Автор Тема: CopperCube  (Прочитано 31531 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #210 : 30 Ноябрь 2019, 23:01:14 »
Благодарю, Striver.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #211 : 14 Декабрь 2019, 17:03:20 »
В общем, чего-то я прям серьёзно заморочался на авторское право...
Эти уроки хотел добавить: https://neophyte.cf/tutorials.html
Но теперь, переводить  и добавлять не буду, т.к. там все права явно защищены автором: © Copyright 2018-2019 Neophyte - All Rights Reserved
А мне влом ему писать и спрашивать разрешения на первод его уроков...
...
Но это не касается остального по CopperCube...раз уж уже нарушил их заперт на перевод и распространение документации, то надо нарушать до конца :)  (ещё почитаю законы РФ на счёт  того, можно ли переводить без спроса с указанием авторства и распространять общедоступную справку по CoppperCube в учебных и информационных некоммерческих целях) ...Пока в планах описание материалов IrrLicht, хотя тоже не знаю, нужно ли, т.к. большинство из них не работает в движке CopperCube после компиляции, а только в редакторе... И это сделано, видимо, только для экспорта  сцен в формате *.irr из CopperCube в проекты на  полнофункциональный движок Irrlicht. И на этом всё. Может, допереведу интерфейс на русский и поправлю под него справку со своими скриншотами... но х.з.
Что думаешь по этому поводу, Striver?
« Последнее редактирование: 14 Декабрь 2019, 17:35:55 от Samovar »

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: CopperCube
« Ответ #212 : 14 Декабрь 2019, 20:10:05 »
Цитировать
В общем, чего-то я прям серьёзно заморочался на авторское право...
Тебе, вроде, раньше пофиг было,  оно сейчас тебе точно надо? Если что, сюда отвечать не надо, реши для самого себя.
Я своими переводами ето самое право много понарушал, хотя часть переведённых мною книжек я так или иначе купил.

Цитировать
Но это не касается остального по CopperCube...раз уж уже нарушил их заперт на перевод и распространение документации
А там точно есть такой запрет?

Цитировать
Что думаешь по этому поводу, Striver?
А что я должен думать? Чего б я ни думал, это неважно - тут твоя работа, и на твои планы-намерения влиять не хочу и не имею права. Я только слегонца подсобляю...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #213 : 15 Декабрь 2019, 16:14:56 »
Цитировать
А там точно есть такой запрет?
Фиг его знает, вроде про переводы документации упомянуто в лицензии. Может быть авторы, выпустив бесплатную версию CopperCube, забыли поправить лицензию на документацию...
Читаю КонсультантПлюс, пытаюсь разобраться...
Как бы то ни было, пока буду делать своё "чёрное" дело :) Но если возникнут требования от  правообладателей об удалении темы и ссылки на перевод, то удалю, попросив об этом админа.
Кстати, админу форума не стоит переживать. Он тут вообще не при чём, и наш вездесущий Роскомнадзор не вправе блокировать форум без судебного решения...
« Последнее редактирование: 15 Декабрь 2019, 16:36:27 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #214 : 18 Декабрь 2019, 22:05:35 »
В общем, я подумал, и решил пока удалить ссылку на комфортную сборку... Действительно интересующимся, вся инфа доступна в теме... (думаю, кому действительно надо было, тот следил, и уже скачал)...
... пока не решил, буду ли продолжать... надоело отчасти (банальная лень - это самая основная причина того, что так долго, на самом деле :) )... но, думаю, что всё-таки продолжу... позже...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #215 : 19 Декабрь 2019, 01:16:57 »
По поводу материалов, вот цитата инфы из документации к движку WorldSim3d (вариант http://freebasic.ucoz.com/forum/24-252-1 )  (х.з. может всё у них уже умерло, т.к. у меня не открывается) для ЯП FreeBasic, созданного на основе  Irrlicht:



Цитировать
Синтаксис


wSetNodeMaterialType ( node as wNode, mat_type as wMATERIAL_FLAGS )


Описание


Определяет способ прикрепления материалов к ноду.


Node - нод в составе сцены.


mat_type - один из следующих применяемых к ноду параметров:




wMT_SOLID


Обычный рендеринг (solid). Используется только одна (первая) текстура, которая обычно является материалом типа Diffuse.


wMT_SOLID_2_LAYER


Материал с двумя слоями текстур.


Второй накладывается на первый и смешивается с ним, при этом используется alpha-параметр цветов вершин.


Данный материал пока не реализован в OpenGL.


wMT_LIGHTMAP


Тип материала со стандартно построенной картой освещённости.


Требует наличия двух текстур: первый текстурный слой - карта типа Diffuse,


второй - карта освещённости. Динамическое освещение игнорируется.


wMT_LIGHTMAP_ADD


...аналогичен предыдущему, но добавляет уровни вместо того, чтобы плавно переходить от одного к другому.


wMT_LIGHTMAP_M2


...аналогичен предыдущему, но цветовые аргументы текстурных уровней умножены на 2 для подсветки.


Аналогичен оператору D3DTOP_MODULATE2X из DirectX. Динамическое освещение игнорируется.


wMT_LIGHTMAP_M4


...аналогичен предыдущему,  но  цветовые аргументы текстурных уровней умножены на 4 для подсветки.


Аналогичен оператору D3DTOP_MODULATE4X из DirectX. Динамическое освещение игнорируется.


wMT_LIGHTMAP_LIGHTING


Как wMT_LIGHTMAP, но поддерживает динамическое освещение.


wMT_LIGHTMAP_LIGHTING_M2


Как wMT_LIGHTMAP_M2, но поддерживает динамическое освещение.


wMT_LIGHTMAP_LIGHTING_M4


Как wMT_LIGHTMAP_M4, но поддерживает динамическое освещение.


wMT_DETAIL_MAP


Две смешенных текстуры: первая служит цветовой схемой, вторая, в ином масштабе,  управляет насыщенностью цвета для большей детализации.


Часто используется для создания ландшафтов.


wMT_SPHERE_MAP


Выглядит как отражение окружающего пространства.


wMT_REFLECTION_2_LAYER


Отражающий материал с опциональным неотражающим текстурным слоем.


Карта отражения должна стоять первой текстурой.


wMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR


Эффект прозрачности с цветовой текстуры в качестве фона. Чем темнее цвет, тем выше прозрачность.


Используется только первая  текстура. Новый цвет вычисляется добавлением исходного цвета и целевого цвета.  Если такой материал применить, например, к биллборду, с чёрной фоновой текстурой и красным кругом на ней, виден будет только красный круг, причём он будет слегка прозрачным. Черный фон будет 100% прозрачным, то есть невидимым. Материал данного типа удобно использовать для работы с частицами.


wMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL


Эффект прозрачности, который использует альфа-значение цветовой текстуры как уровень прозрачности. То есть позрачность материала зависит от альфа-канала текстуры.


Итоговый цвет получается путём смешивания целевого цвета и цветовой текстуры. При этом значение alpha-канала выступает коэффициентом смешивания. Используется только первая текстура. Если использовать этот материал с текстурами малого формата, лучше всего загружать их в 32-битном режиме.


wMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF


Добавляет материалу прозрачность, беря за основу альфа-канал цветовой текстуры. Если значение альфа-канала превышает 127, точка (пиксель) приписывается к цели, в противном случае - нет. Материал не использует альфа-смешивания и обрабатывается гораздо быстрее, чем wMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL. Идеально для отрисовки листвы, травы и др., т.к. границы изображения не размываются и остаются чёткими.


Использует только первую текстуру. Используя этот материал с текстурами малого формата, лучше всего загружать их в 32-битном режиме.


wMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA


Эффект прозрачности, который использует альфа-параметр вершин.



wMT_TRANSPARENT_REFLECTION_2_LAYER


Эффект прозрачности и отражения. Первая текстура служит картой отражений, вторая - цветовой картой. Значение прозрачности берется из альфа-параметра вершин. Карта отражений должна стоять первой текстурой. Текстура, не предполагающая отражения, может быть добавлена второй. Обратите внимание, что пока данный тип материала реализован в OpenGL непольностью.


wMT_NORMAL_MAP_SOLID


Обычный рендеринг с использованием карты нормалей. Первая текстура - цвет, вторая - карта нормалей. Используйте только для нодов, добавленных методом wAddStaticMeshForNormalMappingToScene.


Данный шейдер может использоваться на аппаратном обеспечении с поддержкой вершинного шейдера 1.1 и пиксельного шейдера 1.1. А при их отсутствии будет использоваться материал с fixed function-освещением. Шейдер поддерживает лишь два источника освещения, при большем их количестве выбираются два ближайших.


wMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR


...аналогичен предыдущему, но с эффектом прозрачности на основе фонового цвета. Чем темнее цвет, тем выше прозрачность.


wMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA


...аналогичен предыдущему, но для определения прозрачности используется альфа-значение вершин.


wMT_PARALLAX_MAP_SOLID


Похож на wMT_NORMAL_MAP_SOLID, но использует параллаксное отображение. Выглядит в разы реалистичнее, обеспечивая виртуальное замещение поверхности. Использует альфа-канал карты нормалей для замещения карты высот. Первая текстура служит цветовой схемой, вторая должна быть картой нормалей. Последняя должна содержать значение высот в альфа-компоненте. Требует вертекс-шейдера 1.1 и пиксель-шейдера 1.4.


wMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR


...подобен предыдущему, но с эффектом прозрачнсьт, добавляющим цвет к фону. Чем темнее цвет, тем выше прозрачность.


Использует wMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR в качестве базового материала.


wMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA


...как и предыдущий, но использует эффект прозрачности на основе альфа-значения высот.


Задействует wMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA в качестве базового материала.


wMT_ONE_TEXTURE_BLEND


(ещё не добавлен)



wMT_FOUR_DETAIL_MAP


Четыре изображения в оттенках серого из каналов первой текстуры перемешиваются с каналами вершин как с альфа-изображениями.


wMT_TRANSPARENT_ADD_ALPHA_CHANNEL_REF


Данный тип используется для объекта Трава (Grass), см описание функции wAddGrass .


wMT_TRANSPARENT_ADD_ALPHA_CHANNEL


(ещё не добавлен)


wMT_FORCE_32BIT = &h7fffffff


Данный параметр не используется. Он лишь включает принудительную компиляцию последовательности под 32-бита.


Пример


wSetNodeMaterialType ( WaterNode, wMT_LIGHTMAP )






Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #216 : 19 Декабрь 2019, 01:31:51 »
Ребята и девчата, и навальнята... ну, что-то, это же такое лучше для понимания, чем совсем ничего? :)
Или лучше оригинальная документация по движку Irrlicht ? :)
« Последнее редактирование: 19 Декабрь 2019, 01:49:22 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #217 : 14 Ноябрь 2020, 22:57:57 »
Архив справки CopperCube на русском: https://yadi.sk/d/IdT6xnAR4znSbg

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: CopperCube
« Ответ #218 : 14 Ноябрь 2020, 23:39:57 »
О, класс! Огромное спасибо за восстановленную справку!
У меня так и не дошли руки этим заняться...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #219 : 15 Ноябрь 2020, 00:50:51 »
Я тоже рад, что восстановил доступ к своей старой почте и яндекс-диску... Почти год жил без компа :) Сначала ломало месяца два, потом освоился жить без компа и тырнетов...Узнал соседей получше... Сейчас прошла агорафобия, а то я дальше 100-200 метров от дома не отходил уже несколько лет (магазин и обратно)...Прикиньте, всякое бывает... да, бывает и такое, и тому есть веская причина, увы ...  И это было, также, очень самопозновательно... Наверное, без меня Вам всем тут было спокойней ? :) 
P.S. я долго отсутствовал не потому, что меня тут мегаопускали и троллили на форуме залётные хрюндели... а из-за банальной поломки моего компа и нехватки средств на его восстановление...
----------------
Скажите: -" ...и этот хрюндель-нищеброд", нихера не добившийся сам в жизни, смеет нас учить чему-то?".
Да! Смею! И буду учить вас, тупорылых, не спотыкаться на моих ошибках! И даже тех идиётов, которые старше меня и посадили детей, построили жену и вырастили дом :)
----------------
Striver, чтоб не было таких  казусов, сохрани у себя на сайте копию архива, пожалуйста. Да и все... сохраняйте и распространяйте, модифицируйте, но ссылайтесь на исходник перевода, т.е. на эту тему на этом форуме, пожалуйста!
« Последнее редактирование: 15 Ноябрь 2020, 01:37:16 от Samovar »

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: CopperCube
« Ответ #220 : 25 Ноябрь 2020, 18:12:48 »
Выложил перевод у себя на сайте:
http://striver00.ru/3d.htm

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #221 : 26 Ноябрь 2020, 05:19:59 »
Striver, спасибо тебе огромное и за помощь с переводом, и за то, что выложил его у себя!

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #222 : 04 Май 2021, 17:33:12 »
Выпущен CopperCube 6.4

Это обновление перемещает CopperCube на 64-разрядную платформу, включает в себя несколько небольших обновлений и исправлений, а также удаляет некоторые устаревшие функции:


64-разрядный редактор
Редактор теперь является 64-разрядным приложением, 32-разрядный редактор больше не поддерживается.
CopperCube теперь работает быстрее, а также может поддерживать гораздо более крупные проекты.
Если вам нужна поддержка 32 бит, то пожалуйста, используйте CopperCube 6.3 или старше.



64-разрядные приложения для Windows
Сгенерированные приложения Windows .exe теперь являются 64-х разрядными (вместо 32-х разрядных ранее).

Улучшена генерация macOS .app
Когда приложения для macOS создаются в CopperCube на Windows, то файл .app теперь будет автоматически упакован в zip-файл. Он может быть отправлен непосредственно пользователям macOS и таким образом запущен.
Больше нет необходимости вручную устанавливать флаги исполнения с помощью chmod или аналогичных команд.



Более правильное выполнение системных команд
Команда scripting system() теперь имеет второй необязательный параметр, который при установке в значение "true" больше не вызывает появления окна консоли при запуске в Windows.
Вместо
system('notepad.exe');

теперь вы можете ввести
system('notepad.exe', true);

для того, чтобы при выполнении команды не выскакивало окно консоли.

64-разрядные приложения macOS
Все сгенерированные приложения для macOS теперь также 64-разрядные.

Импорт файлов с помощью скрипта
Импорт статических и анимированных полигональных сеток в редактор теперь возможен с помощью сценариев с использованием этих двух новых функций:

editorImportStatic3DMesh(имя_файла);

editorImportAnimated3DMesh(имя_файла);

Редактируемый порядок действий
Теперь порядок действий можно перестроить в редакторе. Это очень полезно, так как действия выполняются в том порядке, в котором они отображаются в списке. Просто кликните правой кнопкой мыши на действии в редакторе действий и выберите "Move up" ("Переместить вверх") или "Move down" ("Переместить вниз").



Остановлена поддержка редактора для macOS
Версия редактора для macOS больше не доступна.
Однако версия CopperCube для Windows все еще может создавать приложения для macOS.
Если вам нужна версия редактора CopperCube для macOS, пожалуйста, используйте версию 6.3 или более старую.
Причина этого заключается в том, что Apple больше не поддерживает OpenGL ("прекращено") и Carbon ("прекращено") и, к сожалению, как правило, имеет ужасную стратегию в отношении обратной совместимости. Большую часть времени разработка CopperCube была потрачена на устранение ошибок, появившихся в новых версиях macOS. Таким образом, удаление поддержки редактора macOS приведет к тому, что разработка продолжится немного быстрее.

Удалена поддержка Oculus Rift
Поддержка Oculus Rift VR была удалена. В любом случае CopperCube поддерживал только старый DevKit.

Обновлен пользовательский интерфейс
Интерфейс переведён на новый инструментарий для Windows (wxWidgets 3) - теперь некоторые части пользовательского интерфейса будут выглядеть немного по-другому.

Различные исправления при импорте 3D-файлов и текстур
Исправлена инверсия цвета при импорте файлов DDS
Исправлена ошибка при импорте obj с недопустимым файлом материала
Исправлена ошибка, приводившая к сбою CopperCube при импорте файлов Blender .blend без родителя
Исправлена ошибка, приводившая к сбою CopperCube при импорте файлов Blender .blend без заданного материала

Библиотека zlib обновлена до новой версии.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #223 : 23 Июнь 2021, 08:12:34 »
Поведение для объекта типа 2D-наложение (2D Overlay): "Счётчик кадров в секунду" (FPS)  https://www.ambiera.com/forum.php?t=4839


Код
// This Coppercube behavior must be attached to a 2D Overlay2, where it will show the FPS. 
// Converted to CopperCube by : Gar
// Origional : Isaac Sukin
// [url]https://www.isaacsukin.com/news/2015/01/detailed-explanation-javascript-game-loops-and-timingfps-control[/url]
//
// The following embedded xml is for the editor and describes how the behavior can be edited:
// Supported types are: int, float, string, bool, color, vect3d, scenenode, texture, action
/*
   <behavior jsname="behavior_fps" description="FPS counter">
   
   </behavior>
*/


behavior_fps = function()
{
   /*
   var fps = 60,
    framesThisSecond = 0,
    lastFpsUpdate = 0;
   */
   
   this.fps = 60;
   this.framesThisSecond = 0;
   this.lastFpsUpdate = 0;
   
   /*
   this.Speed = 1.0;
   this.TimeOfDay = -1;
   this.LastTime = -1;
   */
};




// called every frame.
//   'node' is the scene node where this behavior is attached to.
//   'timeMs' the current time in milliseconds of the scene.
// Returns 'true' if something changed, and 'false' if not.
behavior_fps.prototype.onAnimate = function(n, timeMs)
{
   
       if (timeMs > this.lastFpsUpdate + 1000) { // update every second
        this.fps = 0.25 * this.framesThisSecond + (1 - 0.25) * this.fps; // compute the new FPS
     
      ccbSetSceneNodeProperty(n, "Text", Math.round(this.fps) + ' ');
     
        this.lastFpsUpdate = timeMs;
        this.framesThisSecond = 0;
    }
    this.framesThisSecond++;
 
}

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #224 : 10 Декабрь 2021, 00:57:54 »
CopperCube обновлён до версии 6.5.1

https://www.ambiera.com/coppercube/index.html

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1.JPG
Скачано: 12
Автор: Милый Ад
img2.png
Скачано: 27
Автор: Katy93
img1.jpg
Скачано: 48
Автор: Katy93
izometric2.png
Скачано: 28
Автор: Striver
Screenshot_1.jpg
Скачано: 21
Автор: Katy93