Перевод предоставляется только в ознакомительных целях, вы можете использовать этот перевод как справку, только если являетесь обладателем лицензионной копий оригинальной книги «Blender 2.5 Character Animation Cookbook». Переводчик не несёт никакой ответственности за неправомерное использование и распространение этого перевода. Все права на книгу принадлежат её авторам и издательству PacktPub.
если так озабочен баблом, которое получит автор книги, то напиши, что и ты не прочь получить вознограждение в виде бабла за свой перевод
Ахренеть! Ты и вправду начал это! Дай пожать твою мужественную руку!
Привет! Классно начато
Если хочешь, могу взять на себя функцию корректора (там есть, где порасставить запятые).
Но только если пообещаешь не бросить на пол-дороги...
книга очень большая, а на этот кусочек ушел почти месяц. Да и делается всё только по настроению.
Оснастка это процесс создания ряда контроллеров деформирующих другой объект, который часто оказывается мешем персонажа.
Это включает создание специальных объектов двигающих определённые группы вершин.
Это принцип скелетной анимации, в котором объекты называющиеся «костями» используются для управления различными частями нашей модели.
Можно провести аналогию, что кости в арматуре это, как вершины в меше.
Как и у полисетки, у арматуры тоже есть режим редактирования, переключаемый по Tab клавише.
Кости также можно связывать между собой, путем установки между ними цепочек иерархических отношений.
Нахождение баланса между сложностью и простотой использования, является святым граалем оснастки персонажа.
А с другой навороченная оснастка, может стать ночным кошмаром: аниматору не должен быть нужен учебник, чтобы начать работу.
Мы увидим здесь лучшие методы, применимые в большинстве ситуации.
Каждый раз когда мы создаём цепочку костей, чтобы дать возможность сделать нашему персонажу определённое движение, то некоторые люди (возможно в спешке) часто пропускают эту фунадаментальную черту хорошей оснастки.
Каждый кто знаком с 3D знает, что оно состоит из трёх мировых осей X,Y и Z.
Вместе с этим, нам должна быть известна идей о локальном и глобальном пространстве.
Персонаж Отто, которого мы используем вместе с этой книгой, использует локальную ось Х в большинстве случаев, для сгибания локтей, коленей, пальцев и наклонов туловища вперёд и назад.
Теперь мы узнаем как создавать и исправлять цепочки костей, чтобы они стали более согласованными между собой и более удобными для анимирования.
Далее нажмите Shift+A, чтобы добавить новую кость, там где располагается 3D курсор.
7. Выделите кость которую вы только что создали, нажмите CTRL+R и введите 90.
(Сверьтесь с секцией осевых соглашении, в конце этого рецепта, чтобы узнать больше об этом)
Выберите With Automatic Weights, чтобы получить базовые деформаций руки.
Например у аниматора они потом разъедутся в разные стороны.
На снимке ниже показаны результаты этих операций, со скрытыми костями. Чтобы продемонстрировать нежелательные результаты возникающие при использований техники экструдирования.
Аниматору придётся потратить много времени выправляя пальцы, и выискивая оси для каждой кости.
Что если у вас есть цепочка костей с неправильной ориентацией?
К счастью нет.
Для этого в режиме редактирования выделите кость которую хотите исправить, нажмите CTRL+R и перемещайте мышь.
Как и в любых других преобразованиях вы можете использовать Ctrl для пошагового изменения, или Shift для более плавного изменения.
Другой способ автоматической коррекций Roll вызывается по нажатии Ctrl+N, который говорит Блендеру рассчитать лучший угол вращения (roll) на основе Z осей.
Ещё один важным момент при создании оснастки, это договорённость по осям.
Кости для всех этих частей тела, располагаются в разных направлениях.
И здесь не нужно думать: «Какую локальную ось я могу использовать для преобразовании?»
Таким образом вы создаёте свою оснастку в более профессионально.
Мне приходилось видеть оснастки, где разные пальцы, имели разные оси по умолчанию для их сгибания.
С ним вам не придётся беспокоится о названиях или повороте (roll) костей, они уже будут настроены.
Вам только останется позаботится о подстройке готовой оснастки к суставам вашего персонажа.
Если вы свалите все функций и ограничители в одну цепочку костей, то это приведёт к настоящей путанице.
Разделив цепочки вы сделаете вашу оснастку более аккуратной и удобной, для этого вы можете определить пользовательские формы костей, цвета, и скрыть неиспользуемые напрямую аниматором кости.
Откройте файл 001-Chains.Blend в нём находится похожий на хвост меш, так что вы сможете использовать этот рецепт для производства анимации с движениями как у скорпиона.
Нажмите Shift+A и выберите Armature|Single Bone чтобы создать кость простирающуюся от основания, до конца хвоста.
Выделите все кости дважды нажав А-А, затем нажмите CTRL+R и введите 90, так чтобы оси Х всех костей были обращены прямо к нам.
6. Переименуйте кости используя N-панель (свиток item или элемент в самом низу прим.пер).
Нажмите CTRL+R и введите 90 чтобы оси кости соответствовали осям деформирующей цепочки.
Нажмите Ctrl+Shift+C это вызовет меню добавления Ограничителей они же Constraitns, из этого меню выберите Copy Rotation или по русски Копировать Поворот
11. Применим этот же ограничитель для всех остальных костей находящихся в деформирующей цепочке.
Выделите их все, затем последней выделите кость которая содержит ограничитель, который мы хотим скопировать.
12. Всё ещё находясь в режиме позы выделите кость Tail и повращайте её.
Создавая разделённые цепочки костей для выполнения различных задач, вы получаете очень удобную оснастку. Которую легко анимировать и настраивать, так как каждая кость выполняет только предопределенные для неё функций.
Этот пример показывает нам как можно добиться скорпионо подобной анимации, используя только одну управляющую кость, несмотря на то, что в основе этого находятся восемь костей.
В некоторых случаях есть смысл держать кости больше чем в одном слое.
На пример вы можете захотеть держать ваши контроллеры (конечностей, головы,туловища) на первом слое, а более тонкие контроллеры на втором слое (мимические выражения, пальцы, глаза).
Но существуют и такие кости, которые нужны чтобы включать или отключать например такие возможности оснастки как: растягивание конечностей, переключение между прямой и инверсной кинематикой (подробнее об этом говорится в рецепте о созданий IK-FK переключателя).
Для этого выберите нужные кости, затем нажмите М для вызова меню костных(арматурных) слоёв, и кликайте с зажатым шифтом по слоям на которых хотите поместить кости.
То-ли весь этот геморрой за 8 лет действительно улучшил мои незнания английского (что вряд-ли), то-ли просто гуглопереводчик стал лучше работать (это более вероятно),
На первую полноценную книгу, которую я переводил, http://striver00.ru/files/Scripting_Blender_2.49_ru.pdf, ушло чуть более года. Тогда мне помогли с одной (кажется, с четвёртой, не помню точно) главой. Когда берёшься за такие масштабные начинания, приходится понимать, каких трудозатрат это будет стоить...
Возможно, позже присоединюсь полноценно и возьму на себя перевод нескольких глав. Но пока не могу, другой хренью занят.
Ну, а правки по этому куску сегодня-завтра выложу.
Вот сижу и думаю, то ли костыли ставить, то ли libre office ...