Автор Тема: Нужны советы по созданию изменяемого персонажа.  (Прочитано 2193 раз)

Оффлайн OdIUm

  • Житель
Добрый день, Господа.

Прошу поделиться своим опытом по созданию изменяемого персонажа.
Под "изменяемым" я понимаю персонажа, на котором можно сменить одежду, изменить форму тела и прическу\бороду.

Смотрел много уроков, но конкретных ответов на свои вопросы не обнаружил. Может кто-то подскажет урок(и) по моему вопросу.
Использую движок Unity3d

Сперва опишу задачу:
Есть необходимость создать авто генерируемых персонажей. В идеале это одна модель, у которой настраиваешь вес, рост, одежду и прическу. Таким образом из одной модели можно создать несколько почти уникальных персонажей.
В идеале добавить возможность изменение персонажей со временем (например набор веса). А также возможность отделять части тела. К примеру создать персонажа без ноги или без руки.

Интересуют следующие моменты:

1. Blend Shapes. Очень удобная вещь, как по мне. С ее помощью можно реализовать те самые изменения веса или настройку роста персонажа. Вопрос в том, как правильно их использовать.
1.1. Как сочетать прически и одежд с шейпом тела? Например я замоделил одежду под базовые параметры персонажа. Потом персонаж стал полнее. Следовательно одежда должна тоже увеличиться. Напрашивается решение по настройки аналогичного бленд шейпа к одежде. Но может есть более простой\быстрый способ, чем в ручную настраивать каждый предмет одежды, прически и т.д.?
1.2 Как изменять скелет анимации, при изменении параметров тела? Например персонаж стал выше. Можно ли, чтобы скелет пропорционально изменился?


2. Отделяемые части тела.
2.1 Как лучше организовывать персонажа? Из отдельных частей? Или пытаться отрубить конечность непосредственно движком игровым?
2.2. Если из отдельных частей, то как сочетать изменение бленд шейпов из первой части? Чтобы не получилось, что изменение размера руки привело к разрывам межу телом и руками?  Может какой-то авто лок места коннекта? Или что-то в этом духе.
2.3 Не будет ли анимация рвать меш на местах стыка?

3. Одежда и прически.
3.1. Есть два варианта реализации одежды. 1й прямо в модели персонажа создается n-е количество одежды и отображается уже игрвым движком. 2й - создание отдельных моделей одежды, которые в последствии цепляются на персонажа в игре.
Поделитесь опытом, какой вариант, на ваш взгляд, предпочтительнее и почему.
3.2. По сути, одевая сверху тела футболку - мы увеличиваем количество полигонов. Хорошо бы убирать тело под футболкой. Но как это сделать? Ведь длины рукавов\штанин разные. Дробить тело на много мелких кусков? Ну очень логично вроде как.

Буду рад получить ответы\советы\рекомендации и ссылки)

Оффлайн Samovar

  • Житель

Цитировать
Сперва опишу задачу:
Есть необходимость создать авто генерируемых персонажей. В идеале это одна модель, у которой настраиваешь вес, рост, одежду и прическу. Таким образом из одной модели можно создать несколько почти уникальных персонажей.
В идеале добавить возможность изменение персонажей со временем (например набор веса). А также возможность отделять части тела. К примеру создать персонажа без ноги или без руки.
Это надо всё самостоятельно программировать или в Blender на Python, или как отдельную программу:
http://www.makehuman.org
https://www.daz3d.com  (прога вроде бесплатна, но контент 3D моделей персонажей к ней платный, но выбор огромен)
Из подобного есть ещё платный Poser https://my.smithmicro.com/poser-3d-animation-software.html
В сети можно нарыть древний Creature Creator v1.51  (Windows) для генерирования низкополигональных моделей чудиков...


https://gcup.ru/load/utilities/4-1-0-131

Есть генератор персонажей Fuse от Adobe
Статья на русском: http://www.3dbuffer.com/articles/razdevaem-personazha-chast-1-kak-sozdat-3d-model-cheloveka-v-redaktore-personazhey-fuse/#.WvFoFeqsaHt
Генератор: https://www.adobe.com/ru/products/fuse.html

Ещё есть генератор персонажей от Autodesk
Статья на русском: http://www.3dbuffer.com/articles/kak-razdet-personazha-kak-sozdat-personazha-onlayn-besplatnii-generator-personazhey-online-autodesk-character-generator/
Генератор (необходима учётная запись): https://charactergenerator.autodesk.com
« Последнее редактирование: 08 Май 2018, 12:12:51 от Samovar »

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Цитировать
Это надо всё самостоятельно программировать или в Blender на Python, или как отдельную программу:
Как я понял, OdIUm хочет это всё внутри своей игры в Unity3d организовать (как в ГТА4 или, ужас какой, в SIMS), а в таком деле внешняя программа может разве что начальную модельку подкинуть, а дальше всё равно много программить надо (насколько помню, в юнити можно использовать C# или JavaScript).
Цитировать
В сети можно нарыть древний Creature Creator v1.51  (Windows) для генерирования низкополигональных моделей чудиков...
Про этот генератор не знал, спасибо.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
Как я понял, OdIUm хочет это всё внутри своей игры в Unity3d организовать (как в ГТА4 или, ужас какой, в SIMS), а в таком деле внешняя программа может разве что начальную модельку подкинуть, а дальше всё равно много программить надо (насколько помню, в юнити можно использовать C# или JavaScript).
Ясно... мне попадалась такая штука от Valve на английском, но не могу снова быстро найти... о ни там 20 с лишним тыщь различных зомбаков запилили в "Left 4 Dead 2" на основе 10-ка моделей , если не ошибаюсь... в основном применяли текстуры, их вариации, и различные цветовые градиенты... если найду, то выложу... самостоятельно можно порыться тут: http://www.valvesoftware.com/company/publications.html

Оффлайн OdIUm

  • Житель
Добрый день, Друзья.
Спасибо за ваши ответы

Да, идея  в том, чтобы изначально руками создавать минимальное число моделей (так как моделер я не ахти какой), но при этом не потерять вариативности и персонажи выглядели уникально.

Пишу игру-менеджер, где ты создаешь команду персонажей и развиваешь их.
Хотелось бы придать персонажам уникальности, чтобы игрок их внешне запоминал и различал, а не только по имени.
Также хочется придать им визуальное отображение их характеристик (рост, вес, сила). Т.е. если персонаж стал сильнее - у него появился рельеф мышц и т.д.

Именно поэтому задумался о таком решении.

Вижу, что одной болванкой все равно не обойтись. Потребуется минимум штуки 4-5, для вариативности. Каждой настроить blend shapes на рост\вес\мышцы.

Вопрос по одежде и прическам.
В таком случае, как оптимальнее поступить? Для каждого персонажа в модель вшить набор одинаковых причесок и шмоток, подгоняя под модель?

Или создать эти прически и одежду как отельные модели и уже потом натягивать на персонажей?

Второй способ с точки зрения трудозатрат моделирования проще, но я не знаю как программно подогнать вещи под размер модели и анимацию. Возможно ли это?  (если есть ссылки на гайды буду благодарен).

И еще вопрос по одежде.
Когда на персонажа одеваем куртку, то правильно убирать туловище од курткой, чтоб сократить количество полигонов, так? А как это делать тогда? Резать персонажа на куски? Или какой-то другой способ есть? Или вообще не критично убирать невидимые части?

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
совет:
попробуй поискать решение в готовых мейкерах, например Manuel Bastioni Lab
https://www.youtube.com/watch?v=kayL3EgPsKQ
https://www.youtube.com/watch?v=nJtU1dsj-IY

Оффлайн OdIUm

  • Житель
Спасибо большое, Николай.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 90
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 97
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 127
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 146
Автор: hiroyukiss

Скачано: 156
Автор: Dilifa12