Автор Тема: CopperCube  (Прочитано 46276 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #75 : 17 Май 2019, 06:21:57 »
Скелетная анимация персонажа

CopperCube поддерживает анимацию персонажей в реальном времени, также известную как скелетная анимация. Это делается с помощью анимированного скелета прикреплённого к "коже" (Skin) ,то есть к полигональной сетке (или мешу), состоящей из  вершин. Вы можете моделировать и анимировать персонажи с помощью любого трехмерного программного обеспечения, затем экспортируя его в один из следующих форматов файлов и импортируя их в Coppercube:
  • FBX (.fbx)     [Только в Windows версии CopperCube]
  • Milkshape (.ms3d)
  • Microsoft DirectX (.x)
  • B3D файлы (.b3d)
Рекомендуемое программное обеспечение для импорта анимированных персонажей

Существует множество программ для 3D-моделирования с возможностью анимации 3D-персонажей. В этой таблице перечислены некоторые рекомендуемые программы и соответствующие экспортеры:


Программа 3D-моделирования
Экспортёр   
Комментарий

Milkshape
встроен 
Milkshape - это недорогое программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации. CopperCube импортирует файлы .ms3d Milkshape напрямую.

Blender   
встроен   
Используйте экспорт в FBX.

Альтернатива: Blender (тестировано на версии 2.66, который можно скачать здесь) экспортирует в .x. Используйте команду 'Export to DirectX' и выберите 'all animations' «все анимации» в параметрах экспорта.

3Ds Max   
FBX   
Используйте встроенный экспортер FBX. Смотрите описание здесь.

Panda Exporter for .x   
Panda Exporter - это бесплатный плагин для 3Ds Max, который экспортирует анимированные файлы в формат .x Также прочтите этот урок на форуме CopperCube.

max2ms3d  
Max2ms3d от Martin Collberg экспортирует .ms3d-файлы формата Milkshape из 3Ds Max, которые можно импортировать в CopperCube.
   
CGDev Max .x Exporter   
Экспортирует вашу модель в виде файла DirectX .x, который можно импортировать в CopperCube.
   
B3d Pipeline   
B3d Pipeline включает в себя экспортер из 3ds Max в формат B3D, который можно импортировать в CopperCube.

Maya   
FBX  
Используйте встроенный экспортер FBX. Смотрите описание здесь.

Microsoft .x exporter   
Плагин экспортера .x (включая исходный код в DirectX SDK), который можно скомпилировать для различных версий Maya.
   
XExporter   
XExporter от Markus Bergqvist, работает с Maya 7.0 и, вероятно, во всех версиях после 4.5 включительно.
   
cvXporter   
cvXporter является экспортером файлов DirectX .x для Maya. Начиная с версии 1.1, переписан на Python и будет работать только в версиях Maya 8.5 и более поздних.

Cinema 4D   
разные   
Используйте встроенный экспортер FBX.
Альтернатива: В этой теме на форуме Ambiera есть несколько полезных советов о том, как экспортировать анимированные полигональные сетки из Cinema4D в CopperCube.

Другие       
В Интернете доступны другие инструменты и другие экспортеры, которые могут экспортировать в файлы в .fbx, .ms3d, .b3d и .x. Если хотите расширить этот список, то свяжитесь с нами.


Импорт и редактирование

Чтобы импортировать анимированный персонаж, используйте меню 'File -> Import -> Animated 3D Mesh' «Файл» -> «Импорт» -> «Анимированная 3D-модель» или нажмите кнопку  'Import animated Mesh' «Импорт анимированной 3D-модели» на вкладке 'Create' «Создать».


Выбор текущей анимации анимированной 3D-модели


В окне свойств анимированной полигональной сетки вы можете установить необходимое значение 'Frames Per Second' «Кадров в секунду», изменяющее скорость отображения анимации, и задать имя отображаемой анимации. В начале у вас обычно есть только две анимации на выбор: 'All' «Все» и 'None' «Нет». Чтобы задать интервалы отдельных анимационных циклов из всей анимации модели, вы можете выбрать запись '<edit>' «<редактировать>». При этом откроется редактор анимации. В качестве альтернативы используйте команду меню 'View -> Show Animated Mesh Editor' «Вид -> Показать редактор анимированных полигональных сеток». Редактор откроется и будет выглядеть так:


Редактор анимации


Выбирая анимацию  'All' «Все», вы можете установить значение 'Frames Per Second' «Количество кадров в секунду» (fps) по умолчанию в правом нижнем углу окна редактирования. Чтобы добавить новую анимацию, просто нажмите кнопку «+» и отредактируйте ее свойства. В приведенном ниже примере мы задали цикл анимации ходьбы (walk), в интервале от 1 до 19 кадра:


Определение анимации


После определения интервалов этой анимации, ее можно выбрать в окне свойств анимированной полигональной сетки для воспроизведения или с помощью setSceneNodeAnimation(node, "walk") в ActionScript 3 (Старые версии CopperCube 5.х с поддержкой Flash), или ccbSetSceneNodeProperty(sceneNode, "Animation", "walk") с использованием JavaScript ,

Используя контекстное меню редактора анимации, вы можете перезагрузить анимированную полигональную сетку с диска (Reload from disk), создать другой экземпляр этой сетки в сцене (Сreate Instance), переименовать файл (Rename) или использовать другие дополнительные функции.


Контекстное меню редактора анимации


Смешивание анимаций

Начиная с версии 5, CopperCube смешивает анимации при переключении между ними. Эта функция включается автоматически, но ее можно отключить или настроить для каждой анимированной модели вручную в редакторе или с помощью скрипта.
Это также означает, что вам не нужно создавать идеальные анимационные циклы. Движок будет автоматически смешивать неподходящие анимационные циклы, чтобы они выглядели достаточно хорошо.
Чтобы отключить эту функцию, снимите флажок 'AnimationBlending' «Смешивание анимаций» в окне свойств, когда выбран анимированный меш. Чтобы отключить эту функцию с помощью JavaScript, сделайте так:
Код
var s = ccbGetSceneNodeFromName("ВашаМодель");
ccbSetSceneNodeProperty(s, "AnimationBlending", false);

Таким же образом вы можете изменить время смешивания анимации, используя для этого свойство 'BlendTimeMs' «Время смешивания в миллисекундах» .


Прикрепление узлов

Начиная с версии 5, CopperCube может прикреплять любой тип узла сцены к части скелета анимированной полигональной сетки:


Оружие, прикрепленное к правой руке анимированной модели


Вы можете прикрепить что угодно к анимированной полигональной сетке, от других полигоналиных сеток, до билбордов и систем частиц. Для этого сделайте следующее:
  • Кликните правой кнопкой мыши на анимированной полигональной сетке и выберите "Modify Selection -> Attach node to animated joint" «Изменить выделение -> Прикрепить узел к анимированному соединению».
  • Выберите имя анимированного соединения (кость или арматуру) из списка, к которому вы хотите прикрепить объект.
  • В менеджере сцены (Scene Graph Explorer) вы увидите новый объект - папку, созданный как дочерний элемент анимированной сетки. Перетащите ваш узел в менеджере сцены поверх этой папки, чтобы прикрепить его.
  • После этого вы можете отрегулировать положение, вращение и масштаб вашего объекта, чтобы он выглядел более точно прикрепленным.
Примечание: Некоторые из анимированных полигональных сеток, которые вы можете найти в качестве ресурсов CopperCube, имеют соединения, настроенные так, что имеют отрицательный масштаб, в результате чего прикрепленный объект выглядит вывернутым наизнанку. Вы можете исправить это, установив масштаб прикреплённого объекта (-1, -1, -1).
« Последнее редактирование: 17 Май 2019, 06:59:24 от Samovar »

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Карты нормалей
« Ответ #76 : 17 Май 2019, 09:12:27 »
Карты нормалей
О, класс! Ошибок не вижу.

Цитировать
Я не особо соображаю в векторной алгебре и высшей математике, потому, поправь термины, пожалуйста, Striver, если они неверны.
Если ты имеешь ввиду термины binormals and tangents, то, боюсь, я тоже не очень понимаю, что это такое. tangents может быть в равной степени тангенсом или касательной. Слово binormals мне раньше вообще не попадалось. Подозреваю, что эти термины тут являются специфичными внутренними для движка Coppercube (или, например, Irrlicht). Как вариант, можно их оставить в английском написании, чтобы снять с себя ответственность.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Скелетная анимация персонажа
« Ответ #77 : 17 Май 2019, 15:51:52 »
Скелетная анимация персонажа

Цитировать
Это делается с помощью анимированного скелета прикреплённого к "коже" (Skin) ,то есть к полигональной сетке (или мешу), состоящей из  вершин.
Это делается с помощью анимированного скелета, прикреплённого к "коже" (Skin), то есть к полигональной сетке (или мешу), состоящей из вершин.

Цитировать
Вы можете моделировать и анимировать персонажи с помощью любого трехмерного программного обеспечения, затем экспортируя его в один из следующих форматов файлов и импортируя их в Coppercube:
Вы можете моделировать и анимировать персонажи с помощью любого трехмерного программного обеспечения, затем экспортировать его в один из следующих форматов файлов, и импортировать в Coppercube:

Цитировать
После определения интервалов этой анимации, ее можно выбрать в окне свойств анимированной полигональной сетки для воспроизведения или с помощью setSceneNodeAnimation(node, "walk") в ActionScript 3 (Старые версии CopperCube 5.х с поддержкой Flash), или ccbSetSceneNodeProperty(sceneNode, "Animation", "walk") с использованием JavaScript ,
После определения интервалов этой анимации, её можно выбрать в окне свойств анимированной полигональной сетки для воспроизведения или с помощью функции setSceneNodeAnimation(node, "walk") в ActionScript 3 (Старые версии CopperCube 5.х с поддержкой Flash), или ccbSetSceneNodeProperty(sceneNode, "Animation", "walk") в JavaScript.

Цитировать
Движок будет автоматически смешивать неподходящие анимационные циклы, чтобы они выглядели достаточно хорошо.
Движок будет автоматически смешивать недостаточно подогнанные анимационные циклы, чтобы они выглядели хорошо.

Цитировать
Вы можете прикрепить что угодно к анимированной полигональной сетке, от других полигоналиных сеток, до билбордов и систем частиц.
Вы можете прикрепить что угодно к анимированной полигональной сетке, от других полигональных сеток, до билбордов и систем частиц.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #78 : 17 Май 2019, 17:04:41 »
Благодарю. Поправил.


Физика в CopperCube

CopperCube включает в себя физический движок для автоматического перемещения объектов и их столкновения. Этот раздел представляет из себя небольшой обзор того, как это работает.


Встроенная система реагирования на столкновения

По умолчанию в CopperCube включена простая и очень быстрая система реагирования на столкновения. Он работает во всех целевых платформах с очень высокой производительностью, даже на медлительных, таких как Flash, Android и WebGL.

С помощью неё персонажи могут перемещаться по трехмерному миру, подниматься по лестницам и сталкиваться со стенами. Вам нужно только добавить поведение Collide when moved (Сталкиваться при перемещении)  к объекту, и тогда все будет работать автоматически.
Однако эта система также имеет недостатки:
  • Два движущихся объекта не очень хорошо сталкиваются друг с другом и иногда могут проходить насквозь.
  • Если в вашем трёхмерном мире есть какая-то очень вырожденная 3D-геометрия, то могут возникнуть места, где ваши объекты могут застрять.
Если вам нужны более продвинутые физические функции в вашем приложении, то вы можете использовать «реалистичный» физический движок в CopperCube:


Встроенный физический движок

В качестве альтернативы, CopperCube также располагает встроенным «реалистичным» физическим движком. Благодаря ему объекты будут сталкиваться друг с другом, влиять друг на друга и тому подобное, как в реальном мире.
Чтобы это заработало, вам нужно включить физический движок в диалоговом окне настроек публикации. Физический движок поддерживается только для этих целевых платформ: Windows .exe и Mac OS X .apps.
Как и раньше, для перемещения персонажей, движущихся по миру, используйте поведение Collide when moved (Сталкиваться при перемещении), и добавьте поведение Object moved by physics  engine (Объект перемещается физическим движком)  к объектам, которые следует перемещать в трехмерном мире, например, к бочкам или ящикам.

Система физики работает хорошо, но есть несколько ограничений:
  • При использовании физического движка 3D-сетки не следует перемещать с помощью поведений, действий и программно. Движок не сможет справиться с этими активно перемещаемыми объектами. Вместо этого используйте поведение Object moved by physics  engine (Объект перемещается физическим движком) для пассивно перемещаемых объектов, и Collide when moved (Сталкиваться при перемещении) для активно перемещаемых объектов.
  • Если вы переместили часть статической геометрии и хотите чтобы физический движок учитывал это, то запустите команду JavaScript ccbUpdatePhysicsGeometry(). Вы можете сделать это с помощью действия 'Execute JavaScript' «Выполнить JavaScript».
  • Как и встроенная система реагирования на столкновения, физический движок будет работать медленней при наличии большого количества объектов. Поэтому убедитесь, что спроектировали свой трёхмерный мир с умом.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #79 : 17 Май 2019, 18:34:35 »
Набор ресурсов

CopperCube поддерживает набор ресурсов, для быстрого доступа к готовым 3D-объектам. Вы можете легко загружать и размещать готовые 3D-объекты в своих 3D-сценах, просто выбрав их в окне ресурсов (Prefabs).


Окно набора ресурсов


Как добавить внешние ресурсы в CopperCube
CopperCube поставляется с набором предустановленных ресурсов. Если вы скачали и распаковали архив с дополнительными ресурсами, установить их в CopperCube довольно просто: кликните правой кнопкой мыши в окне ресурсов, выберите 'Add directory with prefabs' «Добавить каталог с ресурсами» и выберите нужный каталог. Удаление и редактирование каталогов ресурсов возможно в диалоговом окне  'Options' «Параметры» ('Tools -> Options', «Инструменты -> Параметры»).


Как создать свои собственные ресурсы
Создавать свои собственные ресурсы довольно просто: просто экспортируйте свою файл CopperCube как ресурс CopperCube, используя меню 'File -> Export -> Save current file as CopperCube Prefab' «Файл -> Экспорт -> Сохранить текущий файл как ресурс CopperCube». Обратите внимание, что если ваш файл содержит более одной сцены, то только первая сцена будет использоваться в качестве ресурса. Кроме того, не забудьте почистить сцену, а так же удалить ненужные скайбоксы и тому подобное перед экспортом.

Если вы хотите создать каталог ресурсов для использования другими людьми, убедитесь, что все текстуры, используемые ресурсами, включены в каталог ресурсов, и чтобы ни один из ваших ресурсов не ссылался на текстуру с локального жесткого диска не включенную в архив, который вы решили распространять.
Простой способ создания ваших  ресурсов заключается в следующем:
  • Создайте каталог, например «myprefabs», где-нибудь на вашем локальном жестком диске.
  • Создайте подкаталог в вашем каталоге «myprefabs» и назовите его «textures».
  • Скопируйте в каталог «textures» все текстуры, которые вы собираетесь использовать вместе с ресурсам.
  • В CopperCube присвойте объектам только текстуры из этого каталога.
  • Экспортируйте свои ресурсы в каталог «myprefabs»
  • Для распространения просто создайте архив (например, файл .zip) из каталога «myprefabs».


Добавление значков вашим ресурсам
Чтобы ваши ресурсы отображались красивыми значками в окне ресурсов CopperCube, просто создайте файл растрового изображения .bmp с именем, как и имя вашего ресурса, в том же каталоге. Например, если ваш ресурс называется foobar.ccp, то вы должны создать растровое изображение с именем foobar.bmp в том же каталоге. Растровое изображение должно быть размером 32x32 пикселя. Цвет (255,0,255) считается прозрачным.


Добавление информации об авторских правах вашим ресурсам
Подобно созданию значка, вы также можете добавить информацию об авторских правах в ваш ресурс. Просто создайте текстовый файл .txt с именем,  как и имя вашего ресурса, в том же каталоге. Например, если ваш ресурс называется foobar.ccp, то вы должны создать текстовый файл с именем foobar.txt в том же каталоге. Содержимое этого файла будет показано при клике правой кнопкой мыши на вашем ресурсе в CopperCube.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #80 : 17 Май 2019, 20:21:36 »
Воспроизведение видео в CopperCube

Профессиональная версия CopperCube поддерживает воспроизведение видео, как в 2D, так и в 3D. Этот раздел представляет из себя небольшой обзор того, как это работает.

Система воспроизведения видео
Профессиональная версия CopperCube включает в себя возможность для воспроизведения видео на платформах Windows .exe и WebGL. Видео можно воспроизводить в 2D (на 2D-наложении) или в 3D (на любом 3D-объекте в сцене). Можно влиять на воспроизведение с помощью действий (play/stop/pause "воспроизведение / остановка / пауза") и реагировать, когда воспроизведение видео закончилось или не удалось.
Чтобы воспроизвести видео, сделайте следующее:
  • Создайте узел сцены на котором хотите отображать видео. Это может быть либо 2D-наложение, либо любой 3D-объект с текстурой.
  • Где-нибудь запустите действие, чтобы начать воспроизведение видео. Например, добавьте действие "When clicked do something" «При нажатии сделать что-либо» к любому объекту, и там добавьте действие для воспроизведение видео "Play or Stop a Video" «Воспроизвести или остановить видео».
  • В свойствах действия укажите имя видеофайла для воспроизведения.
  • Обязательно загрузите видео на тот же сервер и в тот же каталог, где находится тестовая версия вашего приложения, или готовое приложение для целевой платформы Windows, а так же распространяйте это видео вместе с игрой.
Вот и все, теперь вы можете воспроизводить видео.

Ограничения воспроизведения видео для различных платформ
Некоторые технические детали того, как работает воспроизведение видео в зависимости от целевой платформы:

Платформа
Поддерживаемые форматы  
Комментарии

WebGL   
В основном все форматы файлов, которые может воспроизводить браузер. Наши тесты показали, что .mp4 работает лучше всего, но также работает и .ogv.
Не все браузеры одинаково поддерживают одни и те же видеофайлы. Обязательно протестируйте воспроизведение видео во всех браузерах, прежде чем публиковать свою работу.

Windows .exe   
Воспроизведение видео работает в Windows со всеми установленными видеодекодерами DirectShow. Вы можете загрузить и установить дополнительные, а стандартные по умолчанию работают с основными видеоформатами, такими как MPEG-1 и MPEG-2. Обратите внимание, что декодер для вашего конкретного видео необходимо установить в целевой системе, поэтому обязательно используйте общий кодек, который установлен во всех системах, или предлагайте установить кодек в системе.   
При воспроизведении видео, частота кадров вашего приложения должна быть высокой, чтобы синхронизировать его со звуком. Убедитесь, что ваше приложение не совершает излишнее множество других действий при воспроизведении видео.


Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #81 : 17 Май 2019, 20:57:43 »
Интерфейс командной строки

Профессиональная версия CopperCube поддерживает расширенные параметры командной строки для пакетной работы с фалами. Синтаксис:

CopperCube.exe [файл] [-import:файл] [-runscript:код] [-save:файл] [-publish:WebGL|Flash|Windows|MacOSX|Android] [-quit]

Пример:
Код
CopperCube -import:somefile.3ds -save:myscene.ccb -publish:WebGL -quit
Это позволяет импортировать файл 3DStudio 'somefile.3ds', сохранить его как 'myscene.ccb' и опубликовать как сцену WebGL. После выполнения редактор закроется.

Подробно:
  • [файл]: Указывает файл .ccb, который будет открыт в редакторе. Указывать необязательно.
  • [-import:файл]: Указывает файл статической 3D-модели, который будет импортирован в текущую сцену редактора. Файл может быть в любом поддерживаемом формате, например .3ds, .x, .obj, .lwo и т. д. Указывать необязательно.
  • [-runscript:код]: Определяет функцию, которая будет вызываться из плагина. Используйте, например, -runscript:scaleModel(); чтобы запустить функцию скрипта с именем scaleModel, которая была определена в одном из плагинов.
  • [-save:файл]: Сохраняет текущий документ в виде файла .ccb. Указывать необязательно.
  • [-publish:WebGL|Flash|Windows|MacOSX|Android]: Публикует текущий документ в виде приложения WebGL, Flash, Windows .exe, Mac OS X .app или Android. Примечание: используйте опцию -save, чтобы сохранить документ перед тем как CopperCube его опубликует. Указывать необязательно.
  • [-quit]: Закрывает редактор. Если не указано, то редактор останется открыт.
Чтобы использовать интерфейс командной строки в Mac OS X, запустите командную строку для бинарного файла приложения, находящегося внутри пакета .app.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #82 : 17 Май 2019, 21:30:48 »
Перевод на русский справки CopperCube с английским интерфейсом, потихоньку близится к своему завершению... (затем в планах полный перевод интерфейса  CopperCube на русский и модификация этой справки со скриншотами русского интерфейса, если мне это не наскучит :) )
Кстати, Striver. Как желаешь указать своё участие в переводе, и как это лучше сформулировать?
Варианты:
  • Перевод на русский: Samovar и Striver специально для форумчан (жителей?) и гостей форума http://blender-3d.ru/forum
  • Перевод на русский: Samovar под редакцией Striver специально для форумчан (жителей?) и гостей форума http://blender-3d.ru/forum
  • Иное?


Ясен пень, перевод справки по CopperCube бесплатен. Но мне не особо охота, что бы этот перевод распространялся людьми  (репостился на иных сайтах) целиком без нашего ведома, или частично, без указания ссылок на форум  http://blender-3d.ru/forum и твой сайт как одного из его авторов... и тем более я не желаю, что бы кто-то продавал его или изменял, приписывая себе авторство... как лучше сформулировать лицензию на использование перевода и где её лучше разместить в финальной справке?
Или просто указать авторов перевода и всё, т.к. согласия на перевод этой справки на русский нам никто не давал (значит и прав  на перевод у нас особых нет, в соответствии с ГК РФ)? Или стоит написать разработчикам CopperCube и спросить письменного их разрешения? Либо, вообще не парится ? :)
Что думаешь на это счёт?

« Последнее редактирование: 17 Май 2019, 22:31:14 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #83 : 17 Май 2019, 22:34:40 »
Перевод на русский справки CopperCube с английским интерфейсом, потихоньку близится к своему завершению... (затем в планах полный перевод интерфейса  CopperCube на русский и модификация этой справки со скриншотами русского интерфейса, если мне это не наскучит :) )
Кстати, Striver. Как желаешь указать своё участие в переводе, и как это лучше сформулировать?
Варианты:
  • Перевод на русский: Samovar и Striver специально для форумчан (жителей?) и гостей форума http://blender-3d.ru/forum
  • Перевод на русский: Samovar под редакцией Striver специально для форумчан (жителей?) и гостей форума http://blender-3d.ru/forum
  • Иное?


Ясен пень, перевод справки по CopperCube бесплатен. Но мне не особо охота, что бы этот перевод распространялся людьми  (репостился на иных сайтах) целиком без нашего ведома, или частично, без указания ссылок на форум  http://blender-3d.ru/forum и твой сайт как одного из его авторов... и тем более я не желаю, что бы кто-то продавал его или изменял, приписывая себе авторство... как лучше сформулировать лицензию на использование перевода и где её лучше разместить в финальной справке?
Или просто указать авторов перевода и всё, т.к. согласия на перевод этой справки на русский нам никто не давал (значит и прав  на перевод у нас особых нет, в соответствии с ГК РФ)? Или стоит написать разработчикам CopperCube и спросить письменного их разрешения?  Упаковать всё в инсталятор с лицензионным соглашением :) Либо, вообще не парится ? :)
Что думаешь на это счёт?


Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Карты нормалей
« Ответ #84 : 17 Май 2019, 22:45:30 »
Карты нормалей
О, класс! Ошибок не вижу.

Цитировать
Я не особо соображаю в векторной алгебре и высшей математике, потому, поправь термины, пожалуйста, Striver, если они неверны.
Если ты имеешь ввиду термины binormals and tangents, то, боюсь, я тоже не очень понимаю, что это такое. tangents может быть в равной степени тангенсом или касательной. Слово binormals мне раньше вообще не попадалось. Подозреваю, что эти термины тут являются специфичными внутренними для движка Coppercube (или, например, Irrlicht). Как вариант, можно их оставить в английском написании, чтобы снять с себя ответственность.
Оставил, как выкладывал на форум.

Гы... предыдущий пост вышел дублированным, из-за кучи правок и превышения лимита времени для редактирования... да и хрен с ним :)
Кстати, оригинальная документация по CopperCube, не полная и временами кривая... но дополнять её, пока не переведён полностью интерфейс на русский, не вижу смысла...

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: CopperCube
« Ответ #85 : 18 Май 2019, 16:07:06 »
Цитировать
Кстати, Striver. Как желаешь указать своё участие в переводе, и как это лучше сформулировать?
Варианты:
Перевод на русский: Samovar и Striver специально для форумчан (жителей?) и гостей форума http://blender-3d.ru/forum
Перевод на русский: Samovar под редакцией Striver специально для форумчан (жителей?) и гостей форума http://blender-3d.ru/forum
Иное?
Да, в принципе, меня можно не упоминать, моя ленивая задница тут почти ничего не делала.

Цитировать
специально для форумчан (жителей?) и гостей форума
ну, раз уж тут на форуме почти под всеми псевдонимами стоит слово "житель", логично так и писать...

Цитировать
Но мне не особо охота, что бы этот перевод распространялся людьми  (репостился на иных сайтах) целиком без нашего ведома, или частично, без указания ссылок на форум  http://blender-3d.ru/forum и твой сайт как одного из его авторов... и тем более я не желаю, что бы кто-то продавал его или изменял, приписывая себе авторство...
В нынешних реалиях Интернета, если ты всего этого не хочешь, то надо срочно удалять всю эту ветку, пока кто-нибудь не успел себе скопировать, и больше никому не давать / нигде не выкладывать. Но, скорее всего, уже поздно  :) . Книжки с моими переводами я находил на самых разных помойках сайтах, причём часто упоминание обо мне, как переводчике, было тщательно вырезано даже из PDF-формата. Правда в том, что надо либо смириться с тем, что так всегда будет, либо ничего не выкладывать в Интернет.

Цитировать
Или просто указать авторов перевода и всё, т.к. согласия на перевод этой справки на русский нам никто не давал (значит и прав  на перевод у нас особых нет, в соответствии с ГК РФ)? Или стоит написать разработчикам CopperCube и спросить письменного их разрешения?  Упаковать всё в инсталятор с лицензионным соглашением :) Либо, вообще не парится ? :)
А вот в лицензиях (как и во всём юризме в целом) я ничего не понимаю, тут я тебе не советчик. Большинство-то моих переводов были откровенно пираЦЦкие...

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Физика в CopperCube
« Ответ #86 : 18 Май 2019, 18:17:57 »
Физика в CopperCube

Цитировать
Если вы переместили часть статической геометрии и хотите чтобы физический движок учитывал это, то запустите команду JavaScript ccbUpdatePhysicsGeometry().
Если вы переместили часть статической геометрии и хотите, чтобы физический движок учитывал это, то запустите команду JavaScript ccbUpdatePhysicsGeometry().
« Последнее редактирование: 18 Май 2019, 18:34:17 от Striver »

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Набор ресурсов
« Ответ #87 : 18 Май 2019, 18:34:01 »
Набор ресурсов

Цитировать
CopperCube поддерживает набор ресурсов, для быстрого доступа к готовым 3D-объектам.
CopperCube поддерживает набор ресурсов для быстрого доступа к готовым 3D-объектам.

Цитировать
Создавать свои собственные ресурсы довольно просто: просто экспортируйте свою файл CopperCube как ресурс CopperCube, используя меню 'File -> Export -> Save current file as CopperCube Prefab' «Файл -> Экспорт -> Сохранить текущий файл как ресурс CopperCube».
Создавать свои собственные ресурсы довольно просто: просто экспортируйте свой файл CopperCube как ресурс CopperCube, используя меню 'File -> Export -> Save current file as CopperCube Prefab' «Файл -> Экспорт -> Сохранить текущий файл как ресурс CopperCube».

Цитировать
Если вы хотите создать каталог ресурсов для использования другими людьми, убедитесь, что все текстуры, используемые ресурсами, включены в каталог ресурсов, и чтобы ни один из ваших ресурсов не ссылался на текстуру с локального жесткого диска не включенную в архив, который вы решили распространять.
Если вы хотите создать каталог ресурсов для использования другими людьми, убедитесь, что все текстуры, используемые ресурсами, включены в каталог ресурсов, и чтобы ни один из ваших ресурсов не ссылался на текстуру на локальном жестком диске, которая не включена в распространяемый вами архив.

Цитировать
Скопируйте в каталог «textures» все текстуры, которые вы собираетесь использовать вместе с ресурсам.
Скопируйте в каталог «textures» все текстуры, которые вы собираетесь использовать вместе с ресурсами.

Цитировать
В CopperCube присвойте объектам только текстуры из этого каталога.
В CopperCube присвойте объектам текстуры только из этого каталога.

Цитировать
Подобно созданию значка, вы также можете добавить информацию об авторских правах в ваш ресурс.
Подобно созданию значка, вы также можете добавить в ваш ресурс информацию об авторских правах.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Воспроизведение видео в CopperCube
« Ответ #88 : 18 Май 2019, 18:55:14 »
Воспроизведение видео в CopperCube

Цитировать
Профессиональная версия CopperCube включает в себя возможность для воспроизведения видео на платформах Windows .exe и WebGL.
Странно, что МакОС остался в пролёте

Цитировать
Можно влиять на воспроизведение с помощью действий (play/stop/pause "воспроизведение / остановка / пауза") и реагировать, когда воспроизведение видео закончилось или не удалось.
Можно влиять на воспроизведение с помощью действий (play/stop/pause "воспроизведение / остановка / пауза") и реагировать, когда воспроизведение видео закончилось или вообще не запустилось.

Цитировать
Создайте узел сцены на котором хотите отображать видео.
Создайте узел сцены, на котором хотите отображать видео.

Цитировать
Вы можете загрузить и установить дополнительные, а стандартные по умолчанию работают с основными видеоформатами, такими как MPEG-1 и MPEG-2.
Чем больше я всякой фигни перевожу, тем чаще мне слово "basic" хочется перевести не как "основной" (или даже совсем тупо "базовый"), а как "примитивный". Этот случай кажется именно таким. (Не подумайте, что я имею что-то против языка программирования Бэйсик  :) ). Но всё-таки пусть будет так:
Вы можете загрузить и установить дополнительные, а по умолчанию будут работать только встроенные видеоформаты, такие как MPEG-1 и MPEG-2.

Цитировать
При воспроизведении видео, частота кадров вашего приложения должна быть высокой, чтобы синхронизировать его со звуком.
При воспроизведении видео частота кадров вашего приложения должна быть высокой, чтобы синхронизировать его со звуком.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Интерфейс командной строки
« Ответ #89 : 18 Май 2019, 18:59:43 »
Интерфейс командной строки

Цитировать
Примечание: используйте опцию -save, чтобы сохранить документ перед тем как CopperCube его опубликует.
Примечание: используйте опцию -save, чтобы сохранить документ перед тем, как CopperCube его опубликует.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 66
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 76
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 98
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 120
Автор: hiroyukiss

Скачано: 110
Автор: Dilifa12