var root = ccbGetRootSceneNode();var shadowAreEnabled = ccbGetSceneNodeProperty(root, "Realtime Shadows");ccbSetSceneNodeProperty(root, "Realtime Shadows", !shadowAreEnabled);
После этого станут видимы другие настройки для теней, которые описаны ниже. Вам потребуется немного их настроить, чтобы тени в вашей сцене выглядели более привлекательно. Для простого теста динамических теней вы можете использовать пустую сцену и вставить в нее ландшафт: нажмите "Edit -> Insert Terrain -> OK" «Правка -> Вставить ландшафт -> ОК».
CopperCube поддерживает рендеринг местности, и обладает редактором для создания её ландшафта, растений, травы и многого другого.
Flatten tool (Инструмент сплющивания):
Если вы хотите добавить свои собственные меши на ландшафт местности, например, дома или аналогичные объекты, и эффективно их сортировать, чтобы ускорить запуск вашей игры или приложения, то можете сделать это легко:
Это очень гибкий инструмент, и некоторые текстуры, включенные в сцену примера местности в CopperCube, основаны на текстурах созданных с помощью Genetica.
Если вы используете большее разрешение карты высот, то получите более огромный мир.
Чтобы включить рендеринг в тумана, просто установите флажок в окне свойств корневого узла сцены:
Платформа Flash (старые версии CopperCube 5.x) не поддерживает рендеринг тумана. Всё рендерится без тумана.
Чтобы включить отображение динамических теней, выберете корневой узел в вашей сцене, и в окне свойств, установите флажок "Realtime Shadows" «Динамические тени»:
Вам потребуется немного их настроить, чтобы тени в вашей сцене выглядели более привлекательно.
Динамические тени на объектах будут отображаться только тогда, когда на вкладке их материала установилен тип освещения "Dynamic" «Динамический» .
На том кубе, который находится в левом нижнем углу, установлен режим освещения "None" «Без освещения», поэтому он не будет освещен и не будет отображать динамические тени:
Чем меньше площадь этой области, тем детальнее будут тени находящиеся рядом с камерой.
Кроме того, есть три других доступных значения, которые можно использовать для настройки того, как тени визуализируются в сцене.
P.S. Возможно стоит использовать "Динамичные тени" вместо "Динамические тени". Как думаешь, Striver?
Поскольку CopperCube также поддерживает статичное освещение (карта освещения), то можно использовать оба метода освещения в одной и той же сцене:
Вам нужно только указать тип освещения "Lightmapping" «Статичный (карта освещения)» в материале для объектов, которые должны быть статично освещены, и "Dynamic" «Динамический» для объектов, которые должны быть освещены с использованием динамических теней.
Обратите внимание, что в настоящее время невозможно отображать динамические тени на объектах, на которых есть карты освещения, и наоборот.
Примечание: При использовании целевой платформы Flash (.swf) (старые версии 5.х) CopperCube поддерживает воспроизведение только файлов .mp3. При использовании целевой платформы Windows (.exe) проигрыватель поддерживает все форматы файлов, кроме файлов .mp3.
Если вы выбирали не поддерживаемый формат файла и опубликовали свою сцену, то CopperCube напечатает предупреждение.
Вы можете выбрать, должен ли звук не проигрываться (nothing), повторяться (looping), воспроизводиться только один раз (Play_once) или воспроизводиться в случайном порядке (random).
Внутри этого радиуса звук воспроизводится с максимальной громкостью, а вне радиуса звук будет более тихим, по мере удаления слушателя (активной камеры).
ЦитироватьПримечание: При использовании целевой платформы Flash (.swf) (старые версии 5.х) CopperCube поддерживает воспроизведение только файлов .mp3. При использовании целевой платформы Windows (.exe) проигрыватель поддерживает все форматы файлов, кроме файлов .mp3.Вот, блин, геморрой-то...
ccbSetSceneNodeProperty(ccbGetRootSceneNode(), "Bloom", true);
Чтобы включить эффекты, просто выберите меню "Scenes -> Scene Post Effects" «Сцена -> Эффекты постабработки сцены» и затем установите флажок на против любого из перечисленных эффектов.
Влияет, насколько сильно размыто свечение.
Например, используйте 0.4, чтобы светилось много светлых областей, и 0.9, чтобы использовать для свечения только очень яркие области.
Эффекты постобработки работают на WebGL, но если браузер поддерживает только WebGL 1, то они будут выглядеть такими чёткими, поскольку WebGL 1 не поддерживает рендеринг не в степени двойки.
Он будут выглядеть так же, как на Windows .exe и других платформах, когда браузер поддерживает WebGL 2
Сцена теперь должна примерно выглядеть так:
Если вы хотите проверить приблизительное освещение от источников света, то можете переключиться в режим 'Diffuse' «Диффузное», который не рассчитывает тени, но очень быстр.