Делает камеру активной, которую можно выбрать в дополнительном параметре Camera (Камера).
Это поведение позволяет перемещать трехмерные объекты в трехмерном мире не пропуская их сквозь стены.
Полезно, если вы используете столкновения для объектов имитирующих транспортные средства.
Для предотвращения застревания, всегда размещайте 3D-объект в таком положении, чтобы вначале желтый эллипсоид не сталкивался со стенами.
Если используемое программное обеспечение для трехмерного моделирования поддерживает функцию слияния вершин, то рекомендуется сделать это.
Она может вращаться пользователем вокруг цели камеры путём перемещения мыши.
Она может вращаться пользователем путём перемещения мыши и перемещаться путём нажатия им клавиш на клавиатуре.
Скорость с которой камера поворачивается при перемещении мыши.
Максимальный угол на который камера может смотреть вверх и вниз.
Если этот параметр активирован, то это не позволяет камере внезапно останавливаться при перемещении, когда пользователь отпустит клавишу перемещения.
Этот параметр видно только если у вас есть 3D-модели, прикрепленные к камере как потомки.
Например, когда это поведение связано с объектом, который имеет поведение "Object or Person controlled by keyboard" (Объект или персонаж контролируемый клавиатурой), вы можете создать камеру, похожую на игры с камерой от третьего лица, такие как "Tomb Raider".
Дополнительная высота добавляемая к цели камеры.
При клике мышью по трехмерному объекту, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели, выполняется проверка столкновения только с его габаритным контейнером,.
Если этот флажок установлен (по умолчанию), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта и пользователь кликает по нему, то ничего не происходит.
Когда курсор перемещается над трехмерным объектом, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели, выполняется проверка столкновения только с его габаритным контейнером,.
Если этот флажок установлен (по умолчанию), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта и пользователь наводит курсор на него, то ничего не происходит.
Определяет для чего должен проводится тест: для текущей активной (The current active camera) камеры или другого узла сцены (A scene node).
Поведение которое выполняет действие через определенный интервал времени.
Здесь вы можете указать, будут ли изменены все текстуры 3D-объекта или только материал с определенным индексом (Material Index to change).
Текстура которая заменит предыдущую текстуру объекта через интервал времени.
Это может быть достигнуто, например, с помощью действия 'Shoot' «Выстрел».
Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при ...
Например, используйте переменную с именем #player1.health для получения или изменения значения переменной хранящей здоровье объекта сцены с именем 'player1'.
Установите замедление равным нулю, если вы хотите, чтобы объект мог сразу остановиться как вкопанный.
Кроме того, на платформе Android, можно реагировать на нажатие кнопки меню, выбрав "App Menu key" (Кнопка меню).
Выберете клавишу на событие которой необходимо отреагировать.
Обратите внимание, что это поведение работает только для целевых платформ при включенном физическом движке (это можно сделать в диалоговом окне Publishing Settings «Параметры публикации»).
Плотность объекта совместно с размером тела определяют насколько тяжел или лёгок объект.
Все действия добавленные к нему выполняются один раз при запуске сцены.
Действие, которое будет выполнятся один раз при старте сцены.
Выберете текущий узел сцены <the current scene node> или любой другой <select>.
Позволяет узлу 3D-сцены сцены изменить своё положение.
Если установлен флажок, то перемещение объекта в заданную позицию происходит в течении времени указанного в Time to move (ms) (Время перемещения в миллисекундах).
Здесь вы можете указать, требуется ли изменить все текстуры 3D-объекта (Change all textures) или только материал с определенным индексом (Change material with index), указанный в параметре Material Index (Индекс материала).