Автор Тема: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?  (Прочитано 21322 раз)

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #60 : 30 Сентябрь 2018, 00:17:04 »
... на следующей недели будет пауза из-за командировки в столицу часового пояса ...

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #61 : 30 Сентябрь 2018, 00:21:52 »
Теперь про ETS2, моды и мою концепцию для мода.
букаф не много, а очень много. Размахнулось перо графомана.

В игре ETS2 нет сюжета, это просто смоделированная среда с процессами. Была когда то Дальнобойщики-3 Риг-н-ролл, там сюжет был, и то что принято называть "блэкджеком со шлюхами" - всякие геймплейные вкусняшки, сработанные, однако, топором. Подвоз болтливых попутчиков был неплохой фишкой. (Было у этой игры и еще неоспоримое
достоинство, о котором потом). Здесь же ничего этого нет, все по европейски схематично. Но в целом ассортимент приличный. Мультиплейер есть,но я туда не лазил. Есть два этапа одиночной игры - работа на дядю и работа на себя, когда купил гараж и грузовик уже твой. Есть найм водителей. Экономическая система: оплата заказов, заправки,
штрафы. Апгрейд тачки и покупка других. Прокачка предпринимательского этапа предусматривает три вида твоих гаражей от развалюхи до люксового.
Дополнительный софт содержит прибамбасы к тачкам и раскраски кузовов. Основные процессы кроме самой перевозки и взятия-сдачи груза: заправка, приход-расход, штрафы, ремонт. Аварии есть, но очень условные и акцента на них не делают. Штрафы приходят смсками, никаких полицейских человеков.

 Основной кайф игры - в вождении, причем длительном, которое может быть непрерывным хоть сутки сиди, и не по кругу катаешь, по Европе матушке, все время в разных местах. В общем, для тех кто мечтал и не стал дальнобойщиком (мой случай). Игровой процесс может понравиться только тем, кому нравится крутить баранку в теории или на практике и не по пять минут (мой личный рекорд за рулем без сна и отдыха, только перекусить и остудить движок-28 часов. Это я про реал, не  игру. На скутере, Акташ - Новосибирск. Это километров 750, всего на маршруте было 2000 туда-обратно. И к тому
это говорю, что игра в этом плане расчитана не на всех, а на слегка сдвинутых на теме долгой дороги). В игре от города до соседнего среднеудаленного можно ехать, ну минут двадцать, а весь маршрут до конечного пункта может быть часа на два-три реального
времени. Длительность перевозок растет с прогрессом водителя.
Замечательное дополнение - реальное интернет радио различных стран, помню ездил  и пытался понять на разных языках, чего там действительно про Россию говорят, как раз очередное политобострение происходило. Радио на русском у меня почему-то глючило.

В игру впихана вся основная Европа, включая Восточную (Испании с Португалией нет), в масштабе 1:20. Ну то есть ты проехал на грузовике минуту реального времени со скоростью 60км/ч и по идее должен переместиться на километр, в игре же ты "как бы" отмахал 20. В городах масштаб меняется на 1:3. Солнце бегает быстрее,
соответственно масштабу. Экономика тоже его учитывает. Масштаб, кстати, в своих модах можно менять и по-моему солнце с экономикой должны автоматически под это подогнаться.

Игра начиналась с Германии и Польши и обрастала постепенно новыми странами и за счет модов пользователей и официально, выпускались DLC-дополнения. Так как в основном люди делали то чего еще не было в игре, это привело к тому, что Германию модили меньше всего, и там вообще не на что смотреть - сплошные автобаны. А теперь есть
пользовательские и северная Африка и Бразилия (на другой континент или в Англию условно перевозит паром).В Бразилии правда, елки вместо пальм, так как на тот момент не было в каталоге южной растительности. Городов в ней десятки, зато одинаковые и из дефолтных домов. И это очень мрачно - едешь по самой кондовой Европе без каких-
либо самобытных признаков среди елок - Бразилия, блин, страна диких обезьян. Зато DLC со Cкандинавией разработано куда тщательнее, и там действительно попадаются отличные пейзажи и застройка городов проработана.

Сами модели домов более детализированы. Есть моды с частью России, Белоруссией, Украиной.

Пару лет назад появилась альтернатива от тех же разработчиков, ATS, с США в основе. Тоже дефолтная сырая-пресырая, а в пользовательский мод Мексики поиграл с удовольствием, его автор с душой делал. 

В ETS2 качественно сделан вид из кабины и внешний, дает атмосферу и эффект присутствия. есть конечно в этих видах и минусы но незначительные. По мне не мешало бы добавить интерьерной камере динамики, эффекта тряски.

Более-менее реалистичная физика поведения и управления, даже с клавиатуры. Много настроек под оптимизацию, геймплейные вкусы. Никакой при этом настройки моторов с графиками передач.

К чему это я все? К тому что игра в целом достойная, и открытая архитектура позволяет на ее сыроватую основу навешать много интересного. Кому то нравится тюнить и красить грузовики, есть замечательные моды трафика, когда все дефолтные машины на дороге целиком меняются на новый набор марок. Особенно интересно, когда добавляют не
вездесучие феррари-ламборгини вместо форд-фокусов, а делают полный национальный автонабор. Правда, потом он заменяет машины не только в своей стране, но и всюду. Меня же больше всего привлекает возможность создать местность с отражением местного колорита, ландшафта и архитектуры. То есть мод карты.

Среди пользовательских ( и только) модов встречаются такие, где невозможен переезд из страны в страну, а все сосредоточено в одной. Таких не так много, обычно делают часть своей страны в случае России или лопатят по своему дефолтную часть Европы. Есть несколько модов берущих охватом и количеством, там и Англия и Марокко одновременно.

Когда же мод на одну страну типа Венгрии, Румынии, это позволяет увеличить сколько-то масштаб карты, пока не вылез за пределы дефолтной Европы. Иначе возникает глюк с отображением карты в навигаторе, знатоки эту проблему решают, а у дилетантов навигатор не фурычит, как надо.

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #62 : 30 Сентябрь 2018, 00:42:09 »
>>... на следующей недели будет пауза
Учтем. А у меня через 12  дней. А в вашем поясе и его столице был последний раз в прошлом тысячелетии, в 1992м.

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #63 : 30 Сентябрь 2018, 00:51:42 »
Теперь про мою концепцию. Выполняю условие открытости. Ты меня убедил в отношении крайнего благородства всех местных жителей, включая посылающих нах через инкубационный срок 2 недели, поэтому раскрываю все секреты.

Когда масштаб 1:20, появляется отпечаток условности и мультяшность. Да, эффект ветер в харю-я х-ярю имеется, но мне лично не нравится тот факт, что ни один поворот в игре не соответствует виду и ощущению этого поворота (и дороги) в
реальном масштабе.

Сжатое расстояние- это еще не всё. Наглядный пример - если посмотреть на извилистый горный серпантин на подробной карте дороги от пункта А до Б, мы увидим, допустим 20 плотно расположенных поворотов.

Уменьшим масштаб в 20 раз, количество поворотов на карте тоже уменьшится причем намного, останется 2-3, иначе при той же самой разрешающей способности бумаги и краски (или того же самого растра экрана в пикселях) все сольется в одну массу. Так составляются карты дорог с сильным уменьшением, в результате на них не дороги а
обобщенные усредненные направления.

Но самое грустное - что происходит с горами. Если по вертикали откладывать высоты в том же масштабе 1:20, любые горные перевалы плющатся как блины. Визуально в настоящих горах с дорогами можно увидеть перепад высот в километр, здесь он превратится в 50м. Как-то не впечатляет. Так сделаны в игре Альпы в Швейцарии. Серпантиновые кольца есть а рельеф еле приподнят от уровня в долине. При этом по бокам дороги что-то высится уже в более реальном масштабе и все вместе выглядит как театральные декорации. Если пойти по другому пути и вертикальный
масштаб оставить 1:1, при горизонтальном 1:20, уклоны дороги станут по 80 градусов и горы превратятся в кардиограмму. Я и такой мод видел и тогда поразился фантазии автора. Фан в этом, конечно есть, но реализм явно страдает. Если искать средний параметр, ни два ни полтора - тут уже система с логикой нарушается.

Я в начале поста упоминал Дальнобойщики-3( не путать с культовыми Дальнобойщиками-2, от которых произошли все игры с непрерывной ездой по открытому миру(без подгрузки уровня) вплоть до  ГТА-5). Отличительная особенность -
там была Калифорния в масштабе 1:10, то есть вдвое подробнее,чем стандарт ETS2. И вот там реальней чем в других играх, включая ГТА, ощущалось большое расстояние при долгой езде и сама атмосферность дальнобоя. Хотя игру сильно критиковали за грубость реализации и условность физики.

В результате всех этих наблюдений и дум появилось желание делать свой мод в масштабе, лишенном этих недостатков, а именно 1:1. Конечно, теперь длина прокладываемых в игре дорог должна сократиться минимум в 20 раз, если в стандарте едешь за 3000км, здесь за 150. Сам дальнобой уже не такой... дальнобойный.

Есть и другие сложности в таком подходе.
Зато мне грела душу мысль что теперь дорога под колесами может быть как в реале, и машина будет вписываться в такие же повороты что и в жизни.

Одновременно с этим я лазил по гугл-картам Европы в поисках географической зоны, пригодной для мода. Видеть там горы хотелось прежде всего.

Ну и в итоге совместилось так: масштаб 1:1, территория - Андорра. Монокарта, без выезда в другие страны. И в этом основная фишка идеи, претендующая на эксклюзив - целое полноценное государство, целиком, в масштабе 1:1, без сокращения. Насколько я знаю, в играх так еще никто не делал, ни в каких, не говоря уже о ETS2. Помню "Формулу1" в Монако, там трасса почти всю страну охватывает- страна 3 км в длину. Но при таких размерах там никаких грузоперевозок, конечно не организуешь. Если не в курсе - длина Андорры по большему размеру около 35км. Страна находится в Пиренейских горах между Испанией и Францией. Длина основной трассы от испанской до французской
границы около 40км, трасса транзитом проходит через столицу страны. Часть ее современный автобан, часть по городским улицам, часть узкий серпантин. Общая длина дорог вприкидку, километров 800 (много серпантинов, отсюда солидная цифра).  Самые высокие горы около 3000м. По природному ландшафту похоже в целом на Швейцарию и наш Горный Алтай. Архитектура, понятно, смесь Испании и Южной Франции. В мире страна известна своей футбольной командой и горнолыжными курортами.

В общем, достаточно интересное место для моделирования. Структура дорог очень четко прослеживается, что для ETS2 полезно - одна главная трасса через всю страну, дороги поменьше между крупными городами, узкие до селений и горнолыжных курортов. 

При этом, конечно, я говорю о моделировании только прилегающих к дороге зон застройки, всего что видно из кабины.
Что не мешает позиционировать такой мод как поездку по целому государству в реальном масштабе.
Поэтому при создании такого мода трудоемкость и плотность объектов будут хоть и выше, но, надеюсь не в разы.
Также здесь будут полезны максимальные систематизация-автоматизация-оптимизация процесса, о которых ты говорил.
Если говорить о серьезном исполнении на современной платформе, мод можно выпускать очередями, добавляя ответвления дорог и города постепенно. Для начала основную трассу и пару-тройку городов на других направлениях.

Для этой территории у меня имеется готовая топокарта с горизонталями рельефа, с гуглмэпс, собранная из кучи скриншотов. Сторона карты раньше была около 8000 пикселей, потом для чего-то я ее сжимал и стало около 6000, такая и сохранилась.

Есть так же подготовленная топокарта другой страны, Сан-Марино. Эта страна еще меньше, 12 км в длину. Но в отличие от Андорры, она вся внутри другого государства, Италии, поэтому ее сложнее считать самостоятельным государством. К тому же там ужасно сумбурная дорожная структура и дико плотная. Рельеф - холмы и одна
средневысокая гора в центре.

Мои карты примерно в те же 20 раз точнее топографической подложки Европы, используемой в ETS2 (она там встроена и включается в редакторе). Поэтому по ним вполне можно делать масштаб 1:1.
 
Подложку я тоже делаю по своему. Текстуру со стороной 6000 пикселей в игру одним рисунком не вставишь, поэтому собираю ее из отдельных 3-дшных текстурированных квадратов со стороной в километр, и объединяю в группы 5х5км...
Также в городах пробовал кроме топосновы накладывать скриншоты застройки -фото со спутника, тоже нормально выходит, хотя очень долго собирается.

вобщем, возни много, но результат ее оправдывает.

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #64 : 30 Сентябрь 2018, 14:46:25 »
Как посмотреть на дефолтную карту Европы.

Чтобы понять как карта может быть устроена, можно посмотреть на ее первоначальный вид, на котором происходит игра без всяких модов. Для этого запусти игру и в консоли вместо edit введи edit europe, по-моему,так. Если не сработает, на всякий случай проверь вариант edit_europe. Должна начаться загрузка карты, может затянуться на пару минут. Увидишь в центре экрана кусок вида сверху с птичьего полета. Нажимай С, дальше ты знаешь. Q E - взлет-посадка. F (возможно, только в виде сверху) - найти определенный город по названию. Можешь кстати, сравнить, как выглядит скандинавский Аалборг (позднее дополнение) и немецкие города и окрестности (старые).
Возможно в твоей версии Скандинавия не прописана, раньше она продавалась отдельно.

Моддинг для ленивых - можно изменить кусочек в этой карте и сказать - я сделал свой мод Европы. Думаю, что те кто делают моды с глобальным охватом территории, именно так и делают - не создают свой файл, а колбасят этот в меру своих способностей.

Как сохранить изменения в этом файле, скажу потом. Если ты попробуешь сейчас здесь что-то изменить и сохранить, в следующую загрузку увидишь все как было.

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #65 : 01 Октябрь 2018, 00:14:51 »
+  edit europe
+ С, дальше ты знаешь. Q E - взлет-посадка. F (возможно, только в виде сверху)
... загружает карту, но вопрос - а где искать загруженные файлы? и что почитать про структуру, форматы хранения? ...

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #66 : 01 Октябрь 2018, 01:17:07 »
... по ходу радует, что не требуется ставить windows, аддон для blender работает нативно в linux, а с редактором и est2 неплохо справляется wine ...
... пока могу сказать, что наличие xinerama сильно тормозило запуск, и кстати такая же фигня в blender 2.8 (о баге в багтрекер уже писал) ...

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #67 : 01 Октябрь 2018, 09:38:08 »
>>... загружает карту, но вопрос - а где искать загруженные файлы? и что почитать про структуру, форматы хранения? ...
Тут так получается.

Если бы ты сейчас поставил параллельно с демкой 18 версию, которая доступна в пиратском виде, на ней можно было бы очень быстро разобраться с подготовкой мода, я бы так же быстро расписал тебе весь алгоритм, которым пользуюсь, в том числе про структуру и хранение. Тебе тогда будет нагляден результат и тебе же более понятно станет взаимодействие с демкой, будет от чего оттолкнуться.

В самой же демке ты сейчас наткнешься на необходимость конвертации, моего алгоритма будет недостаточно и мы рискуем надолго зависнуть в  информационном вакууме. По-моему проще решить задачу с одним неизвестным, потом еще одну с одним же, чем одну с двумя. (Я например, не помню, как решается уравнение с Х и Y).

Мой прогноз: если поставишь 18 пиратку и будешь сегодня на связи, опытный мод объекта увидишь часа через 2 после установки, с учетом перерывов на кофе и того, что я буду расписывать алгоритм.
С 31 демкой с учетом командировок, поисков информации и прочего - через 2 недели. Я в это время как раз буду в больнице и выходит, смогу ознакомиться с твоим успехом в начале ноября.

Ну и как я тебе уже обозначил, мне бы хотелось решить среди прочего мой старый вопрос который именно по18 версии.(Допускаю, что если наше сотрудничество будет развиваться, я полностью сосредоточусь на новом проекте, но старый тоже хотел оставить исключительно "для души", и не хочу лишать смысла его наработки). Не факт, что если станет понятно с 31, это будет полностью применимо к 18. 

Тебе никакие принципиальные соображения не мешают поставить пиратку (только для опытов)? Если мешают, то какие? Дистрибутив найдется.

Они со стимом  друг другу не мешают (проверял), ставятся в разные директории. Единственное соображение компьютерной гигиены, которое я учитывал, юзая параллельно стим с пираткой - чтобы никакие файлы на основе пиратского софта, даже текстуры, не попали в мою базу модов для стима. Да, программы будут использовать одну общую папку для хранения модов, но это полностью изолированные архивы и из программы в программу софт не перейдет, а базы и места хранения пользовательских карт у них разные. Элементарной внимательности тут будет достаточно.
Из соображений безопасности достаточно наглядно маркировать "пиратские" моды и свои  тренировочные карты на пиратской основе, например, добавлять в название Pir_), можно вытряхивать "пиратские" моды в запасную папку при работе с лицензионной  программой, и понадобится обращать внимание на то, откуда загружаешь карту и куда ее сохраняешь.
Потом, когда необходимость в пиратке отпадет, можно ее сделать недоступной папкой или стереть.

Напиши мнение на этот счет.

Пока напишу, что знаю, по созданию мода объекта (применительно к 18 версии).
« Последнее редактирование: 01 Октябрь 2018, 10:26:46 от nilsen71 »

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #68 : 01 Октябрь 2018, 13:33:21 »
Теперь как узнать где данные объекта. И о моде объекта.

Уточню терминологию - модом я называю и комплексный проект для ETS2, и вставку в него, позволяющую изменить отдельный объект или несколько. Тогда это мод объекта.

Вообще я знаю только один принцип изготовления мода объекта. Берешь готовый объект из папки каталога игры. Импортируешь в файл блендера как scs. Преобразуешь, экспортируешь, перетасовываешь, вставляешь в папку модов. Создать в самом блендере какой-то объект, а потом сделать его элементом мода не получится. По крайней
мере я не знаю такого способа.

Файлы объекта, которые понадобятся для обработки, находятся в базе объектов в корневом каталоге (папке Euro Truck Simulator 2, где и конфиг). В заархивированном виде, файл base.scs. Чтобы воспользоваться файлами, нужно
сохранить дубликат этого файла в отдельной папке на диске вне каталога игры, там будет дальше храниться твоя база для изготовления модов. Закинуть
туда же программу-разархиватор (см. во вложении) и просто мышкой натянуть в проводнике файл бейз на разархиватор. Согласиться, и потом обязательно дождаться когда черное окошко пропадет, пишет оно всякую фигню - не обращать внимания. (ждать минут 5-10). Копию архива удаляешь.

Для тестирования работоспособности модов я использовал один простой покладистый объект, есть в любой версии.
Вот он: ТВОЯ БАЗА КАК ТАМ ТЫ ЕЕ НАЗВАЛ/model/building/germany/family_house.pmd

Как я понимаю, при команде блендера "импорт scs" и выборе конкретного объекта происходит следующее:
блендер загружает файл pmd, который связан как-то с файлом pmg того же объекта, вместе они отвечают за форму, текстурирование и распределение материалов на объекте. Текстура с которой они работают - dds, а связь текстуры с объектом обеспечивает файл tobj.

/последние версии аналогичным образом блендер (по крайней мере мой) не открывает./

После изменения файла (я для проверки принципальной работоспособности на примере домика, перейдя в режим редактирования, поднимаю точку кровли и удаляю точку стены, это все изменения) делаем "экспорт scs" в отдельную папку (чтобы  база оставалась в первозданном виде) . При этом блендер сохраняет изменения в pmd, и его и все
связанные с объектом файлы - pmg, dds ,tobj, раскидывает по папкам на свой вкус. В этой компании оказывается и материал объекта.

!!! После экспорта требуется поменять этот порядок на порядок, понимаемый редактором ETS2 !!!

Методом проб и ошибок утвердил такой рецепт (в данном случае для проверки разных объектов на корректность обеих операций - сдвижки точки и удаления точки).

Создаю иерархию папок с говорящим названием (например, тестовые моды/family_house)
Открываю новый пустой файл в блендере и импортирую домик, сохраняю файл в папку family_house с именем 0 (с названием уже не парюсь)
удаляю забор домика
двигаю точку, сохраняю файл как 1
удаляю другую точку, сохраняю файл как 2
экспорт scs
при экспорте выбираю более позднюю версию экспорта 1.4 (не знаю,на что влияет), папку е2 создаю в family_house.
e2 - потому что проверяются оба изменения, если потом окажется, что из-за удаления точки данный объект глючит, открою файл блендера 1 и сделаю экспорт е1.
Далее, создаю рядом с е2 папку s2 (сборка)
Копирую содержимое е2 в s2
Меняю в s2 все так, чтобы иерархия папок и файлов полностью соответствовала иерархии данного объекта в базе.

При этом еще нужно учесть, что одни файлы менялись, а другие по прежнему должны остаться в первозданном виде.
Не совсем понимаю почему, но работает такой порядок в отношении файлов (про папки пока не говорим) - из всего набора файлов, оставленного блендером для экспорта, оставляем только pmg и dds. А файлы pmd и tobj данного объекта нужно сюда скопировать дефолтные, из базы. Если будешь детально разбираться в причинах глюка, обрати внимание на этот порядок. Я например, не понимаю - если в блендер мы импортировали файл именно pmd и делали изменения в нем, то почему этот измененный файл в моде нужно менять на дефолтный, получается, что если все-таки это работает, изменения сохраняются не в нем, а в pmg? Мы ничего не меняли в tobj, какой тогда смысл в его замене?

Смотрим, как структурирован этот объект В БАЗЕ. Его прочие файлы лежат в той же папке germany.
Материал находится в папке automat/НОМЕР ТАКОЙ ТО/, а не в папке material, как пакует блендер. Так же блендер сует текстуру в отдельную папку, а этого делать не нужно.

По данному объекту в итоге нужно сложить так (мне проще текстом чем скриншотом сейчас):

automat/   353876cf60088a40ec0065c432067ff8760ed7.mat
model/building/germany/  family_house.pmd; family_house.pmg; family_house.dds;      family_house.tobj

/тобж там же где 3 прочих, а то на моем экране он не вместился и выглядит отдельной строкой/

Сравни со своей базой, там должно быть точно так же. Местоположение материала, если не очевидно там или в блендере, можно узнавать через контент- браузер, об этом ниже.

Промежуточная номерная папка материала в моде отсутствует, по-моему это не принципиально.

Теперь это нужно превратить в архив.

Выделяем с шифтом обе папки automat и model, правая кнопка мыши /добавить в архив (вызовется винрар), выбрать вместо рар расширение зип, без сжатия. Название не должно быть кириллицей.
Всё, это готовый мод объекта.

Идешь по адресу МОИ ДОКУМЕНТЫ/Euro Truck Simulator 2. Там находишь если уже есть или создаешь папку mod (название должно быть именно такое). Помещаешь туда свой заархивированный мод.

Открываешь редактор с пустой картой, вид сверху.
Нажимаешь на клаве цифру 4 (основной ряд, не пад) - это выбор типа объекта: модель, и английскую Е (создать). Вылезет меню, появится какой-то объект, обычно это дом, но может оказаться машина или куча мусора (зависит от версии). Закончи команду энтером или эскейпом (не помню).

Нажми пэ английское (параметры объекта). Кликни мышкой на точке привязки объекта. Откроется похожее меню. Ищи в нем клавиатурными стрелками вверх-вниз building/germany/family_house. Иерархия здесь может немного отличаться, может buildings будет. Список не строго алфавитный. В общем ищи там где много билдингов.

Наслаждайся видом оторванной крыши и проломленной стены.

Такая структура мода заменяет первоначальный объект на измененный тобой. Чтобы в списке стали доступны оба,
при обработке готового экспорта понадобятся дополнительные действия по прописке.

С помощью просмотра параметров можно пролистать в меню клавными стрелками в 3д (сверху) все объекты. В 24 версии их было около 4000, так что листать до конца долгонько.

Больше пользы (и психэффекта) от аналогичного листания в перспективе. Но это может не получиться с непривычки, важен порядок действий.

При выборе здесь объекта для изменений можно  просмотреть его файловые данные в контент браузере (выделить нужный объект и зайти в браузер). Под фото объекта видно где лежат объект, текстура и материал. Что удивляет - данные не всегда полностью соответствуют базе, встречались материалы, которые по указанному адресу не обнаруживались.

PS На всякий пожарный проверяй мои файлы на вирусы. Вроде проблем нет, но не обновлял защиту давно.
« Последнее редактирование: 01 Октябрь 2018, 14:21:33 от nilsen71 »

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #69 : 29 Октябрь 2018, 16:08:25 »
Николай Николаев, после месячного отсутствия (почти как предполагал) возвращаюсь к теме. Ты готов продолжить?

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #70 : 29 Октябрь 2018, 22:29:51 »
>> (почти как предполагал)
... всё ли у вас удачно? ...

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #71 : 30 Октябрь 2018, 15:20:36 »
Да, спасибо. В этом аспекте оказался здоров.

Бонус - избавили физиономию от 3-х летнего синдрома Квазимодо (это когда девушка в транспорте может посмотреть на тебя только из жалости. Когда так не с рождения, привыкнуть трудно). В результате почти на операционном столе - знакомство с продолжением, и теперь на первом плане - обустройство личной жизни и найти приличную работу.

Зато это дисциплинирует, и для поднятой месяц назад темы можно экономно выделить подобающую нишу.

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #72 : 30 Октябрь 2018, 21:38:52 »
... если тебе не к спеху, то предлагаю перенести нишу на декабрь, исключительно по производственной необходимости ...

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #73 : 30 Октябрь 2018, 22:11:50 »
Лады. Нишу я имел в виду - более-менее регулярно, но более ограниченно по плотности, чем собирался вначале, а не откладывать всё в целом на какой-то срок. Но и так сойдет.

(Стараюсь выражаться точнее, но не всегда получается, так, в предыдущем посте, я с девушкой познакомился, а не с "продолжением". Не впервые в жизни, поздравлять не надо)).

Тогда до декабря

Оффлайн nilsen71

  • Житель
Re: Как передвинуть группу объектов в UV/image editor?
« Ответ #74 : 05 Декабрь 2018, 21:43:59 »
Николай Николаев привет, договаривались повременить до декабря. Напомню - шла речь о моде к евротрак симулятору-2, который я делаю (при твоем содействии) на современной версии. Степень твоего участия может варьироваться по твоему желанию, мне главное - компетентная консультация по блендеру, конвертации и программированию. Если есть желание что-то наконец начать - сигналь. Но на будущий год лучше уже не откладывать.

Добавлю, что в отсутствии сотрудничества продолжил делать мод в никому не нужной старой версии, по теме, что тебе описывал подробно. Поэтому если у нас не срастется создать что-то более полезное, мне будет с чем поковыряться - он очень объемный. Так как он теперь на пиратской основе и "вещь в себе"- в философском смысле это даже прикольно, абсолютно никуда не тороплюсь - не для кого, шлифую каждую детальку. В основном это прокладка дорог и городских улиц со сценарием движения трафика и развязками - их ну очень много. Все площади с круговым движением самодельные и разные, а их в городе около 30. На каждую простую уходит часа полтора-2. Есть развязки, которые заняли больше недели. Делаю столицу, с несколькими маршрутами сквозного проезда. Домами и рельефом займусь после. Скриншоты приложу, здесь или позже, а то сколько ж можно голословно.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12