Blender > Освещение и камеры
Plane с Emission или лампа? Что лучше?
fibber:
из практики - с лампами получается меньше шума, с излучающими поверхностями больше шума - это не сильно заметно когда делается "фото" одного простого объекта в "студии" , но если объектов в сцене много и несколько источников света то начинаются проблемы.
Firmino:
--- Цитата: fibber от 05 Август 2018, 14:17:10 --- из практики - с лампами получается меньше шума, с излучающими поверхностями больше шума - это не сильно заметно когда делается "фото" одного простого объекта в "студии" , но если объектов в сцене много и несколько источников света то начинаются проблемы.
--- Конец цитаты ---
Начинаются проблемы с лампами или излучающими поверхностями? Что лучше использовать, когда в сцене много источников света, лампы или излучающиеся поверхности?
Samovar:
--- Цитировать ---Что лучше использовать, когда в сцене много источников света, лампы или излучающиеся поверхности?
--- Конец цитаты ---
Лампы рассчитывают теневые лучи, и от них меньше шума...
Излучающие материалы рассчитываются быстрей, но дают больше шума...
Компромисс выбирай... Проведи эксперимент с двумя типами ИС. Посмотри на время и финальный результат...
Увы, всех ситуаций вряд ли опишешь... если делаешь не анимацию, а просто одиночный или несколько визов, то думаю, что разница в времени не критична...
Если нужна скорость, то часто используют метод Ambient Occlusion (имитация рассеянного переотраженного света для мягкого затенения) в совокупности, вместо кучи источников света...
Firmino:
--- Цитата: Samovar от 05 Август 2018, 21:52:59 ---
--- Цитировать ---Что лучше использовать, когда в сцене много источников света, лампы или излучающиеся поверхности?
--- Конец цитаты ---
Лампы рассчитывают теневые лучи, и от них меньше шума...
Излучающие материалы рассчитываются быстрей, но дают больше шума...
Компромисс выбирай... Проведи эксперимент с двумя типами ИС. Посмотри на время и финальный результат...
Увы, всех ситуаций вряд ли опишешь... если делаешь не анимацию, а просто одиночный или несколько визов, то думаю, что разница в времени не критична...
Если нужна скорость, то часто используют метод Ambient Occlusion (имитация рассеянного переотраженного света для мягкого затенения) в совокупности, вместо кучи источников света...
--- Конец цитаты ---
Буду пробовать, тестировать.
Samovar:
Успехов!
Вообще, желательно понимать как происходит трассировка лучей. Ниже ссылка на инфу, где описаны основные принципы вкратце для рендерера Yafaray. Не важно, что для Yafaray, подобный принцип использует и Cycles. Вот на английском https://drive.google.com/drive/folders/0B9Xy9o3kawnQTWdPWVBaRDdvRlk . Выбери yafaray_course_english
Я начал было переводить сей документ на русский, но так до конца и не перевёл... Вот кусочек оттуда про теневые лучи:
Вторичные лучи: лучи отражения и преломления
* На прозрачной поверхности 'b' с показателем преломления (IOR), лучи могут отражаться (красный) или преломляться (синий).
* На зеркальной глянцевой поверхности 'c', лучи будут отражаться (красный).
* На диффузной шероховатой поверхности 'a', лучи будут поглощаться.
* В точках пересечения с поверхностью для каждого источника света 'L1' и 'L2' испускаются теневые лучи (пунктирные линии).Вторичные лучи: теневые лучи
* Идея: в каждой точке пересечения первичных и вторичных (отражения и преломления) лучей со сценой, к источникам света проводятся лучи видимости. Они называются "Теневые лучи" (Shadow Rays).
* "Теневые лучи" полезны, чтобы узнать, получает ли поверхность прямое освещение или находится в тени от другого объекта.
* Когда источником света является лампа типа Area (Площадной источник света) или Background (Фон) , то из точки испускаются в произвольных направлениях несколько теневых лучей (samples (выборок)), чтобы вычислить вероятность попадания в источник света.Примечание: первичными лучами (зелёный), являются лучи из камеры (Camera Rays).
В случае отсутствия ламп, вторичные теневые лучи не строятся...
Навигация
Перейти к полной версии