Автор Тема: CopperCube  (Прочитано 11221 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #210 : 30 Ноябрь 2019, 22:01:14 »
Благодарю, Striver.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #211 : 14 Декабрь 2019, 16:03:20 »
В общем, чего-то я прям серьёзно заморочался на авторское право...
Эти уроки хотел добавить: https://neophyte.cf/tutorials.html
Но теперь, переводить  и добавлять не буду, т.к. там все права явно защищены автором: © Copyright 2018-2019 Neophyte - All Rights Reserved
А мне влом ему писать и спрашивать разрешения на первод его уроков...
...
Но это не касается остального по CopperCube...раз уж уже нарушил их заперт на перевод и распространение документации, то надо нарушать до конца :)  (ещё почитаю законы РФ на счёт  того, можно ли переводить без спроса с указанием авторства и распространять общедоступную справку по CoppperCube в учебных и информационных некоммерческих целях) ...Пока в планах описание материалов IrrLicht, хотя тоже не знаю, нужно ли, т.к. большинство из них не работает в движке CopperCube после компиляции, а только в редакторе... И это сделано, видимо, только для экспорта  сцен в формате *.irr из CopperCube в проекты на  полнофункциональный движок Irrlicht. И на этом всё. Может, допереведу интерфейс на русский и поправлю под него справку со своими скриншотами... но х.з.
Что думаешь по этому поводу, Striver?
« Последнее редактирование: 14 Декабрь 2019, 16:35:55 от Samovar »

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: CopperCube
« Ответ #212 : 14 Декабрь 2019, 19:10:05 »
Цитировать
В общем, чего-то я прям серьёзно заморочался на авторское право...
Тебе, вроде, раньше пофиг было,  оно сейчас тебе точно надо? Если что, сюда отвечать не надо, реши для самого себя.
Я своими переводами ето самое право много понарушал, хотя часть переведённых мною книжек я так или иначе купил.

Цитировать
Но это не касается остального по CopperCube...раз уж уже нарушил их заперт на перевод и распространение документации
А там точно есть такой запрет?

Цитировать
Что думаешь по этому поводу, Striver?
А что я должен думать? Чего б я ни думал, это неважно - тут твоя работа, и на твои планы-намерения влиять не хочу и не имею права. Я только слегонца подсобляю...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #213 : 15 Декабрь 2019, 15:14:56 »
Цитировать
А там точно есть такой запрет?
Фиг его знает, вроде про переводы документации упомянуто в лицензии. Может быть авторы, выпустив бесплатную версию CopperCube, забыли поправить лицензию на документацию...
Читаю КонсультантПлюс, пытаюсь разобраться...
Как бы то ни было, пока буду делать своё "чёрное" дело :) Но если возникнут требования от  правообладателей об удалении темы и ссылки на перевод, то удалю, попросив об этом админа.
Кстати, админу форума не стоит переживать. Он тут вообще не при чём, и наш вездесущий Роскомнадзор не вправе блокировать форум без судебного решения...
« Последнее редактирование: 15 Декабрь 2019, 15:36:27 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #214 : 18 Декабрь 2019, 21:05:35 »
В общем, я подумал, и решил пока удалить ссылку на комфортную сборку... Действительно интересующимся, вся инфа доступна в теме... (думаю, кому действительно надо было, тот следил, и уже скачал)...
... пока не решил, буду ли продолжать... надоело отчасти (банальная лень - это самая основная причина того, что так долго, на самом деле :) )... но, думаю, что всё-таки продолжу... позже...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #215 : 19 Декабрь 2019, 00:16:57 »
По поводу материалов, вот цитата инфы из документации к движку WorldSim3d (вариант http://freebasic.ucoz.com/forum/24-252-1 )  (х.з. может всё у них уже умерло, т.к. у меня не открывается) для ЯП FreeBasic, созданного на основе  Irrlicht:



Цитировать
Синтаксис


wSetNodeMaterialType ( node as wNode, mat_type as wMATERIAL_FLAGS )


Описание


Определяет способ прикрепления материалов к ноду.


Node - нод в составе сцены.


mat_type - один из следующих применяемых к ноду параметров:




wMT_SOLID


Обычный рендеринг (solid). Используется только одна (первая) текстура, которая обычно является материалом типа Diffuse.


wMT_SOLID_2_LAYER


Материал с двумя слоями текстур.


Второй накладывается на первый и смешивается с ним, при этом используется alpha-параметр цветов вершин.


Данный материал пока не реализован в OpenGL.


wMT_LIGHTMAP


Тип материала со стандартно построенной картой освещённости.


Требует наличия двух текстур: первый текстурный слой - карта типа Diffuse,


второй - карта освещённости. Динамическое освещение игнорируется.


wMT_LIGHTMAP_ADD


...аналогичен предыдущему, но добавляет уровни вместо того, чтобы плавно переходить от одного к другому.


wMT_LIGHTMAP_M2


...аналогичен предыдущему, но цветовые аргументы текстурных уровней умножены на 2 для подсветки.


Аналогичен оператору D3DTOP_MODULATE2X из DirectX. Динамическое освещение игнорируется.


wMT_LIGHTMAP_M4


...аналогичен предыдущему,  но  цветовые аргументы текстурных уровней умножены на 4 для подсветки.


Аналогичен оператору D3DTOP_MODULATE4X из DirectX. Динамическое освещение игнорируется.


wMT_LIGHTMAP_LIGHTING


Как wMT_LIGHTMAP, но поддерживает динамическое освещение.


wMT_LIGHTMAP_LIGHTING_M2


Как wMT_LIGHTMAP_M2, но поддерживает динамическое освещение.


wMT_LIGHTMAP_LIGHTING_M4


Как wMT_LIGHTMAP_M4, но поддерживает динамическое освещение.


wMT_DETAIL_MAP


Две смешенных текстуры: первая служит цветовой схемой, вторая, в ином масштабе,  управляет насыщенностью цвета для большей детализации.


Часто используется для создания ландшафтов.


wMT_SPHERE_MAP


Выглядит как отражение окружающего пространства.


wMT_REFLECTION_2_LAYER


Отражающий материал с опциональным неотражающим текстурным слоем.


Карта отражения должна стоять первой текстурой.


wMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR


Эффект прозрачности с цветовой текстуры в качестве фона. Чем темнее цвет, тем выше прозрачность.


Используется только первая  текстура. Новый цвет вычисляется добавлением исходного цвета и целевого цвета.  Если такой материал применить, например, к биллборду, с чёрной фоновой текстурой и красным кругом на ней, виден будет только красный круг, причём он будет слегка прозрачным. Черный фон будет 100% прозрачным, то есть невидимым. Материал данного типа удобно использовать для работы с частицами.


wMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL


Эффект прозрачности, который использует альфа-значение цветовой текстуры как уровень прозрачности. То есть позрачность материала зависит от альфа-канала текстуры.


Итоговый цвет получается путём смешивания целевого цвета и цветовой текстуры. При этом значение alpha-канала выступает коэффициентом смешивания. Используется только первая текстура. Если использовать этот материал с текстурами малого формата, лучше всего загружать их в 32-битном режиме.


wMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF


Добавляет материалу прозрачность, беря за основу альфа-канал цветовой текстуры. Если значение альфа-канала превышает 127, точка (пиксель) приписывается к цели, в противном случае - нет. Материал не использует альфа-смешивания и обрабатывается гораздо быстрее, чем wMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL. Идеально для отрисовки листвы, травы и др., т.к. границы изображения не размываются и остаются чёткими.


Использует только первую текстуру. Используя этот материал с текстурами малого формата, лучше всего загружать их в 32-битном режиме.


wMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA


Эффект прозрачности, который использует альфа-параметр вершин.



wMT_TRANSPARENT_REFLECTION_2_LAYER


Эффект прозрачности и отражения. Первая текстура служит картой отражений, вторая - цветовой картой. Значение прозрачности берется из альфа-параметра вершин. Карта отражений должна стоять первой текстурой. Текстура, не предполагающая отражения, может быть добавлена второй. Обратите внимание, что пока данный тип материала реализован в OpenGL непольностью.


wMT_NORMAL_MAP_SOLID


Обычный рендеринг с использованием карты нормалей. Первая текстура - цвет, вторая - карта нормалей. Используйте только для нодов, добавленных методом wAddStaticMeshForNormalMappingToScene.


Данный шейдер может использоваться на аппаратном обеспечении с поддержкой вершинного шейдера 1.1 и пиксельного шейдера 1.1. А при их отсутствии будет использоваться материал с fixed function-освещением. Шейдер поддерживает лишь два источника освещения, при большем их количестве выбираются два ближайших.


wMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR


...аналогичен предыдущему, но с эффектом прозрачности на основе фонового цвета. Чем темнее цвет, тем выше прозрачность.


wMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA


...аналогичен предыдущему, но для определения прозрачности используется альфа-значение вершин.


wMT_PARALLAX_MAP_SOLID


Похож на wMT_NORMAL_MAP_SOLID, но использует параллаксное отображение. Выглядит в разы реалистичнее, обеспечивая виртуальное замещение поверхности. Использует альфа-канал карты нормалей для замещения карты высот. Первая текстура служит цветовой схемой, вторая должна быть картой нормалей. Последняя должна содержать значение высот в альфа-компоненте. Требует вертекс-шейдера 1.1 и пиксель-шейдера 1.4.


wMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR


...подобен предыдущему, но с эффектом прозрачнсьт, добавляющим цвет к фону. Чем темнее цвет, тем выше прозрачность.


Использует wMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR в качестве базового материала.


wMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA


...как и предыдущий, но использует эффект прозрачности на основе альфа-значения высот.


Задействует wMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA в качестве базового материала.


wMT_ONE_TEXTURE_BLEND


(ещё не добавлен)



wMT_FOUR_DETAIL_MAP


Четыре изображения в оттенках серого из каналов первой текстуры перемешиваются с каналами вершин как с альфа-изображениями.


wMT_TRANSPARENT_ADD_ALPHA_CHANNEL_REF


Данный тип используется для объекта Трава (Grass), см описание функции wAddGrass .


wMT_TRANSPARENT_ADD_ALPHA_CHANNEL


(ещё не добавлен)


wMT_FORCE_32BIT = &h7fffffff


Данный параметр не используется. Он лишь включает принудительную компиляцию последовательности под 32-бита.


Пример


wSetNodeMaterialType ( WaterNode, wMT_LIGHTMAP )







Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: CopperCube
« Ответ #216 : 19 Декабрь 2019, 00:31:51 »
Ребята и девчата, и навальнята... ну, что-то, это же такое лучше для понимания, чем совсем ничего? :)
Или лучше оригинальная документация по движку Irrlicht ? :)
« Последнее редактирование: 19 Декабрь 2019, 00:49:22 от Samovar »

 

* По форуму

* Последние вложения

2020-03-31_12-04-32.png
Скачано: 15
Автор: Наталия

Скачано: 18
Автор: Mihanik

Скачано: 65
Автор: Анастасия111
Third-3333.jpg
Скачано: 76
Автор: R_M_S
Mesh-Detail.jpg
Скачано: 79
Автор: R_M_S