Автор Тема: CopperCube  (Прочитано 46277 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #60 : 08 Май 2019, 23:01:16 »
Рендеринг тумана

CopperCube поддерживает рендеринг тумана (для воздушной перспективы), который выглядит особенно привлекательно в сочетании с рендерингом местности:




Чтобы включить рендеринг в тумана, просто установите флажок в окне свойств корневого узла сцены:




Вы можете придать туману (Fog) любой цвет (FogColor). Настройка плотности (FogDensity) влияет на то, как далеко начинается туман, и как далеко вы можете видеть сквозь него. CopperCube использует экспоненциальный туман по формуле fog = exp2 (- FogDensity * zDepth * 1.442695); // где 1.442695 = 1 / log(2), FogDensity - плотность тумана, zDepth- глубина.


Технические ограничения
Существует несколько технических ограничений для рендеринга тумана:
  • Рендеринг тумана не работает вместе с картами нормалей. Если в вашей сцене присутствует материал с отображением нормалей, то туман автоматически отключится.
  • Платформа Flash (старые версии CopperCube 5.x) не поддерживает рендеринг тумана. Всё рендерится без тумана.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #61 : 11 Май 2019, 14:15:32 »
Рендеринг динамических теней

CopperCube поддерживает  рендеринг динамических теней в реальном времени, также известных, как теневые карты или карты теней. Динамические тени выглядят особенно привлекательно в сочетании с рендерингом местности:




Чтобы включить отображение динамических теней, выберете корневой узел в вашей сцене, и в окне свойств, установите флажок "Realtime Shadows" «Динамические тени»:




После этого станут видимы другие настройки для теней, которые описаны ниже. Вам потребуется немного их настроить, чтобы тени в вашей сцене выглядели более привлекательно. Для простого теста динамических теней вы можете использовать пустую сцену и вставить в нее ландшафт: нажмите "Edit -> Insert Terrain -> OK" «Правка -> Вставить ландшафт -> ОК».


Основы рендеринга динамических теней
CopperCube поддерживает рендеринг динамических теней только от одного направленного источника света. Это хорошо работает для экстерьерных сцен, где источником света является солнце. Конечно, вы можете использовать и точечные источники света, и они будут хорошо освещать объекты, но объекты не будут отбрасывать теней. Также, теней не будет, если в сцене нет источника направленного света.


Красный точечный источник света в сцене совместно с динамическими тенями.
Точечный источник света не создаёт теней, но все еще освещает сцену.


Динамические тени на объектах будут отображаться только тогда, когда на вкладке их материала установилен тип освещения "Dynamic" «Динамический» . По умолчанию, для большинства объектов, установлен тип освещения "None" «Без освещения», поэтому вам нужно изменить его на «Динамический». На изображении ниже вы можете видеть три куба. На том кубе, который находится в левом нижнем углу, установлен режим освещения "None" «Без освещения», поэтому он не будет освещен и не будет отображать динамические тени:


Различные типы освещения.


Если хотите, то вы можете сделать пропускающим свет любой полигональный объект. Для этого снимите флажок "OccludesLight" «Загораживать свет» в окне его свойств.


Настройки динамических теней
Если включен режим  "Realtime shadows" «Динамические тени», то вся сцена будет отображаться с динамическими тенями . Для этого система использует две каскадные карты теней: одну для ближних объектов, чтобы вы могли получить там более детальные тени, а другую для более удаленных от камеры объектов,  с менее подробными деталями. Вы можете настроить параметр того, насколько большой будет область для детальных теней. Чем меньше площадь этой области, тем детальнее будут тени находящиеся рядом с камерой. Значение свойства Shadow Detail Factor" «Фактор детализации теней» указывает, какая часть сцены будет прорисована подробно (например, 0.2 означает 20% мира).


Различные факторы детализации теней.


Прозрачность теней можно регулировать с помощью значения  "Shadow Opacity" «Непрозрачность теней»:


Различные факторы непрозрачности теней.


Кроме того, есть три других доступных значения, которые можно использовать для настройки того, как тени визуализируются в сцене. В зависимости от типов объектов и размера вашей сцены вы можете настроить их так, чтобы тени выглядели более реалистично:
  • Shadow Bias1 (Смещение падающих теней 1): Обычно это значение около 0.001. Оно определяет, насколько смещены падающие тени. Если объект находится рядом с другой поверхностью, но его тень частично не видна,то попробуйте большее значение (например, 0.002) или меньшее  (например, 0.0001), и посмотрите, что будет выглядеть лучше.
  • Shadow Bias2 (Смещение падающих теней 2): То же самое, что и Shadow Bias1, но влияет на вторую каскадную карту теней, для теней, которые находятся немного дальше от камеры.
  • Shadow Backface Bias (Смещение собственной тени): Если у вас есть стена или объект, обращенный от света, то он, конечно, будет затемнен тенью. Иногда это выглядит не очень привлекательно, поэтому вы можете отрегулировать это значение, когда тень должна появляться на гранях, не обращённых к свету. Значение 0.5 отсекает не обращённые к свету грани для визуализации  более привлекательных теней, 0 - не отсекает, а 1 - отключает все динамические тени.

Различные значения для смещения собственной тени.


Включение и отключение теней во время выполнения
Для рендеринга динамических теней в реальном времени требуется быстрое оборудование, поэтому вы можете программно отключать и включать тени, в зависимости от предпочтения пользователей. Так, например, пользователи вашей игры смогут отключать тени, если они запускают её на более медленном оборудовании. Вы можете сделать это с помощью нескольких строк JavaScript:
Код
var root = ccbGetRootSceneNode();
var shadowAreEnabled = ccbGetSceneNodeProperty(root, "Realtime Shadows");
ccbSetSceneNodeProperty(root, "Realtime Shadows", !shadowAreEnabled);
Это включит тени, если они отключены, и отключит, если они включены.


Смешивание статичного освещения и динамических теней
Поскольку CopperCube также поддерживает статичное освещение (карта освещения), то можно использовать оба метода освещения в одной и той же сцене:


Динамические тени и карта освещения  в одной сцене.


Вам нужно только указать тип освещения "Lightmapping" «Статичный (карта освещения)» в  материале для объектов, которые должны быть статично освещены, и "Dynamic" «Динамический» для объектов, которые должны быть освещены с использованием динамических теней. Обратите внимание, что в настоящее время невозможно отображать динамические тени на объектах, на которых есть карты освещения, и наоборот.


Технические ограничения
Есть несколько технических ограничений для рендеринга динамических теней:
Динамические тени в настоящее время работают только на этих платформах:
  • Платформа Windows .exe, когда выбран движок Direct3D 9.
  • Платформа WebGL

P.S. Возможно стоит использовать "Динамичные тени" вместо "Динамические тени". Как думаешь, Striver?
« Последнее редактирование: 11 Май 2019, 14:59:32 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #62 : 11 Май 2019, 16:25:23 »
Цитировать
После этого станут видимы другие настройки для теней, которые описаны ниже. Вам потребуется немного их настроить, чтобы тени в вашей сцене выглядели более привлекательно. Для простого теста динамических теней вы можете использовать пустую сцену и вставить в нее ландшафт: нажмите "Edit -> Insert Terrain -> OK" «Правка -> Вставить ландшафт -> ОК».
Заменено на:
После этого станут видимы другие настройки для теней, которые описаны ниже. Вам потребуется немного их настроить, чтобы тени в вашей сцене выглядели более привлекательно. Для простого теста динамических теней вы можете использовать пустую сцену и добавить в нее местность: нажмите "Edit -> Insert Terrain -> OK" «Правка -> Добавить местность -> ОК».

P.S. Из всего выше переведённого можно сделать вывод о том, какие объекты могут присутствовать в сцене только в одном единственном экземпляре:
  • Скайбокс
  • Местность
  • Направленный источник света

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #63 : 12 Май 2019, 09:05:44 »
3D-звуки

CopperCube поддерживает воспроизведение 3D и 2D звуков, что позволяет проигрывать объёмную и фоновую музыку. В зависимости от целевой платформы Coppercube поддерживает следующие форматы звуковых файлов:
  • RIFF WAVE (*.wav)
  • Ogg Vorbis (*.ogg)
  • MPEG-1 Audio Layer 3 (*.mp3)
  • Amiga Modules (*.mod)
  • Impulse Tracker (*.it)
  • Scream Tracker 3 (*.s3d)
  • Fast Tracker 2 (*.xm)
Примечание: При использовании целевой платформы Flash (.swf) (старые версии 5.х) CopperCube поддерживает воспроизведение только файлов .mp3. При использовании  целевой платформы Windows (.exe) проигрыватель поддерживает все форматы файлов, кроме файлов .mp3. Доступны бесплатные инструменты, такие как Audacity, которые могут конвертировать файлы этих форматов (например, из .mp3 в .ogg).

Создание 3D-звука
Чтобы создать звук, нажмите меню "Edit" «Правка» (или кликните правой кнопкой мыши на сцене) и выберите "Insert -> Create a 3D sound" «Вставить -> Создать 3D-звук». Созданный звук будет выглядеть так:


3D-звук


Вначале вы ничего не услышите, потому что звук еще не выбран. В окне свойств звука вы можете выбрать звуковой файл, и тогда звук начнёт воспроизводиться:


Свойства  3D-звука


Обратите внимание, что вы можете выбрать звуковой файл только поддерживаемого формата, как описано выше. Если вы выбирали не поддерживаемый формат файла и опубликовали свою сцену, то CopperCube напечатает предупреждение.

Доступны следующие атрибуты:
  • Sound File Name (Имя звукового файла): Имя файла для воспроизведения.
  • Volume (Громкость): Значение от 0 до 100, определяющее громкость звука.
  • PlayMode (Режим воспроизведения): Вы можете выбрать, должен ли звук не проигрываться (nothing), повторяться (looping), воспроизводиться только один раз (Play_once) или воспроизводиться в случайном порядке (random). Если вы выберете 'random' «случайно», тогда отобразится возможность указать интервал для случайного времени ожидания в миллисекундах перед повторным воспроизведением звука.
  • PlayAs2D (Воспроизводить как 2D): При установке этого флажка звук воспроизводится в 2D, а не в 3D. Это полезно для воспроизведения фоновой музыки.
  • 3D Radius (3D-радиус): Это радиус трехмерного звука. Например, радиус жужжания пчелы будет намного меньше радиуса звука работы реактивного двигателя. Внутри этого радиуса звук воспроизводится с максимальной громкостью, а вне радиуса звук будет более тихим, по мере удаления слушателя (активной камеры).

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Местность и деревья
« Ответ #64 : 13 Май 2019, 09:25:10 »
Местность и деревья

Цитировать
CopperCube  поддерживает рендеринг местности, и обладает редактором для создания её ландшафта, растений, травы и многого другого.
CopperCube поддерживает рендеринг местности и обладает редактором для создания её ландшафта, растений, травы и многого другого.

Цитировать
Flatten tool (Инструмент сплющивания):
Flatten tool (Инструмент выравнивания):

Цитировать
Если вы хотите добавить свои собственные меши на ландшафт местности, например, дома или аналогичные объекты, и эффективно их сортировать, чтобы ускорить запуск вашей игры или приложения, то можете сделать это легко:
как я понимаю, под and have them culled effiently in order здесь имеется ввиду, что эти объекты будут обрабатываться совместно с местностью, со всеми её оптимизациями, так что можно попробовать так перевести:
Если вы хотите добавить свои собственные меши на ландшафт местности, например, дома или аналогичные объекты, для их эффективной обработки и отсечения, чтобы ваша игра или приложение работали быстрее, то можете сделать это легко:

Цитировать
Это очень гибкий инструмент, и некоторые текстуры, включенные в сцену примера местности в CopperCube, основаны на текстурах созданных с помощью Genetica.
Это очень гибкий инструмент, и некоторые текстуры, включенные в сцену примера местности в CopperCube, основаны на текстурах, созданных с помощью Genetica.

Цитировать
Если вы используете большее разрешение карты высот, то получите более огромный мир.
Если вы используете большее разрешение карты высот, то получите слишком огромный мир.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Рендеринг тумана
« Ответ #65 : 13 Май 2019, 09:31:15 »
Рендеринг тумана

Цитировать
Чтобы включить рендеринг в тумана, просто установите флажок в окне свойств корневого узла сцены:
Чтобы включить рендеринг в тумане, просто установите флажок в окне свойств корневого узла сцены:

Цитировать
Платформа Flash (старые версии CopperCube 5.x) не поддерживает рендеринг тумана. Всё рендерится без тумана.
Платформа Flash (старые версии CopperCube 5.x) не поддерживает рендеринг тумана. В ней всё будет рендериться без тумана.
« Последнее редактирование: 13 Май 2019, 10:01:33 от Striver »

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Рендеринг динамических теней
« Ответ #66 : 13 Май 2019, 10:01:14 »
Рендеринг динамических теней

Цитировать
Чтобы включить отображение динамических теней, выберете корневой узел в вашей сцене, и в окне свойств, установите флажок "Realtime Shadows" «Динамические тени»:
Чтобы включить отображение динамических теней, выберете корневой узел в вашей сцене, и в окне свойств установите флажок "Realtime Shadows" «Динамические тени»:

Цитировать
Вам потребуется немного их настроить, чтобы тени в вашей сцене выглядели более привлекательно.
Вам потребуется их поднастроить, чтобы тени в вашей сцене выглядели более привлекательно.

Цитировать
Динамические тени на объектах будут отображаться только тогда, когда на вкладке их материала установилен тип освещения "Dynamic" «Динамический» .
Динамические тени на объектах будут отображаться только тогда, когда на вкладке их материала установлен тип освещения "Dynamic" «Динамический».

Цитировать
На том кубе, который находится в левом нижнем углу, установлен режим освещения "None" «Без освещения», поэтому он не будет освещен и не будет отображать динамические тени:
На том кубе, который находится в левом нижнем углу, установлен режим освещения "None" «Без освещения», поэтому для него не будет просчитываться освещение, и на нём не будут отображаться динамические тени:

Цитировать
Чем меньше площадь этой области, тем детальнее будут тени находящиеся рядом с камерой.
Чем меньше площадь этой области, тем детальнее будут тени, находящиеся рядом с камерой.

Цитировать
Кроме того, есть три других доступных значения, которые можно использовать для настройки того, как тени визуализируются в сцене.
Кроме того, доступны три других значения, которые можно использовать для настройки визуализации теней в сцене.

Цитировать
P.S. Возможно стоит использовать "Динамичные тени" вместо "Динамические тени". Как думаешь, Striver?
Я за "Динамические тени", хотя тут тебе решать... Но уж точно желательно переводить одинаково Динамичный-Динамический и Статичный-Статический, поэтому:

Цитировать
Поскольку CopperCube также поддерживает статичное освещение (карта освещения), то можно использовать оба метода освещения в одной и той же сцене:
Поскольку CopperCube также поддерживает статическое освещение (карта освещения), то можно использовать оба метода освещения в одной и той же сцене:

Цитировать
Вам нужно только указать тип освещения "Lightmapping" «Статичный (карта освещения)» в  материале для объектов, которые должны быть статично освещены, и "Dynamic" «Динамический» для объектов, которые должны быть освещены с использованием динамических теней.
Вам нужно только указать тип освещения "Lightmapping" «Статический (карта освещения)» в  материале для объектов, которые должны быть статично освещены, и "Dynamic" «Динамический» для объектов, которые должны быть освещены с использованием динамических теней.



Цитировать
Обратите внимание, что в настоящее время невозможно отображать динамические тени на объектах, на которых есть карты освещения, и наоборот.
Обратите внимание, что в настоящее время невозможно отображать динамические тени на объектах, у которых включены карты освещения, и наоборот.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
3D-звуки
« Ответ #67 : 13 Май 2019, 10:11:46 »
3D-звуки

Цитировать
Примечание: При использовании целевой платформы Flash (.swf) (старые версии 5.х) CopperCube поддерживает воспроизведение только файлов .mp3. При использовании  целевой платформы Windows (.exe) проигрыватель поддерживает все форматы файлов, кроме файлов .mp3.
Вот, блин, геморрой-то...

Цитировать
Если вы выбирали не поддерживаемый формат файла и опубликовали свою сцену, то CopperCube напечатает предупреждение.
Если вы выбрали не поддерживаемый формат файла и опубликовали свою сцену, то CopperCube напечатает предупреждение.

Цитировать
Вы можете выбрать, должен ли звук не проигрываться (nothing), повторяться (looping), воспроизводиться только один раз (Play_once) или воспроизводиться в случайном порядке (random).
Вы можете выбрать, должен ли звук не проигрываться (nothing), повторяться (looping), воспроизводиться только один раз (Play_once) или воспроизводиться случайным образом (random).

Цитировать
Внутри этого радиуса звук воспроизводится с максимальной громкостью, а вне радиуса звук будет более тихим, по мере удаления слушателя (активной камеры).
Внутри этого радиуса звук воспроизводится с максимальной громкостью, а вне радиуса звук будет становиться всё тише по мере удаления слушателя (активной камеры).

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #68 : 14 Май 2019, 05:36:35 »
Благодарю. Поправил. Остановился на варианте "динамические и статические тени".
Цитировать
Цитировать
Примечание: При использовании целевой платформы Flash (.swf) (старые версии 5.х) CopperCube поддерживает воспроизведение только файлов .mp3. При использовании  целевой платформы Windows (.exe) проигрыватель поддерживает все форматы файлов, кроме файлов .mp3.
Вот, блин, геморрой-то...
Как вариант, аудиоплейер Aimp, он умеет пакетно конвертировать звуковые файлы: "ПКМ на выделенных файлах -> Отправить файлы -> Аудиоконвертер"

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #69 : 15 Май 2019, 19:35:09 »
Эффекты постобработки

CopperCube поддерживает эффекты постобработки, которые помогут придать вашим 3D-сценам большую привлекательность без особых усилий. Эта функция работает только в профессиональной и студийной версиях CopperCube.
Чтобы включить эффекты, просто выберите меню "Scenes -> Scene Post Effects" «Сцена -> Эффекты постабработки сцены» и затем установите флажок на против любого из перечисленных эффектов.




Bloom (Свечение)
Эффект постобработки "Bloom" «Свечение» имитирует свечение, создавая ореол вокруг ярких областей изображения сцены. Доступные параметры:
  • Bloom_BlurIterations (Итерации размытости свечения): Количество итераций для размытия. Влияет, насколько сильно размыто свечение.
  • Bloom_Treshold (Порог свечения):Влияет на то, насколько ярким должна быть область изображения, чтобы её можно было использовать в качестве источника свечения. Следует использовать значение от 0.0 до 1.0. Например, используйте 0.4, чтобы светилось много светлых областей, и 0.9, чтобы использовать для свечения только очень яркие области.



Black and White (Черно-белый)
Просто отображает сцену в оттенках серого, а не в цветах.




Invert (Инверсия или негатив)
Просто инвертирует цвета изображения. В сочетании с другими эффектами вы можете создавать такие эффекты, как ночное видение и тому подобное.




Blur (Размытие)
Размывает изображения и делает его менее резким. Доступные параметры:
  • Blur_Iterations (Итерации размытия): Количество итераций  размытия изображения. Чем больше шагов (итераций), тем более размытым  будет изображение.



Colorize (Тонирование или колоризация)
Тонирует изображение, умножая цвет каждого пикселя на определённый цвет. Доступные параметры:
  • Colorize_Color (Цвет колоризации): Цвет, на который будет умножен каждый пиксель изображения.



Vignette (Виньетка)
Затемняет границы изображения эллипсом, делая сцену похожей на старый фильм. Доступные параметры:

  • Vignette_Intensity (Интенсивность виньетки): Интенсивность, с которой должен затемнятся цвет, значение от 0.0 до 1.0
  • Vignette_RadiusA (Радиус-A виньетки): Радиус используемого эллипса в процентах от изображения по горизонтали. Значение от 0.0 до 1.0
  • Vignette_RadiusB (Радиус-B виньетки): Радиус используемого эллипса в процентах от изображения по вертикали. Значение от 0.0 до 1.0




Изменение эффектов постобработки во время выполнения
Вы можете изменять параметры и включение/отключение эффектов постобработки во время выполнения приложения, используя функцию JavaScript ccbSetSceneNodeProperty. Например, создайте действие  "Execute Java Script" «Выполнить Java Script» и вставьте этот код, чтобы включить эффект Bloom (Свечение):
Код
ccbSetSceneNodeProperty(ccbGetRootSceneNode(), "Bloom", true);
Вы можете использовать подобные команды, например, для того, чтобы менять цвет с течением времени, или окрасить экран, и.т.п.


Технические ограничения
Существует несколько технических ограничений для эффектов постобработки:
  • Эффекты постобработки работают на WebGL, но если браузер поддерживает только WebGL 1, то они будут выглядеть такими чёткими, поскольку WebGL 1 не поддерживает рендеринг не в степени двойки. Он будут выглядеть так же, как на Windows .exe и других платформах, когда браузер поддерживает WebGL 2
  • Эффекты постобработки не работают на платформе Android.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #70 : 15 Май 2019, 22:27:57 »
Карты освещения

Редактор CopperCube имеет встроенный алгоритм для расчёта карт глобального освещения, которые могут сделать трехмерные сцены более интересными, вычисляя статический свет и тени для неподвижной геометрии:


Без карты освещения и с картой

Этот раздел является кратким обзором по использованию алгоритма расчёта карт статического освещения. Если вы хотите использовать динамическое освещение и тени, взгляните на обзор Динамических теней.

Сцена для карт освещения
Чтобы использовать алгоритм расчёта карт освещения (Lightmapper), просто создайте сцену в редакторе по крайней мере с одной полигональной сеткой. Импортируйте какой-нибудь 3D-файл полигональной сетки в редактор или создайте свой собственный с помощью кнопок  'Add cube' «Добавить куб», 'Add plane'  «Добавить плоскость» и аналогичных кнопок:


Сцена, которая будет освещена

Теперь нажмите кнопку 'Add point light' «Добавить точечный источник света» на вкладке 'Create' «Создать», чтобы добавить точечный источник света. Кроме того, вы можете кликнуть правой кнопкой мыши на сцене и выбрать 'Insert -> Create a point light' «Вставить -> Создать точечный источник света». Переместите свет поближе к вашей полигональной сетке. Затем на вкладке 'Light Mapping' «Карта освещения» нажмите 'Calculate!' «Рассчитать!». Сцена теперь должна примерно выглядеть так:


Та же сцена с картой освещения

Если ваша сцена получилась темной, то вероятно, что радиус источника света не достаточно велик, либо свет загораживает преграда или нечто подобное. Немного переместите источник света, и попробуйте отрегулировать его настройки. Если источник света выделен, то вы можете  регулировать его настройки во вкладке  'Attributes' «Атрибуты» окна свойств. Например, попробуйте увеличить радиус освещения, или, если хотите, измените цвет источника света.


Свойства источника света

Вы можете добавить больше источников света в сцену.
Также, есть несколько настроек расчёта карт освещения, которые вы можете менять:


Настройки расчёта карт освещения

  • Resolution (Разрешение): Это самая важная настройка. Чем меньше значение, тем выше разрешение, и тем больший объём памяти используется для расчёта текстур карт освещения. Если вам нужны резкие тени, используйте меньшие значения, но вносите изменения с осторожностью.
  • Mode (Режим): Режим отображения света. 'Shadows' «Тени» используется по умолчанию и дает хорошие и быстрые результаты, но если вы хотите использовать глобальное освещение, то должны переключиться в режим 'Global Illumination' «Глобальное освещение» . Если вы хотите проверить приблизительное освещение от источников света, то можете переключиться в режим 'Diffuse' «Диффузное», который не рассчитывает тени, но очень быстр.
  • Texture Size (Размер текстуры):  Размер текстуры влияет на размер текстур карт освещения, а также на разрешение.
  • Shadow opacity (Непрозрачность теней): Влияет на прозрачность теней. Чтобы тени были полностью темными, установите значение 1.0
  • Sub sampling (Подвыборка): Увеличивает точность расчёта без увеличения объема используемой памяти картами освещения, но замедляет скорость вычислений.
  • Color bleeding (Цветовое окрашивание): Окрашивание отраженным цветом рядом находящихся поверхностей. Действует только при использовании глобального освещения.

Свет и тени, созданные с использованием этой техники, являются статическими и не перемещаются при движении объекта или источника света. Если вы хотите использовать динамические тени, то используйте технологию динамических теней.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Эффекты постобработки
« Ответ #71 : 16 Май 2019, 18:21:03 »
Эффекты постобработки

Цитировать
Чтобы включить эффекты, просто выберите меню "Scenes -> Scene Post Effects" «Сцена -> Эффекты постабработки сцены» и затем установите флажок на против любого из перечисленных эффектов.
Чтобы включить эффекты, просто выберите меню "Scenes -> Scene Post Effects" «Сцена -> Эффекты постабработки сцены» и затем установите флажок напротив любого из перечисленных эффектов.

Цитировать
Влияет, насколько сильно размыто свечение.
Влияет на то, насколько сильно размыто свечение.

Цитировать
Например, используйте 0.4, чтобы светилось много светлых областей, и 0.9, чтобы использовать для свечения только очень яркие области.
Например, используйте 0.4, чтобы светилось много светлых областей, и 0.9, чтобы использовать для свечения только очень яркие областей.

Цитировать
Эффекты постобработки работают на WebGL, но если браузер поддерживает только WebGL 1, то они будут выглядеть такими чёткими, поскольку WebGL 1 не поддерживает рендеринг не в степени двойки.
Эффекты постобработки работают на WebGL, но если браузер поддерживает только WebGL 1, то они не будут выглядеть резкими, поскольку WebGL 1 не поддерживает цели рендеринга, отличные от степени двойки.

Цитировать
Он будут выглядеть так же, как на Windows .exe и других платформах, когда браузер поддерживает WebGL 2
Они будут выглядеть так же, как на Windows .exe и других платформах, если браузер поддерживает WebGL 2.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Карты освещения

Цитировать
Сцена теперь должна примерно выглядеть так:
Сцена теперь должна выглядеть примерно так:

Цитировать
Если вы хотите проверить приблизительное освещение от источников света, то можете переключиться в режим 'Diffuse' «Диффузное», который не рассчитывает тени, но очень быстр.
Если вы хотите грубо оценить освещение от источников света, то можете переключиться в режим 'Diffuse' «Диффузное», который не рассчитывает тени, но очень быстр.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #73 : 17 Май 2019, 02:27:44 »
Благодарю. Поправил.
Надо сказать, что я немного огорчился после переведённого, думая, что в CopperCube сильно ограничены возможности движка Irrlicht. Но оказывается есть дополнительный редактор текстур и типов материалов, который не описан в справке по CopperCube. Карты освещения можно запекать в Блендере, создав 2 UV-развёртки (одну для диффузной текстуры, а вторую для lightmap) и импортировать в CopperCube через формат B3D. Дополнение для Блендера 279 лежит здесь и прикреплёно к сообщению. Но об этом позже, после перевода справки. Надо читать документацию к Irrlicht по типам материалов и текстур для них.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #74 : 17 Май 2019, 04:30:46 »
Карты нормалей

Редактор CopperCube поддерживает карты нормалей (Normal maps), которые представляют собой продвинутые карты рельефа (Bump maps), применяемые к 3D-моделям. Это позволяет выглядеть простой геометрии более интересно:


Слева без карты нормалей, справа с картой нормалей


Далее краткий обзор о том, как использовать эту возможность.


Применение карт нормалей

Использовать карты нормалей в 3D-сценах не сложнее, чем просто выбрать 'Normal mapped' «С картой нормалей» в качестве типа материала для любой полигональной сетки. Первая текстура - это диффузная карта, а вторая должна быть картой нормалей:


Материалы с картой нормалей


Обратите внимание, что вы ничего не увидите в своей сцене, если у вас там нет источников света. Карты нормалей (обычно синего цвета) могут быть созданы бесплатными программами или загружены из Интернета. Также, есть плагины для создания карт нормалей из карт рельефа (Bump maps), в таких редакторах 2D-изображений, как Photoshop, Gimp или Paint.NET.


Исправление "неправильно выглядящих" карт нормалей

CopperCube использует тангенциальные карты нормалей для рендеринга рельефа. Если вы измените развёртку для 3D-сетки или модифицируете сетку с помощью редактора в CopperCube, то бинормали и касательные не обновятся, и  отображение рельефа может выглядеть неправильно. Кроме того, если вы импортировали полигональную сетку  каким-то особым, необычным способом, то CopperCube не сможет правильно рассчитать  бинормали и касательные для неё. В обоих случаях простое решение состоит в том, чтобы позволить CopperCube пересчитать бинормали и касательные.

Выделите полигональную сетку (меш), которую вы хотите исправить, кликните правой кнопкой мыши и выберите "Modify Selection -> Recalculate Tangents and Binormals" «Изменить выделение -> Пересчитать касательные и бинормали»:




После нажатия OK в этом диалоговом окне, бинормали и касательные должны были быть исправлены.


Технические ограничения

Карты нормалей в CopperCube работают с четырьмя источниками света одновременно, а также с окружающим светом (Ambient), со следующими ограничениями:
  • Анимированные полигональные сетки пока не поддерживают рендеринг карт нормалей.
  • Целевая платформа Flash (старые версии CopperCube 5.x) поддерживает только 3 источника света одновременно.


Я не особо соображаю в векторной алгебре и высшей математике, потому, поправь термины, пожалуйста, Striver, если они неверны.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 66
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 76
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 98
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 120
Автор: hiroyukiss

Скачано: 110
Автор: Dilifa12