Автор Тема: CopperCube  (Прочитано 46283 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #120 : 26 Май 2019, 17:49:02 »
...
First Person Shooter Style Controlled
(Контроллер камеры в стиле шутера от первого лица)   
Данное поведение можно использовать только совместно с камерами. Камера,  к которой подключено это поведение, ведет себя как камера в шутере от первого лица. Она может вращаться пользователем путём перемещения мыши и перемещаться путём нажатия им клавиш на клавиатуре.
Поддерживаются следующие параметры:
  • MoveSpeed (Скорость перемещения): Скорость перемещения камеры при нажатии клавиш перемещения курсора или WASD.
  • RotateSpeed (Скорость вращения): Скорость с которой камера поворачивается при перемещении мыши.
  • JumpSpeed (Скорость прыжка): Скорость для прыжка при нажатии на пробел. Установите значение 0, чтобы отключить эту функцию. Работает только тогда, когда к объекту также прикреплено поведение 'Collide When Moved' (Сталкиваться при перемещении) с включённой гравитацией. Высота прыжка зависит от параметра JumpSpeed ​​и значения гравитации в сцене.
  • MaxVerticalAngle (Максимальный вертикальный угол): Максимальный угол на который камера может смотреть вверх и вниз.
  • CanFly (Может летать): Установите флажок, чтобы можно было также двигаться вверх и вниз (= летать), а не просто двигаться горизонтально.
  • LookOnlyWhenMouseDown (Обзор только при нажатой клавише мыши): В CopperCube существует небольшая разница между приложениями WebGL / Flash и Windows / MacOS. В целевых платформах WebGL и Flash нельзя скрыть указатель мыши и при этом перемещать камеру, поэтому камера будет поворачиваться только тогда, когда нажата левая клавиша мыши. На платформах Windows и Mac OS  этого не требуется. Если установить флажок в этом параметре, то камера будет вести себя на платформах Windows / Mac OS X, как в WebGL и Flash.
  • SmoothMoving (Плавное перемещение): Если этот параметр активирован, то это не позволяет камере внезапно останавливаться при перемещении, когда пользователь отпустит клавишу перемещения. Камера продвинется немного дальше, делая движение более плавным. Когда он включен, есть также параметр с именем 'MsToSlowDown' (Миллисекунд для замедления), где вы можете указать, сколько миллисекунд должно длиться это движение.
  • DisableClippingForChildNodes (Отключить отсечение узлов-потомков): Этот параметр видно только если у вас есть 3D-модели, прикрепленные к камере как потомки. Если этот параметр включен, модели-потомки не будут проходить сквозь стены или другие объекты.
...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #121 : 26 Май 2019, 18:39:42 »
...
3rd Person Camera Style controlled
(Контроллер камеры в стиле от третьего лица)   
Данное поведение можно использовать только совместно с камерами. Оно заставляет камеру следовать за объектом. Например, когда это поведение связано с объектом, который имеет поведение "Object or Person controlled by keyboard" (Объект или персонаж контролируемый клавиатурой), вы можете создать камеру, похожую на игры с камерой от третьего лица, такие как "Tomb Raider".
Поддерживаются следующие параметры:
  • Object to Follow (Отслеживаемый объект): Выберите, какой объект должен сопровождаться камерой
  • Follow mode (Режим следования): Выберите здесь режим того, как камера должна двигаться. Доступны режимы:
    • - Fixed, don't move (Фиксированный, без движения): При этом режиме камера остаётся на месте, но поворачивается вслед за объектом.
    • - Follow from behind (Следовать за ): При этом режиме камера следует и поворачивается вслед за объектом , и только в этом режиме становится доступен параметр FollowSmoothingSpeed (Скорость сглаживания следования). 
    • - Follow from behind, fixed rotation (Следовать за, фиксировать вращение): При этом режиме камера следует за объектом, но не поворачивается.
       
  • AdditionalRotationForLooking (Дополнительное вращение для обзора): Если объект, за которым вы следуете, вращается, то установите здесь дополнительное вращение в градусах.
  • FollowSmoothingSpeed (Скорость сглаживания следования): Как быстро камера должна реагировать на изменения перемещения.
  • TargetHeight (Высота цели): Дополнительная высота добавляемая к цели камеры.
  • CollidesWithWorld (Сталкиваться с миром): Установите флажок, если камера должна сталкиваться со стенами, или снимите, если она должна проходить сквозь них.
...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #122 : 26 Май 2019, 20:12:19 »
...
When Clicked do something
(При нажатии сделать что-либо)   
Запускает определяемое пользователем действие, когда пользователь кликает мышью трехмерный объект, к которому привязано это поведение.
Поддерживаются следующие параметры:
  • BoundingBoxTestOnly (Тестировать только габаритный контейнер): При клике мышью по трехмерному объекту, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели, выполняется проверка столкновения только с его габаритным контейнером,. Это быстро, но не очень точно.
  • NoClickWhenOccluded (Не нажимать когда загорожен): Если этот флажок установлен (по умолчанию), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта и пользователь кликает по нему, то ничего не происходит.
  • Action (Действие): Одно или несколько действий, которые должны произойти, когда пользователь нажимает на этот объект.
When Cursor Moved Over do something
(При наведении указателя мыши сделать что-либо)   
Запускает определяемое пользователем действие, когда пользователь наводит указатель мыши на трехмерный объект, к которому привязано это поведение.
Поддерживаются следующие параметры:
  • BoundingBoxTestOnly (Тестировать только габаритный контейнер): Когда курсор перемещается над трехмерным объектом, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели, выполняется проверка столкновения только с его габаритным контейнером,. Это быстро, но не очень точно.
  • NoClickWhenOccluded (Не нажимать когда загорожен): Если этот флажок установлен (по умолчанию), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта и пользователь наводит курсор на него, то ничего не происходит. Почему-то не работает на целевой платформе Windows (.exe)
  • ActionOnEnterMouse (Действие при наведении мыши): Одно или несколько действий, которые должны произойти, когда пользователь наводит указатель мыши на этот объект.
  • ActionOnLeaveMouse (Действие при отведении мыши): Одно или несколько действий, которые должны произойти, когда пользователь отводит мышь от этого объекта.
...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #123 : 27 Май 2019, 12:25:54 »
...
On proximity do something
(При приближении сделать что-либо)   
Запускает определяемое пользователем действие, когда активная камера или другой 3D-объект перемещается близко к 3D-объекту, к которому привязано это поведение.
Поддерживаются следующие параметры:
  • TestArea (Зона теста): Область, которая срабатывает, если объект пересекает её границы. Обычно для тестирования используется сфера, но для получения более точных результатов вы также можете установить значение 'box' (коробка).
  • Distance / Size (Расстояние / Размер): Радиус сферы или размер коробки зоны теста.
  • Near to what (Рядом с чем): Определяет для чего должен проводится тест: для текущей активной (The current active camera) камеры или другого узла сцены (A scene node).
  • Near to which Scene node (Рядом с каким узлом сцены): Здесь вы можете указать объект сцены, для которого будет проводится тест.
  • Triggered when (Срабатывать когда): Установите 'Enters Radius' (Входит в зону), если действие должно быть запущено, когда объект входит в зону теста, или установите  'Leaves Radius' (Выходит из зоны), если действие должно быть запущено, когда объект покидает зону теста.
  • Action (Действие): Одно или несколько действий, которые должны произойти, при входе или выходе объекта из зоны теста.
Every few seconds do something
(Каждые несколько секунд делать что-либо)   
Поведение которое выполняет действие через определенный интервал времени. Также подобное поведение часто называется таймером.
Поддерживаются следующие параметры:
  • IntervalMS (Интервал в миллисекундах): Количество миллисекунд между каждым запуском действия. Например, 5000 означает каждые 5 секунд.
  • Action (Действие): Действие, которое должно быть инициировано.
Animate a texture
(Анимация текстуры)   
Изменяет текстуру трехмерного объекта, к которому привязано это поведение.
Поддерживаются следующие параметры:
  • TimePerFrame (Время на кадр): Время в миллисекундах, после которого текстура заменяется следующей.
  • Change which material (Какой материал изменять): Здесь вы можете указать, будут ли изменены все текстуры 3D-объекта или только материал с определенным индексом (Material Index to change).
  • Texture (Текстура): Текстура которая заменит предыдущую текстуру объекта через интервал времени. После того как текстура выбрана, будет создан другой слот Texture (Текстура) для выбора следующей текстуры. Чтобы удалить слот, удалите его содержимое, нажав кнопку <...>  и выбрав первую (пустую) текстуру в появившемся окне выбора текстур.
...

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: CopperCube
« Ответ #124 : 28 Май 2019, 09:12:19 »
Follow a path
Цитировать
Делает камеру активной, которую можно выбрать в дополнительном параметре Camera (Камера).
Делает активной определённую камеру, которую можно выбрать в дополнительном параметре Camera (Камера).


Collide When Moved
Цитировать
Это поведение позволяет перемещать трехмерные объекты в трехмерном мире не пропуская их сквозь стены.
Это поведение позволяет перемещать трехмерные объекты в трехмерном мире, не пропуская их сквозь стены.

Цитировать
Полезно, если вы используете столкновения для объектов имитирующих транспортные средства.
Полезно, если вы используете столкновения для объектов, имитирующих транспортные средства.

Цитировать
Для предотвращения застревания, всегда размещайте 3D-объект в таком положении, чтобы вначале желтый эллипсоид не сталкивался со стенами.
Для предотвращения застревания всегда размещайте 3D-объект в таком положении, чтобы желтый эллипсоид изначально не сталкивался со стенами.

Цитировать
Если используемое программное обеспечение для трехмерного моделирования поддерживает функцию слияния вершин, то рекомендуется сделать это.
Если используемое программное обеспечение для трехмерного моделирования поддерживает функцию слияния вершин, то рекомендуется её выполнить.


Model Viewer Camera Style Controlled
Цитировать
Она может вращаться пользователем вокруг цели камеры путём перемещения мыши.
Пользователь может вращать камеру вокруг цели посредством движения мыши.


First Person Shooter Style Controlled
Цитировать
Она может вращаться пользователем путём перемещения мыши и перемещаться путём нажатия им клавиш на клавиатуре.
Пользователь может вращать камеру посредством движения мыши и передвигать с помощью нажатия клавиш на клавиатуре.

Цитировать
Скорость с которой камера поворачивается при перемещении мыши.
Скорость, с которой камера поворачивается при перемещении мыши.

Цитировать
Максимальный угол на который камера может смотреть вверх и вниз.
Максимальный угол, на который камера может смотреть вверх и вниз.

Цитировать
Если этот параметр активирован, то это не позволяет камере внезапно останавливаться при перемещении, когда пользователь отпустит клавишу перемещения.
Если этот параметр активирован, то он не позволит камере внезапно останавливаться при перемещении, когда пользователь отпустит клавишу перемещения.

Цитировать
Этот параметр видно только если у вас есть 3D-модели, прикрепленные к камере как потомки.
Этот параметр видно только в том случае, если у вас есть 3D-модели, прикрепленные к камере как потомки.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: CopperCube
« Ответ #125 : 28 Май 2019, 09:39:09 »
3rd Person Camera Style controlled
Цитировать
Например, когда это поведение связано с объектом, который имеет поведение "Object or Person controlled by keyboard" (Объект или персонаж контролируемый клавиатурой), вы можете создать камеру, похожую на игры с камерой от третьего лица, такие как "Tomb Raider".
Например, когда это поведение связано с объектом, который имеет поведение "Object or Person controlled by keyboard" (Объект или персонаж контролируемый клавиатурой), вы можете создать камеру, аналогичную тем, что используются в играх с видом от третьего лица, таких как "Tomb Raider".

Цитировать
Дополнительная высота добавляемая к цели камеры.
Дополнительная высота, добавляемая к цели камеры.


When Clicked do something
Цитировать
При клике мышью по трехмерному объекту, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели, выполняется проверка столкновения только с его габаритным контейнером,.
При клике мышью по трехмерному объекту, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели будут проверены столкновения только с его габаритным контейнером.

Цитировать
Если этот флажок установлен (по умолчанию), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта и пользователь кликает по нему, то ничего не происходит.
Если этот флажок установлен (и по-умолчанию это так), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта, а пользователь кликает по нему, то ничего не происходит.

Цитировать
Когда курсор перемещается над трехмерным объектом, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели, выполняется проверка столкновения только с его габаритным контейнером,.
Когда курсор перемещается над трехмерным объектом, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели выполняется проверка столкновения только с его габаритным контейнером.

Цитировать
Если этот флажок установлен (по умолчанию), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта и пользователь наводит курсор на него, то ничего не происходит.
Если этот флажок установлен (и по-умолчанию это так), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта, а пользователь наводит курсор на него, то ничего не происходит.


On proximity do something
Цитировать
Определяет для чего должен проводится тест: для текущей активной (The current active camera) камеры или другого узла сцены (A scene node).
Определяет, для чего должен проводится тест: для текущей активной (The current active camera) камеры или другого узла сцены (A scene node).


Every few seconds do something
Цитировать
Поведение которое выполняет действие через определенный интервал времени.
Поведение, которое выполняет действие через определенный интервал времени.


Animate a texture
Цитировать
Здесь вы можете указать, будут ли изменены все текстуры 3D-объекта или только материал с определенным индексом (Material Index to change).
Здесь вы можете указать, требуется ли изменить все текстуры 3D-объекта или только материал с определенным индексом (Material Index to change).

Цитировать
Текстура которая заменит предыдущую текстуру объекта через интервал времени.
Текстура, которая заменит предыдущую текстуру объекта через интервал времени.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #126 : 28 Май 2019, 20:16:42 »
Спасибо, Striver. Поправил.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #127 : 29 Май 2019, 00:13:23 »
...
Game Actor with Health
(Игровой актёр со здоровьем)   
Позволяет создавать контролируемых внутриигровых актёров, таких как монстры, солдаты и т.д., которые перемещаются в окружающей среде. Игровой актёр может патрулировать определенную область и атаковать определенные цели. У него есть некоторое количество здоровья и он может погибнуть, когда его здоровье достигнет нуля. Это может быть достигнуто, например, с помощью действия 'Shoot' «Выстрел». Данное поведение довольно полезно для создания прототипов игр.
Предполагается, что данное поведение будет использоваться с анимированными  полигональными моделями, но, конечно, оно работает и с другими узлами сцены.
Поддерживаются следующие параметры:
 
  • Mode (Режим): Поддерживает следующие значения:
    • - This is the player (Это игрок): Не делает ничего особенного, за исключением того, что у игрока теперь есть показатель здоровья, несколько действий и меток, а так же, он может быть атакован другими актёрами. Вы также можете прикрепить это поведение к активной камере, чтобы актёры с искусственным интеллектом атаковали её.
    • - Stand still (Стоять на месте): Позволяет актеру стоять там, где он был размещен в редакторе, и ждать, пока атакуемая цель войдет в его ActivationRadius (Радиус активации). Затем он нападет на цель и, возможно, даже к ней приблизится.
    • - Randomly Patrol (Патрулировать случайно): Актёр случайно перемещается в радиусе патрулирования вокруг места, где он  был размещён в редакторе. Атакует врагов, когда они находятся рядом.
    • - Follow a Path (Следовать пути): Режим подобен случайному патрулированию, но актёр будет пытаться следовать по точкам узлов указанного пути.
       
  • PatrolRadius (Радиус патрулирования): Доступно только в режиме Randomly Patrol (Патрулировать случайно). Определяет радиус пространства, в котором актер будет перемещаться случайным образом.
  • PatrolWaitTimeMs (Время ожидания при патрулирования в миллисекундах): Доступно только в режимах Randomly Patrol (Патрулировать случайно) и Follow a Path (Следовать пути). Определяет количество миллисекунд, которые искусственный интеллект будет ожидать после достижения каждой точки патрулирования или узла пути (включая время, необходимое для достижения точки).
  • Health (Здоровье): Значение, которое указывает на здоровье актёра. Уменьшается при атаке на значение урона от атакующего оружия. При достижении нуля воспроизводится анимация DieAnimation (Анимация гибели) и запускается действие ActionOnDie (Действие при гибели).
  • MovementSpeed (Скорость перемещения): Скорость, с которой актер может перемещаться.
  • Tags (Метки): Список меток, с которыми может быть связан актёр. Например, установите метку 'friendly' (дружественный) или аналогичную, и она будет использоваться другими актёрами для проверки того, является ли этот актёр другом или врагом. Смотрите AttacksActorsWithTags (Атаковать актёров с метками).
  • AttacksActorsWithTags (Атаковать актёров с метками): Установите метку на  'enemy' (враг) или аналогичную. Актёр будет атаковать любого актёра, у которого в разделе Tags (Метки)  есть такой же текст, как и установленный здесь.
  • CanFly (Может летать): Установите флажок, чтобы актёр мог летать.
  • ActivationRadius (Радиус активации): Когда враг приближается на расстояние установленное здесь, запускается действие ActionOnActivate (Действие при активации).
  • StandAnimation (Анимация простоя): Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при простое.
  • WalkAnimation (Анимация ходьбы):  Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при  перемещении актёра.
  • DieAnimation (Анимация гибели): Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при гибели актёра.
  • AttackAnimation (Анимация атаки): Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при атаке. Действие ActionOnAttack (Действие при атаке) выполняется точно в середине этой анимации.
  • ActionOnAttack (Действие при атаке): Действие, которое будет выполнено при атаке. Обычно это действие Shoot (Выстрел). Обязательно установите диапазон оружия в действии Shoot (Выстрел), потому что актер будет использовать это значение для перемещения к цели атаки в радиусе действия этого оружия.
  • ActionOnActivate (Действие при активации): Действие, которое выполняется, когда актер впервые замечает врага. Может быть настроено на что-то вроде воспроизведения звука или чего-то подобного.
  • ActionOnHit (Действие при ранении): Действие, которое выполняется при ранении актёра каким-либо оружием. Может быть использовано для воспроизведения звука.
  • ActionOnDie (Действие при гибели): Действие, которое будет выполнено при гибели актёра.
  • AdditionalRottationForLooking (Добавочный поворот для направления взгляда): Когда актёр перемещается, он автоматически поворачивается в направлении движения. Если используемая 3D-модель ориентирована в другом направлении, то вы можете указать дополнительный поворот, чтобы это компенсировать.
Для быстрого доступа к здоровью игрового актёра доступны специальные переменные. Например, используйте переменную с именем #player1.health для получения или изменения значения переменной хранящей здоровье объекта сцены с именем  'player1'. Это полезно в сочетании с действием  Set or change a Variable (Установить или изменить переменную).
Кроме того, имеется функция ccbAICommand(), с помощью которой вы можете отправлять команды игровому актёру.

...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #128 : 29 Май 2019, 16:48:32 »
...
Object or Person controlled by keyboard
(Объект или персонаж контролируемый клавиатурой)   
Поведение, которое позволяет управлять трехмерным объектом с помощью ввода с клавиатуры, а также запускать анимацию, если это необходимо. В сочетании с камерой от третьего лица можно создавать актеров, управляемых, как в играх типа "Tomb Raider".
Поддерживаются следующие параметры:
  • Move Speed (Скорость движения): Скорость движения объекта.
  • Rotate Speed (Скорость вращения): Скорость вращения, когда нажата кнопка «влево» или «вправо».
  • JumpSpeed (Скорость прыжка): Скорость для прыжка при нажатии пробела. Чтобы отключить эту функцию, установите нулевое значение. Работает только тогда, когда к объекту также прикреплено поведение Collide When Moved (Сталкиваться при перемещении) с включённой гравитацией. Высота прыжка зависит от этого параметра ​​и показателя гравитации, который можно задать в свойствах корневого узла сцены.
  • Run Speed (Скорость бега): То же самое, что и MoveSpeed (Скорость движения), но активируется, когда нажата клавиша «Shift». Чтобы отключить эту функцию, установите нулевое значение..
  • StandAnimation (Анимация простоя): Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при простое.
  • WalkAnimation (Анимация ходьбы): Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при перемещении актёра.
  • RunAnimation (Анимация бега): Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при быстром перемещении актёра.
  • JumpAnimation (Анимация прыжка): Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при прыжке актёра.
  • AdditionalRotationForLooking (Добавочный поворот для направления взгляда): Если объект поворачивается при движении, то установите дополнительное вращение в градусах, чтобы выставить правильное направление движения вперед.
  • DisableWithoutActiveCamera (Отключить при отсутствии активной камеры): Отметьте, чтобы отключить управление объектом с клавиатуры,  когда подключённая к нему камера от третьего лица становится неактивной.
  • UseAcceleration (Использовать ускорение): Установите, если объекту требуется некоторое ускорение и (необязательно) замедление движения. Значения в полях Acceleration (Ускорение) и Deceleration (Замедление), соответственно, влияют на ускорение и замедление. Установите замедление равным нулю, если вы хотите, чтобы объект мог сразу остановиться как вкопанный.
  • PauseAfterJump (Пауза после прыжка): Установите этот флажок, если не хотите чтобы ваш объект не мог подпрыгивать немедленно после приземления, а подпрыгивал с задержкой.
...
« Последнее редактирование: 29 Май 2019, 17:26:26 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #129 : 29 Май 2019, 18:27:51 »
...
When a key is pressed do something
(При нажатии клавиши сделать что-либо)   
Позволяет реагировать на нажатия клавиш клавиатуры или мыши. Кроме того, на платформе Android, можно реагировать на нажатие кнопки меню, выбрав "App Menu key" (Кнопка меню).
Поддерживаются следующие параметры:
  • Key (Клавиша): Выберете клавишу на событие которой необходимо отреагировать.
  • KeyEvent (Событие клавиши): Определяет одно из двух событий выбранной клавиши: Key Pressed Down (Клавиша нажата) и Key Left Up (Клавиша отпущена).
  • Action (Действие): Действие, которое выполняется при событии клавиши.
Object moved by physics engine
(Объект перемещается физическим движком)   
Поведение, которое перемещает объект на базе физической симуляции. Когда объекты с таким поведением сталкиваются, то они влияют друг на друга. Кроме того, объекты с поведением Collide when moved (Столкновение при перемещении) также будут сталкиваться с ними и смогут их перемещать, разворачивать и т.д.
Обратите внимание, что это поведение работает только для целевых платформ при включенном физическом движке (это можно сделать в диалоговом окне  Publishing Settings «Параметры публикации»). Работает только в Windows .exe и Mac OS X .app.
Поддерживаются следующие параметры:
  • BodyType (Тип тела): Выберите тип тела физической симуляции для объекта, например Box (Коробка), Sphere (Сферу), Cylinder (Цилиндр) или Capsule (Эллипсоид).
  • Density (Плотность): Плотность объекта совместно с размером тела определяют насколько тяжел или лёгок объект.
  • Size, Radius and Height (Размер, радиус и высота): Укажите здесь размер тела физической симуляции для объекта. При этом, вы можете видеть объект в 3D-виде, обведенный желтыми линиями.
  • AdditionalPosition (Добавочная позиция) и AdditionalRotation (Добавочное вращение): Дополнительные позиция и вращение тела физической симуляции. Установите их так, чтобы желтый каркас тела физической симуляции охватывал объект.
  • DoActionOnImpact (Действие при столкновении): Установите для запуска действий при столкновении объекта. Например, для воспроизведения звуков, чтобы сделать столкновения объекта более реалистичными. 
    • - Action (Действие): Укажите действие, которое необходимо выполнить при столкновении.
    • - TriggerMaximalEveryMs (Максимальная частота срабатывания при столкновении): Задайте значение в миллисекундах, чтобы указать, как часто будет срабатывать действие при столкновении.
    • - MinimalForceToTrigger (Минимальная сила для срабатывания): Укажите минимальную силу столкновения для запуска действия.
Before first drawing do something
(Перед первой отрисовкой сделать что-либо)   
Данное поведение может быть добавлено только к корневому узлу сцены. Все действия добавленные к нему выполняются один раз при запуске сцены. Его можно использовать для инициализации переменных, изменения положения объектов и т.п.
Поддерживаются следующие параметры:
  • AlsoOnReload ( Выполнять при перезапуске): Отметьте эту опцию, если хотите, чтобы поведение запускало действия, когда сцена перезагружается с помощью действия Restart Scene (Перезапустить сцену).
  • Action (Действие): Действие, которое будет выполнятся один раз при старте сцены.
Если вам нужно больше поведений, то вы можете скачать их с официального сайта или даже создать свои собственные.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #130 : 30 Май 2019, 16:38:32 »
Обзор встроенных действий

CopperCube включает в себя встроенные действия, которые могут быть вызваны поведениями и другими действиями. Благодаря этому возможно не только анимировать трехмерные объекты, но и добавить интерактивности вашему трехмерному приложению, например: реагирование на нажатия клавиш и кнопок, воспроизведение звуков или даже создание игровых персонажей, контролируемых искусственным интеллектом (AI).
Доступ к действиям (Action) можно получить через добавление поведения в окне свойств 'Properties' «Свойства» каждого объекта сцены на вкладке 'Behaviors' «Поведения»:




Чтобы создать действие, выберите, например, поведение  When Clicked do something (При нажатии сделать что-либо), а затем нажмите кнопку <...> в его свойстве  Action (Действие).
Появится окно, где вы можете создать новое действие, чтобы указать, что должно произойти. Ниже приведен список с кратким описанием всех доступных типов действий:

Имя
Описание

...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #131 : 30 Май 2019, 19:56:49 »
Тут много отсебятины, т.к. оригинальная справка неполная.

...
Hide or Unhide a Scene node
(Скрыть или отобразить узел сцены)   
Делает узел 3D-сцены видимым или невидимым.
Поддерживаются следующие параметры:
  • Visiblity change type (Тип переключения видимости): Здесь вы можете выбрать один из типов переключения видимости: Make Invisible (Сделать невидимым), Make Visible (Сделать видимым) и Toggle Visiblity (Переключить видимость).
  • Change which Scene Node (Узел сцены): Определяет, какой узел сцены надо скрыть или отобразить. Выберете текущий узел сцены <the current scene node> или любой другой <select>.
Change Position of a Scene node
(Изменить позицию узла сцены)   
Позволяет узлу 3D-сцены сцены изменить своё положение. Благодаря настройкам, можно установить новое фиксированное трёхмерное  положение или относительное положение. Кроме того, это можно сделать за короткий промежуток времени или анимированно.
Поддерживаются следующие параметры:
  • Set Position Type (Установить тип позиционирования): Определяет тип позиционирования. Поддерживаются следующие типы:
    • - Set Fixed 3D Position (Переместить в фиксированную 3D-позицию): Перемещает узел по определённым 3D-координатам.
    • - Move by a vector (Переместить на вектор): Перемещает узел на вектор относительно текущего положения.
    • - Set releative to a scene node (Переместить относительно узла сцены): Перемещает узел в позицию относительно другого узла цены, указанного в параметре Relative which Scene Node (Относительно какого узла сцены).
    • - Move by vector in to facing direction (Переместить на вектор в лицевом направлении):  Перемещает узел на вектор в направлении его локальной оси X.
    • - Set to random position in area (Переместить в случайную позицию области): Перемещает узел в случайную позицию области, заданную параметрами MinPosition и MaxPosition (Минимальное и максимальное положение).
    • - Set relative to last bullet impact (Переместить относительно последнего попадания пули): Соответственно, перемещает узел в позицию относительно последнего попадания пули.
       
  • Change which Scene Node (Узел сцены): Определяет, какой узел сцены надо перемещать. Выберете текущий узел сцены <the current scene node> или любой другой <select>.
  • Position или Vector (Позиция или вектор): Абсолютные трехмерные координаты (позиция) или относительные трёхмерные координаты (вектор).
  • MinPosition и MaxPosition (Минимальное и максимальное положение): Границы области для случайного расположения узла.
  • Relative which Scene Node (Относительно какого узла сцены): Здесь можно указать другой узел сцены, если установлен тип позиционирования Set releative to a scene node (Переместить относительно узла сцены).
  • Move Animated (Перемещать анимированно): Если установлен флажок, то перемещение объекта в заданную позицию происходит в течении времени указанного в Time to move (ms) (Время перемещения в миллисекундах). Иначе перемещение происходит мгновенно.
  • Time to move (ms) (Время перемещения в миллисекундах): Соответственно, время перемещения узла сцены в новую позицию, заданное в миллисекундах.
Change Rotation of a Scene node
(Изменить вращение узла сцены)   
Позволяет узлу трехмерной сцены изменить своё вращение. Благодаря настройкам, можно установить новое фиксированное трехмерное вращение или повернуть его относительно текущего вращения узла.
Поддерживаются следующие параметры:
  • Set rotation type (Установить тип вращения): Определяет тип вращения. Поддерживаются следующие типы:
    • - Set absolute rotation (Вращать абсолютно): Поворачивает узел на абсолютный вектор.
    • - Rotate by rotation (Вращать относительно): Поворачивает узел на вектор относительно текущего вращения.
  • Change which Scene Node (Узел сцены): Определяет, какой узел сцены надо вращать. Выберете текущий узел сцены <the current scene node> или любой другой <select>.
  • Vector (Вектор): Вектор вращения.
  • Rotate Animated (Вращать анимированно): Если установлен флажок, то вращение происходит в течении времени указанного в Time to rotate (ms) (Время вращения в миллисекундах). Иначе вращение происходит мгновенно.
  • Time to rotate (ms) (Время вращения в миллисекундах): Соответственно, время вращение узла сцены, заданное в миллисекундах.
Change Scale of a Scene node
(Изменить масштаб узла сцены)   
Позволяет узлу трехмерной сцены изменять свой масштаб. Благодаря настройкам, можно установить новый фиксированный масштаб или  изменить его относительно текущего масштаба.
Поддерживаются следующие параметры:
  • Set scale type (Установить тип масштабирования): Определяет тип масштабирования. Поддерживаются следующие типы:
    • - Set absolute scale (Абсолютно масштабировать): Масштабирует узел абсолютно.
    • - Scale by the vector (Масштабировать на вектор): Масштабирует узел относительно текущего масштаба.
  • Change which Scene Node (Узел сцены): Определяет, какой узел сцены надо масштабировать. Выберете текущий узел сцены <the current scene node> или любой другой <select>.
  • Vector (Вектор): Вектор масштабирования.
Change a texture
(Изменить текстуру)   
Это действие позволяет установить новую текстуру для узла сцены.
Поддерживаются следующие параметры:
  • Change which Scene Node (Узел сцены): Определяет, у какого узла сцены надо изменить текстуру. Выберете текущий узел сцены <the current scene node> или любой другой <select>.
  • Change which material (Какой материал изменять): Здесь вы можете указать, требуется ли изменить все текстуры 3D-объекта (Change all textures) или только материал с определенным индексом (Change material with index), указанный в параметре Material Index (Индекс материала).
  • Texture (Текстура): Текстура, которая заменит предыдущую текстуру объекта.
...
« Последнее редактирование: 30 Май 2019, 20:25:20 от Samovar »

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: CopperCube
« Ответ #132 : 31 Май 2019, 10:02:38 »
Game Actor with Health
Цитировать
Это может быть достигнуто, например, с помощью действия 'Shoot' «Выстрел».
Этого можно добиться, например, с помощью действия 'Shoot' «Выстрел».

Цитировать
Если поведение прикреплено к анимированной модели, то это указывает анимацию, воспроизводимую при ...
Если поведение прикреплено к анимированной модели, то этот параметр определяет анимацию, воспроизводимую при ...
для StandAnimation, WalkAnimation, DieAnimation, AttackAnimation, тоже самое в поведении Object or Person controlled by keyboard

Цитировать
Например, используйте переменную с именем #player1.health для получения или изменения значения переменной хранящей здоровье объекта сцены с именем  'player1'.
Например, используйте переменную с именем #player1.health для получения или изменения значения переменной, хранящей здоровье объекта сцены с именем  'player1'.


Object or Person controlled by keyboard
Цитировать
Установите замедление равным нулю, если вы хотите, чтобы объект мог сразу остановиться как вкопанный.
Установите замедление равным нулю, если вы хотите, чтобы объект мог остановиться сразу, как вкопанный.


When a key is pressed do something
Цитировать
Кроме того, на платформе Android, можно реагировать на нажатие кнопки меню, выбрав "App Menu key" (Кнопка меню).
Кроме того, на платформе Android можно реагировать на нажатие кнопки меню, выбрав "App Menu key" (Кнопка меню).
(блин, в моём предыдущем телефоне у меня была такая кнопка, но управляющие Миром рептилоиды всё время стараются всё ухудшить, в нынешних моделях всех производителей такой кнопки давно нет)

Цитировать
Выберете клавишу на событие которой необходимо отреагировать.
Выберите клавишу, на событие которой необходимо отреагировать.


Object moved by physics engine
Цитировать
Обратите внимание, что это поведение работает только для целевых платформ при включенном физическом движке (это можно сделать в диалоговом окне  Publishing Settings «Параметры публикации»).
Обратите внимание, что это поведение работает только на целевых платформах со включенным физическим движком (это можно сделать в диалоговом окне  Publishing Settings «Параметры публикации»).

Цитировать
Плотность объекта совместно с размером тела определяют насколько тяжел или лёгок объект.
Плотность объекта совместно с размером тела определяют, насколько тяжел или лёгок объект.


Before first drawing do something
Цитировать
Все действия добавленные к нему выполняются один раз при запуске сцены.
Все действия, добавленные к нему, выполняются один раз при запуске сцены.

Цитировать
Действие, которое будет выполнятся один раз при старте сцены.
Действие, которое будет выполняться один раз при старте сцены.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Обзор встроенных действий
« Ответ #133 : 31 Май 2019, 10:21:49 »
Hide or Unhide a Scene node
Цитировать
Выберете текущий узел сцены <the current scene node> или любой другой <select>.
Выберите текущий узел сцены <the current scene node> или любой другой <select>.
Тоже самое в действиях Change Position of a Scene node, Change Rotation of a Scene node, Change Scale of a Scene node, Change a texture


Change Position of a Scene node
Цитировать
Позволяет узлу 3D-сцены сцены изменить своё положение.
Позволяет узлу 3D-сцены изменить своё положение.

Цитировать
Если установлен флажок, то перемещение объекта в заданную позицию происходит в течении времени указанного в Time to move (ms) (Время перемещения в миллисекундах).
Если установлен флажок, то перемещение объекта в заданную позицию происходит в течении времени, указанного в Time to move (ms) (Время перемещения в миллисекундах).


Change a texture
Цитировать
Здесь вы можете указать, требуется ли изменить все текстуры 3D-объекта (Change all textures) или только материал с определенным индексом (Change material with index), указанный в параметре Material Index (Индекс материала).
Здесь вы можете указать, требуется ли изменить все текстуры 3D-объекта (Change all textures), или только материал с определенным индексом (Change material with index), указанный в параметре Material Index (Индекс материала).

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #134 : 31 Май 2019, 15:43:05 »
Одын башка - харашо, а два башка - лучший :)
Благодарю, Striver. Поправил. Ехаем дальше потихоньку, помаленьку...

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 67
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 77
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 99
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 121
Автор: hiroyukiss

Скачано: 111
Автор: Dilifa12