхерн Л.)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Поправка:
2.3.2.5.з. Действия персонажа без участия игрока.
2.3.2.5.3. Атакующие движения.
2.3.2.6.3. Описание движений персонажа (терминов, подобных «Q-жать» и «прыгать», недостаточно; важно описать, как персонаж прыгает и на кого он похож при выполнении этого действия).
2.3.2.6.3. Описание движений персонажа (терминов, подобных «бежать» и «прыгать», недостаточно; важно описать, как персонаж прыгает и на кого он похож при выполнении этого действия).

Оффлайн Samovar

  • Житель

Из книги "Создание компьютерных игр без программирования" 2003 г. (Эхерн Л.)


Глава V
Подготовка к разработке игры
  До сих пор мы рассматривали процесс проектирования и разработки игры в целом: Оборудование, стандартные элементы игры (изображения и звуки), полезные и ошибочные рекомендации, касающиеся проектирования и разработки игры, и, наконец, жанры, или классификацию игр. Теперь пора поговорить о той стадии игрового проекта, на которой вы начинаете упорядочивать ресурсы, анализировать технические возможности, формировать замысел и записывать все это на бумаге. Мы будем учиться создавать проектную документацию на стадии, предшествующей разработке.
  Нередко многие, едва начав создавать проектную документацию, переходят непосредственно к разработке. Учтите, что фиксация замысла и другой информации на бумаге, макетирование и тестирование действительно полезны, а резкий переход к разработке игры может оказаться пустой тратой времени, физически и морально создать ситуацию цейтнота. Гораздо тяжелее изменить курс уже начатой разработки, чем изначально выбрать правильный путь. И здесь новички оказываются мудрее профессионалов. Часто новичок действует более эффективно, потому что он, опасаясь ошибок, предпочитает планировать все, что собирается делать. Планирование исключительно важно и не может быть проигнорировано.
  Если вы потратите много времени, таланта и денег, предварительно не спланировав вашу работу, надежды на успех могут не осуществиться. Вы спроектируете и разработаете игру, которую никто не захочет покупать или которую нельзя использовать легально с юридической точки зрения. Иначе говоря, вы напрасно потратите время и деньги.
  Элементы компьютерной игры ни для кого не являются секретом. Однако формальный подход к их спецификации недопустим. Некоторые считают, что необходимо лишь заполнить графы проектной документации, как будто определенное число страниц может решить проблему. Они стремятся оформить бланки, не пропуская ни одного пункта. На самом деле за эту работу можно приниматься только тогда, когда ясен замысел игры, выбран жанр и определено, насколько воплотим замысел.
Примечание: Создание проектной документации — это не заполнение бланков. Если вы идете этим путем, вы будете разочарованы, так как ваша игра не будет и на половину столь же хороша, как было запланировано. Проектная документация — это конечный результат обдумывания игры. Она содержит конкретные рекомендации по ее разработке.   
  Из трех фаз реализации игрового проекта — предварительной подготовки, собственно разработки и завершающего анализа — в данной главе мы больше всего уделим внимания предварительной фазе. На этом этапе вы должны определить границы своих возможностей, понять, насколько выполним замысел и, конечно, уточнить идею игры.
Прежде чем приступать к разработке игры, вы должны выяснить, понравится ли ваша игра аудитории. Как было сказано выше, надо проектировать игру для пользователей — неважно, для одного человека или миллиона. Именно аудитория должна определять конфигурацию используемой компьютерной системы, степень сложности и содержание игры.
  Не нужно разрабатывать игру, ориентируясь только на популярную в данный момент технологию, воспользуйтесь методами, которые вам хорошо знакомы и доступны. Мы рассмотрим этот аспект в последней части книги.
  Вы должны включить в игру все необходимые элементы. Именно необходимые, потому что многие разработчики стремятся использовать в игре все подряд. Но в игру нужно включать только то, что принесет ей успех. Помните. общие суждения относительно того, какой должна быть игра, не всегда верны. Игра должна иметь перспективы дальнейшего развития, а не застывать в первоначальном виде.

Обоснование проекта
Теперь поговорим, как обосновать проект, чтобы привлечь к нему внимание потенциальных инвесторов.
Можно просто заполнить клеточки в бланках проектной документации, но, чтобы спроектировать хорошую игру, требуется нечто большее.
Имейте в виду: каждый может создать игру, но немногие могут сделать ее увлекательной и зрелищной.


Тип игры
Выше мы подробно рассмотрели жанры игр. Теперь настало время выбрать один конкретный из списка, приведенного ниже.
В книге «Game Architecture and Design» («Архитектура и дизайн игры») выделено семь общих типов игр:
• боевики — сопровождаются большим количеством яростных нажатий на кнопки;
• приключения — имеют увлекательный сюжет;
• стратегии — предполагают индивидуальный выбор линии поведения;
• симуляторы — представляют собой тренировочный процесс;
• головоломки — требуют интенсивного аналитического мышления;
• игрушки — содержат несложные программы для развлечения;
• образовательные — предназначены для обучения посредством выполнения определенных действий.


Жанр игры, которую вы намерены разрабатывать, определит используемую технологию, оформление и сюжет игры, а также круг вопросов, требующих дополнительного изучения. Вы можете даже приблизительно оценить численность рабочей группы, бюджет и прочие требуемые ресурсы.
Вы можете использовать в своей игре элементы других жанров. Но имейте в виду, что наслоение жанров приведет к усложнению проекта и увеличению затрат.
Выбрав тип игры с учетом ваших технических и финансовых возможностей, переходите к следующему шагу.

Замысел и проработка игры
Теперь вы готовы зафиксировать на бумаге замысел игры, а затем тщательно его проработать. Замысел и проработка — разные вещи, но их часто смешивают.
  Замысел игры — это документ, с помощью которого до сведения участников проекта доводится, чем им предстоит заниматься.
  Проработка игры представляет собой результат солидных исследований, планирования и анализа предварительных набросков. Она выполняет прежде всего роль рекламного документа, привлекающего издателей, инвесторов и управляющих больших компаний. Это лаконичный документ, описывающий уже продуманный игровой проект.
  Другими словами, замысел включает в себя совокупность всех имеющихся сведений об игре, в то время как проработка — это итог более обширных и трудоемких исследований, определяющий наиболее существенные детали проекта.
Начните с чернового наброска замысла, содержащего максимально возможное количество информации относительно игры. Эти сведения должны быть изложены ясно и кратко; они служат обоснованием для требуемых ресурсов (времени, людей и денег). Данный документ используется для обсуждения, чтобы определить, насколько возможно осуществление игрового проекта.
  Во время подготовки к реализации проекта вы должны подобрать членов рабочей группы, обеспечить наличие необходимых ресурсов, спланировать бюджет и график работы и в целом определить, какой будет игра. Первоначальный замысел к этому времени изменится, разовьется и станет более конкретным.
Потом необходимо написать трактат, где будут суммированы итоги ваших размышлений.
Примечание: В большинстве рекомендаций, которые можно найти в сети Internet, предлагается сначала подготовить проработку игры, а затем все остальные документы. Это провокация. Она исходит от людей, промышляющих инженерным шпионажем и стремящихся раскрыть секреты конкурентов.
  Проработка обычно содержит предполагаемое название, жанр, описание процесса игры и ее дизайна. а также любую маркетинговую информацию, которая будет способствовать осуществлению проекта. Финансовые расчеты должны быть отложены до того момента, когда издатель заинтересуется вашей игрой.
  Как документ, предлагающий купить некоторый продукт, проработка игры должна быть представлена с наиболее выгодной стороны. Если вы — известный разработчик, придумали технологическое чудо или создали художественный шедевр, — эти факты следует сообщить в первую очередь.
Примечание: Будьте внимательны. Для написания подобного документа требуется хорошее знание технологии игр и писательское мастерство. Вы делаете попытку, по возможности лаконично излагая мысли , завлечь издателя или инвестора, который вложит капитал в вашу идею. Этот документ похож на письмо с предложением напечатать книгу или статью, которое авторы направляют в издательства, или сопроводительное письмо, где отражена суть делового предложения. Все подобные документы выглядят именно так.
  Даже если вы создаете совсем небольшую игру, возьмите за правило подробно записывать идеи и тщательно документировать разработку продукта. Это поможет осознать его преимущества, будет способствовать ясности мышления и откроет путь для новых идей.


Технология
Этот элемент включает в себя выбор аппаратной платформы и технологии, необходимой для функционирования игры.
Вы должны указать, какие системные требования предъявляет разрабатываемая игра. Потребуется ли дисковод для компакт-диска, специальная видеокарта или периферийные устройства, каков должен быть объем оперативной памяти и какие будут необходимы специальные ресурсы? Какая операционная система, драйверы или программное обеспечение потребуются пользователю? Издатель захочет услышать ответы на все эти вопросы.


Аудитория
Для кого вы разрабатываете игру и почему? Вы учитываете мнение аудитории? Каково оно? Вспомните предыдущие разделы книги, касающиеся дизайна игры и мнения аудитории.


Команда
Вам нужна команда исполнителей, даже если вы — единственный человек, работающий над игрой. Кто вам может понадобиться и что он должен делать? С кем вы будете работать и откуда вы возьмете этих людей? Каковы их сильные и слабые стороны? Как вы будете руководить ими имеете ли вы необходимый опыт управления?


Оформление проектной документации
Что должна содержать проектная документация? Она включает в себя перечень того, что необходимо для воплощения замысла игры в жизнь.
  Проектная документация может быть очень полезна как руководство, но она представляет собой всего лишь описание проекта, и наиболее вероятно, что готовый продукт будет от нее отличаться. Проектная документация, как и проработка игры, должна быть прообразом игры.
Если вы делаете трехмерную «стрелялку», которая относится к жанру action, подробное описание не требуется. Более того, оно может в некоторой степени даже навредить разработке и продаже игры.
  В качестве примера предлагаю рассмотреть типовой документ, применяемый в компании G.O.D. Game для описания проекта. Вероятно, многие из вас ожидали увидеть что-то вроде бланка. Но это не упражнение по заполнению граф, а руководство по созданию проекта игры.
Возьмите на заметку элементы данного документа, но реализуйте в своем проекте только те, которые сочтете необходимыми.


Образец проектной документации компании G.O.D. Games


1. Введение. Цель этого раздела — ознакомить рабочую группу с обшей концепцией создания игры. Рекомендуется следующее:
   1.1. Выделить 1—2 страницы для общего описания замысла игры.
   1.2. Не углубляться в подробности.
   1.3. Быть кратким и точным.
   1.4. Включить в описание следующие элементы:
      1.4.1. Заголовок игры.
      1.4.2. Игровой жанр.
      1.4.3. Краткое изложение сюжета.
      1.4.4. Описание главного персонажа или предметов, используемых в игре (включая общее описание действий).
      1.4.5. Краткое описание параметров настройки и сценариев.
      1.4.6. Обзор процесса игры.
      1.4.7. Общее описание прикладного интерфейса.
      1.4.8. Минимальные и рекомендуемые требования к аппаратуре.
      1.4.9. Список необходимых инструментальных средств.
      1.4.10. Список членов рабочей группы и перечень их профессиональных
      1.4.11. Предполагаемую дату завершения и выпуска.
      1.4.12. Другие подобные игры данного жанра.
      1.4.13. Выдающиеся качества игры — то, что обеспечит ее преимущества над проектом конкурентов.
      
2. Описание проекта. Этот раздел создается после того, как рабочая группа одобрит представленный продукт. Он также будет использоваться экспертной группой для оценки проделанной работы на протяжении всего цикла создания игры.
   2.1. Краткий обзор/сюжет.
      2.1.1. Основные ситуации и цели игры.
      2.1.2. Стиль игры в целом.
      2.1.3. Описание мира, в котором происходит игра.
      2.1.4. Список разработчиков данного аспекта игры и их профессиональные обязанности.
      2.1.5. Художественное оформление игры.
   2.2. Персонажи/предметы.
      2.2.1. Подробное описание персонажей и предметов, участвующих в игре.
         2.2.1.1. Текущее состояние/ситуация/цель.
         2.2.1.2. Индивидуальные черты, биография, важнейшие связи.
         2.2.1.3. Возможности, особые возможности (пополнение энергии и/или специальные приемы) и сопровождающая анимация (и эффекты).
         2.2.1.4. Оружие или приспособления.
      2.2.2. Постоянно присутствующие персонажи и предметы, которыми игрок не управляет (см. пп. 2.2.1.1—2.2.1.4).
      2.2.3. Постоянно присутствующие заклятые враги (см. пп. 2.2.1.1—2.2.1.4).
      2.2.4. Список разработчиков данных элементов игры и их профессиональные обязанности.
      2.2.5. Художественное оформление.
   2.3. Описание по уровням.
      2.3.1. Разбейте игру на отдельные части в соответствии с ее жанром.
         2.3.1.1. Уровни (игра типа action/platform).
         2.3.1.2. Главы (RPG/adventure)
         2.3.1.3. Географические области (RPG/adventure/action/strategy/sim).
         2.3.1.4. Миссии (sim/action).
         2.3.1.5. Заезды, турниры (race/sport).
         2.3.1.6. Прочее.
      2.3.2. Описание каждого уровня.
         2.3.2.1. Название уровня.
            2.3.2.1.1. Опишите уровень в терминах, которые может понять каждый, например: Город Самурая, Логово Короля-паука, Атлантида, Третья ступень (Водопад).
         2.3.2.2. Место действия.
            2.3.2.2.1. Внешний вид.
            2.3.2.2.2. Особенности местности.
            2.3.2.2.3. Неподвижные детали (задний план).
            2.3.2.2.4. Подвижные детали (передний план).
            2.3.2.2.5. Головоломки и ловушки, связанные с внешним окружением.
            2.3.2.2.6. Ключевые области для размещения рисунков.
            2.3.2.2.7. Карты местности.
            2.3.2.2.8. Список разработчиков данной части игры и их профессиональные обязанности.
            2.3.2.2.9. Художественное оформление.
         2.3.2.3. Главная цель уровня.
            2.3.2.3.1. Объяснение цели уровня. Например, Паскаль должен пройти сквозь Адскую Бездну, чтобы спасти Тетушку Гарфунгилупу, так как она может дать ему Волшебную Голову Обезьяны
         2.3.2.4. Соотношение данного уровня и сюжета.
            2.3.2.4.1. Как результат игры в этом уровне воздействует на весь сюжет (особенно в играх с ветвящейся сюжетной линией).
            2.3.2.4.2. Как уровень и события, происходящие на нем, вписываются в сюжет или влияют на его развитие (контекстная зависимость). 
            2.3.2.4.3. Как элементы сюжета связаны с игроком (при помощи диалога, игровых событий или кинематики).
            2.3.2.4.4. Отслеживание побочных сюжетных линий.
         2.3.2.5. Схватка героев и врагов.
            2.3.2.5.1. Речевое общение, диалог.
            2.3.2.5.2. Действия персонажа без участия игрока.
            2.3.2.5.3. Атакующие движения.
            2.3.2.5.4. Внешний вид.
            2.3.2.5.5. Краткая характеристика персонажа.
            2.3.2.5.6. Отношение к сюжету.
            2.3.2.5.7. Техническое описание.
            2.3.2.5.8. Ключевые области, в которых располагаются рисунки.
            2.3.2.5.9. Список разработчиков данных элементов игры и их профессиональные обязанности.
            2.3.2.5.10. Художественное оформление.
         2.3.2.6. Действия/анимация на данном уровне.
            2.3.2.6.1. Действия, выполняемые главным персонажем для достижения цели уровня: поражение врага. Обнаружение или восстановление артефакта, специальные возможности,полученные в результате пополнения энергии и т.д.
            2.3.2.6.2. Действия, выполняемые другими персонажами на данном уровне.
            2.3.2.6.3. Описание движений персонажа (терминов, подобных «бежать» и «прыгать», недостаточно; важно описать, как персонаж прыгает и на кого он похож при выполнении этого действия).
            2.3.2.6.4. Список разработчиков данной части игры и их профессиониьные обязанности.
            2.3.2.6.5. Художественное оформление.
         2.3.2.7. Музыкальное сопровождение уровня.
            2.3.2.7.1. Особенности звучания (в зависимости от событий, постоянное и т.д.).
            2.3.2.7.2. Эмоциональное воздействие на игроков.
            2.3.2.7.3. Цель музыкального сопровождения (например, фоновая мелодия, создание напряжения или подсказка для игрока).
            2.3.2.7.4. Список разработчиков данного элемента игры и их профессиональные обязанности (включая описание особенностей реализации).
            2.3.2.7.5. Художественное оформление.
         2.3.2.8. Звуковые эффекты уровня.
            2.3.2.8.1. Степень реализма.
            2.3.2.8.2. Связь с трехмерной обстановкой.
            2.3.2.8.3. Подсказки, подаваемые при помощи изменения силы звука (например, глухой стук становится громче, если объект приближается), или звуки, возникающие при выполнении определенных действий (например, глухой звук при стрельбе по ложной стене).
            2.3.2.8.4. Диалог.
            2.3.2.8.5. Фоновые звуки.
            2.3.2.8.6. Список разработчиков данного элемента игры и их профессиональные обязанности (включая описание особенностей реализации).
         2.3.2.9. Прочие элементы уровня.
            2.3.2.9.1. Способы пополнения энергии.
            2.3.2.9.2. Оружие.
            2.3.2.9.3  Другие элементы игры, которыми игрок может управлять, толкая их, залезая на них, бросая, переключая их, прилипая к ним, зависая на них, запуская, взрывая их, подскакивая на них, съедая, исследуя их и т.д.
            2.3.2.9.4. Ключевые области для рисунков.
            2.3.2.9.5. Список разработчиков данных элементов игры и их профессиональные обязанности.
            2.3.2.9.6. Художественное оформление.
   2.4. График работы*.
      2.4.1. Этапы технологической разработки.
         2.4.1.1. Первый год: разработка движка игры и инструментальных средств должна быть спланирована поквартально.
         2.4.1.2. Разработки движка игры и инструментальных средств. Начиная со второго года отчет о работе проводится каждые 8-10 месяцев.
         2.4.1.3. Если используются лицензионные программы и инструментальные средства, скорректируйте предыдущие графики. Отведите примерно три месяца на модификацию готового движка
      2.4.2. Этапы художественной и нетехнологической разработки.
         2.4.2.1. Предварительная подготовка — наброски персонажей и пробные зарисовки, подбор цветовой гаммы и т.д. — должна соответствовать графику технологической разработки движка игры и инструментальных средств (см. выше). Работа должна быть закончена к концу первого года.
         2.4.2.2. Разработка ключевых элементов сюжета, концепции уровней и персонажей должна совпадать по времени с графиком технологической разработки движка игры и инструментальных средств (см. выше). Закончить к концу первого года.
--------------------------------------------------------
• Так как продолжительность циклов разработки может существенно варьироваться, сказанное ниже следует считать рекомендацией, а не жесткими требованиями.


После выработки основных концепций, художественное оформление игры должно идти параллельно с технологической разработкой.


Заключение
Установленных правил для проектирования и разработки игр не существует, но имеется множество рекомендаций по бюджету и планированию. Ваше дело, прислушиваться к ним или нет. Жанры являются настолько гибкими, а используемая технология настолько мощной, что ваша фантазия практически ничем не ограничена. На самом деле невероятно просто начать разрабатывать игру. Все, что требуется, — это знать, какие инструментальные средства и ресурсы имеются в вашем распоряжении, и приблизительно представлять себе способ реализации ваших идей. Скажите, действительно ли вы готовы начать работу над игрой? Тогда приступим к делу. Давайте создадим несколько игр. Начнем с двумерных игр, а позже перейдем к трехмерным.


Оффлайн Samovar

  • Житель
Здесь название игры


Дизайн документ


Информация об авторских правах и подобном.


Этот шаблон распространяется по лицензии CC0.
Вы можете делать копии этого документа, распространять и изменять его
без дополнительных разрешений.


Перевёл с английского Samovar


1. Указатель

1. Указатель
2. Обзор игры
   a. Обобщение
   b. Игровой процесс
   c. Задумка
   d. Ключевые моменты
3. Программный дизайн
   a. Ввод
   b. Вывод
   c. Поведения
   d. Требования
       d.i. Уникальные системы (алгоритмы)
       d.ii. Другие системы (алгоритмы)
4. Дизайн мира
   a. Основные параметры
   b. Дополнительные параметры
5. Дизайн уровней
6. Визуальный дизайн
   a. Графическое решение
   b. Стилистические атрибуты / элементы
   c. Эффекты
7. Музыка / звуковой дизайн
   a. Звуковая палитра / инструментовка
   b. Стилистические атрибуты / элементы
   c. Эффекты
8. Требуемые ресурсы
9. График работы
10. Другие записи


2. Обзор игры

a. Обобщение
Краткое описание жанра игры. Краткая сводка по уровню сложности игры и её разработки. Простое описание.

b. Игровой процесс
Какую роль игрок должен взять на себя? Какова его «цель», какие «препятствия» будут на его пути, и какие  «тактики»  он должен использовать, чтобы их преодолеть?

c. Задумка
Как игроки будут чувствовать себя на протяжении всей игры? Каково должно быть их первоначальное «ожидание» от игры? Должны ли они чувствовать себя достаточно сильными, чтобы преодолеть все «препятствия» сходу? Или они должны чувствовать себя подавленными проблемой, в поисках правильной «тактики»?

Каков темп игры? Это гонка на время, или действия в игре и игра, требуют тщательного и обдуманного планирования / исследования?

d. Ключевые моменты
В чем особенности игры, выделяющие её среди других?
Присутствует ли новая механика?
Новое использование старой механики?
Интересная эстетика?
Закрученный сюжет?
Интересные головоломки и алгоритмы?


3. Программный дизайн

a. Ввод
Как игрок будет взаимодействовать с игрой? Клавиатура, мышь, джойстик?
Какие действия будут доступны игроку?
Хождение, бег, стрельба, прыжки, атака, комбинированные действия,  и т.д?
Если действий слишком много, то каким образом вы реализуете их простоту и удобство для использования вашей игре?

b. Вывод
Какие реакции на действия игрока будет генерировать система?
Что происходит, когда игрок сталкивается с другим объектом?
Будут ли падать платформы при ходьбе по ним?
Будут ли враги отброшены назад при атаке?
Будут ли враги реагировать на действия других врагов?

c. Поведения
Игрок
   Может реагировать на ввод команд пользователя
   Может порождать разнообразные пули / снаряды
Враги
   Могут порождать разнообразные пули / снаряды
   Могут следовать по путям
   Могут быть вышиблены (пулей / снарядом)
   Могут быть застопорены (пулей / снарядом)
   Используют машину состояний
Рычаги / кнопки / переключатели
   Могут быть переключаемы
   Могут взаимодействовать с платформами
   Могут поражать врагов и пули / снаряды
Платформы
   Могут следовать по путям
   Могут быть включены и отключены
Предметы
   Могут физически взаимодействовать (твёрдые тела)

d. Требования
d.i. Уникальные системы (алгоритмы)
Существуют ли какие-то уникальные системы / алгоритмы, которые вы собираетесь реализовать? Опишите их и процесс, который вы планируете использовать для их реализации.

Примерами могут служить: система порталов игры Portal, генерация уровней в игре Spelunky или автоматическая генерация дизайна персонажей в игре Spore.

d.ii. Другие системы (алгоритмы)
   Графы сцен
   Управление состояниями приложения
   Навигационные сетки (Nav meshes)
   Пути Безье
   Поиск пути A*
   Решение ветвления состояний конечного автомата (FSM)
   Шаблон наблюдателя (прослушивание событий)


4. Дизайн игрового мира

a. Основные параметры
Время и место, если применимо. Возможно, средневековая темница?

b. Дополнительные параметры
   Тюремный корпус
   Камера пыток
   Кладбище
   Ад


5. Дизайн игровых уровней

Тюремный корпус
Цели
   Побег
Препятствия
   Дверь камеры, охрана
Тактика
   Убийство охраны, кража ключа
   
Вероятность
Может и не получится, тогда смерть персонажа игрока наступает в любом случае

Обучение механике игры
   Явно изучаемая
   Призыв к вниманию / отвлечение.
   Атака
Неявно изучаемая
   Враги следуют за звуками
   Атаки могут быть отражены
   Мертвые враги сбрасывают добычу


... добавьте столько копий предыдущего раздела, сколько вам нужно ... Ctrl + Enter для разрыва страницы


6. Визуальный дизайн

a. Графическое решение
Какую цветовую палитру вы планируете использовать?
Тусклые, блёклые цвета?
Живые, яркие цвета?

Как цветовая палитра и графическое решение будут применены к объектам игры? Объекты будут  представлены в виде силуэтов? Они будут обрисованы контуром? Они будут заштрихованы? Как именно?

Существует ли работа или несколько, на основе которых вы хотите создать свою графику и её цветовую палитру? Справочный материал обязательно необходим.

b. Стилистические атрибуты / элементы
Какие конкретные визуальные мотивы (характерные формы / эффекты) вы планируете включить в общий стиль?

Симпатичные, округлые формы? Агрессивные, жесткие треугольники? Туманные силуэты?

А как насчет языка цвета? Должны ли враги или опасности быть определенного цвета или формы?

Как насчет привлечения внимания к конкретным участкам игры?
Ностальгическое черно-белое кино в стиле нуар, использование выразительной широкоугольные камеры, глючная статика?

Есть ли визуальные влияния (культурные, сеттинговые)?
Майя, кельтская, постапокалиптические антиутопии, инопланетная и т.д.?

c. Эффекты
Какие визуальные эффекты вам понадобятся для этой игры?
Размытие движения? Свечение (Bloom)? Старая черно-белая киноплёнка?


7. Музыка / звуковой дизайн

a. Звуковая палитра / инструментовка
Какие инструменты и звуки вы планируете использовать?
Мрачные, низкие тона? Счастливые, высокие тона?

Даже электронные синтезаторы можно использовать как хорошую основу. На основе каких реальных инструментов вы хотите основать свою звуковую палитру?
Каковы акценты? Какие инструменты (если таковые имеются) будут выделятся?

Есть ли музыкальная композиция или две, которые вы хотите взять за основу? Справочный материал обязательно необходим.

b. Стилистические атрибуты / элементы
Какие конкретные музыкальные / звуковые мотивы (фирменные фразы / эффекты) вы планируете использовать?

У игры будет определенная тема (мелодия), которую вы будете использовать в саундтреке?

Будете ли вы использовать музыкальные подсказки, чтобы привлечь внимание к определенным частям игры?

c. Эффекты
Какие методы пост-обработки вам понадобятся?
Перекрестное затухание? Реверберация? Звуковые фильтры?


8. Требуемые ресурсы

Вероятно, что они должны быть перечислены примерно в порядке использования!

Визуальные
1. Модели
   a. Персонажи
      a.i. Игрок
      a.ii. Враг
   b. Предметы
      b.i. Ваза
2. Анимации
   a. Игрок
      a.i. Стояние
      a.ii. Ходьба
      a.iii. Атака
      a.iv. Ранение
      a.v. Смерть
   b. Враг
      b.i. Стояние
      b.ii. Ходьба
      b.iii. Атака
      b.iv. Ранение
      b.v. Смерть
3. Карты
   a. Тюремный блок
   b. Кладбище

Аудио
1. Музыка
   a. Тема тюремного блока
      a.i. Варианты схватки
2. Звуки
   a. Шаги
      a.i. Лёгкие
      a.ii. Тяжелые
   b. Прыжки
      b.i. Взлёт
      b.ii. Приземление
   c. Схватка
      c.i. Атака
      c.ii. Защита
...


9. График работы

Грубый список шагов разработки на пути к финальной версии игры.
Стремитесь завершить очередной этап разработки в срок X дней / недель.

Пре-альфа
   Игрок
   Препятствия
   Базовые враги
   Базовый дизайн игрового уровня
   Временная графика
   Игра должна быть играемой, и концепция игры должна быть определена
Альфа
   Продвинутые препятствия
   Продвинутые враги
   Грубая графика / музыка / звуки
   Грубое представление уровней и их содержимого (ресурсов)
   Игра должна быть полностью законченной, но не оптимизированной
   Содержимое (ресурсы) игры может быть в виде грубых набросков, но должно быть чётко определено
Бета
   Полный комплект препятствий / врагов
   Все уровни в игре завершены и готовы
   Финальное содержимое (ресурсы: графика, звук и т.п.)
   Отладка, отладка, отладка
   Оптимизация, оптимизация, оптимизация
Гамма / дельта
   Предвыпускные версии (релиз-кандидаты)
   Завершение отладки
Омега / финал!
   Готово!


10. Другие записи
...бла-бла-бла, дополнительные заметки, примечания, и т.д.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Интересный блог по написанию сценариев: https://render.ru/ru/Alice_Selezen

Оффлайн Samovar

  • Житель
Как написать диздок https://habr.com/company/mailru/blog/266369/




Цитировать
Запрос «как написать диздок», заданный в любой поисковик, даёт немало ответов, представляющих собой как перевод западных статей, так и авторские размышления на эту тему из России, или даже дизайн проекта «Курочка Ряба». В воображении читателя предстает большой единый документ, описывающий идею и геймплей игры с перечислением всех ее фич. Возможно, читатель однажды приходит с такими идеями работать геймдизайнером в крупную российскую или западную компанию, на крупный проект… И обнаруживает, что таких документов больше не существует.


...фиг его знает... чего они там сами себе повынапридумавали и понывапридумывают ещё, но независимым разработчикам необходим диздок, как воздух :)

 


* По форуму

* Последние вложения

 20-03-2019 151559.png
Скачано: 1
Автор: arturbd

Скачано: 0
Автор: arturbd

Скачано: 1
Автор: arturbd
 20-03-2019 120202.png
Скачано: 0
Автор: arturbd
77.png
Скачано: 2
Автор: kaucap