Автор Тема: Ошибки и заблуждения начинающих художников компьютерной графики  (Прочитано 227 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Онлайн Samovar

  • Житель

Оригинальная тема на blenderartists.org: https://blenderartists.org/t/mistakes-new-cg-artists-make/550144
Всего 15 пунктов.


Далее мой вольный перевод по смыслу. Обсуждение приветствуется.


1. Такое-то (Blender, 3ds max, Maya, Gimp, Krita, Photoshop, InkScape, CorelDraw, Illustrator и т.д.) программное обеспечение является лучшим в истории! Любой, кто использует другое или что-то ещё, является глупцом, а не художником.
В основном, это связано с естественным поведением людей. Мы узнаем что-то одним способом, и с этого момента это то, что мы называем и связываем с "правильным путём". Программное обеспечение само по себе является просто инструментом для создания чего-то. Многие новые члены различных сообществ CG чрезмерно фанатичны и часто тратят энтузиазм и энергию на свои заблуждения. Я расскажу только о двух заблуждениях, которых следует избегать (на мой взгляд). Во-первых, фанаты пытаются избегать людей, которые мыслят по-иному. Внешне это проявляется в оскорблениях людей, которые либо новички, либо не настолько восторженны, либо используют и другие инструменты наряду с Блендером или каким-либо другим приложением, о котором идет речь. Второе заблуждение более разрушительно, поскольку удаляет художника от многих других возможностей ... я называю это "поведением страуса". По существу, это когда художник просто избегает любых других приложений или инструментов, опасаясь "загрязнить" свои знания. Конечно, сложно попытаться изучить несколько пакетов, но есть много преимуществ от наличия большего количества инструментов в наборе художника.


2. Референсы (изображения объекта) - это обман и читерство.
В *колледже я это все время видел. Художники ведут себя так, как будто все должно быть смоделировано исключительно из воображения, а анимация должна происходить только на основе интуиции. Я даже не скажу, насколько это глупо. Как моделист, я работал над симуляторами для обучения ... и, честно говоря, если объекты не были аутентичными, продукт не принимался. Даже если это какой-то причудливый киборг, то вам понадобятся его эталонные изображения (референсы). Если вам нужны дополнительные доказательства ... спросите себя, почему каждое 3d-приложение на рынке (свободное или иное) имеет инструмент в виде плоскости для проецирования на неё изображения (референса)? Моделирование по референсам не является "трассировкой". С точки зрения анимации, вы также должны спросить себя, почему вы не можете импортировать последовательности изображений в референсы на плоскости? ... кроме того, пройдя обучение в Animation Mentor (онлайн-школа анимации из США), и приняв участие в других дискуссиях, вебинарах и семинарах с аниматорами из лучших студий, видно, что все они начинали с референсов. В конце концов, некоторые действительно отходят от референсов, если они не работают над особенно сложной анимацией в кадре... но это, в большинстве случаев, только после десятилетия или двух опыта работы.
* Примечание: В российских художественных вуз все время обучения практикуются рисунок, живопись и скульптура с натуры. В западных художественных школах, видимо, обучение построено иначе.


3. Традиционные художественные навыки не имеют ничего общего с 3D-искусством и анимацией.
Я часто вижу, как новые художники компьютерной графики постоянно публикуют свои работы для критики. Композиция, это первое, в обязательном порядке, что я замечаю, и на что обращаю внимание. Кроме того, бросается в глаза, что знания цветовых гармоний (цветоведение), тона, контраста, ритма и т.д., и т.д., как правило, у них отсутствуют. Я сталкивался с нескольким художниками, которые просили меня обучать их, и как только я говорил им, что им нужно начать изучать картины старых мастеров, они внезапно решали, что мне нечему их научить. Проблема в том, что многие 3D-художники не видят себя, как художники. А в общем и целом, в мире искусства с точки зрения многих традиционных художников, ранее присутствовал стереотип, что 3D - это трюкачество. Однако, эта точка зрения все больше уменьшалась по мере того, как 3D-искусство развивалось и производило более удивительные, и интересные художественные изображения. Первое, чем нужно увлечься 3D-художнику, - это не то, как моделировать, визуализировать, ставить свет, накладывать текстуру или что-то еще ... А как добиться интересного образа. И без знания таких вещей, как тональные отношения, правила третей, комплиментарные цвета и т.д... ваше искусство никогда не будет полноценным.



Продолжение следует...

Оффлайн miloslavskiyvV

  • Житель
  • Делай хорошо-плохо само получится
Вот этого мне как раз и не хватает. Когда доходит до построения света и тени я теряюсь((


Онлайн Samovar

  • Житель

4. Достаточно изучить только программное обеспечение.
Это напоминает отправную точку для многих, и касается их сообщений, которые я вижу, и в которых люди просят покритиковать голову, тело или какую-то другую изображенную анатомическую форму. Проблема в том, что люди пытаются смоделировать те формы, о строении которых у них нет ни малейшего представления. Это даже не ограничивается знанием анатомии человеческой фигуры или ранее упоминавшимися традиционными художественными знаниями ... а общими знаниями о геометрических формах предметов. Другой пример - это люди, пытающиеся создать анимацию. Они создают просто случайные движения без их продумывания и  планирования, и затем просто жмут кнопку рендеринга, а позже не понимают, когда люди отрицательно отзываются на счёт их анимаций. Если вы собираетесь что-то делать, то старайтесь делать это правильно. Поймите, что в таких случаях, чаще всего отрицательно высказываются люди, которые давно занимаются искусством, создают фильмы, анимацию и скульптуру. Когда кто-то предлагает вам предварительно рисовать раскадровки или изменить ракурс камеры, или предварительно написать сценарий ... то это всегда происходит по какой-то причине в вашей работе, а не просто так. Опытные художники, которые творили в этих сферах, давно усовершенствовали многие творческие процессы так, чтобы работа была наиболее эффективной и продуманной, а не скучной и запутанной.


5. "Анимация" должна быть сделана одним кадром.
Я видел множество несложных анимаций новичков ... многие из них длятся 11 секунд или более. Если вы посмотрите на большинство фильмов ... то, когда  там что-то происходит, неважно что, то длится это на экране не дольше, чем несколько секунд ...  Почитайте про тайминг в кинематографии, и попробуйте использовать несколько кадров.


6. Различие между кадрами и сценами.
Из вышеизложенного, но более конкретно, поймите, что сцена похожа на абзац или главу, или на место действия. Кадры, как правило, представляют собой действия, которые происходят в сцене. Опять ... когда смотрите фильмы или шоу, обратите внимание на то, как часто меняется ракурс камеры ... Посмотрите, что происходит между этими сменами ракурса и попытайтесь понять, какая идея между ними. Как это объяснялось в курсе Animation Mentor, - это, что каждый кадр должен быть одной идеей ... вот и всё. Итак, если ваша планируемая сцена - это человек, едущий на велосипеде к почтовому ящику, а затем опускающий в него письмо, то попробуйте разбить сцену на кадры. Первый кадр должен показывать персонажа ... верхом на велосипеде. Воспользуйтесь возможностью, чтобы показать, кто он (раскрыть характер). Сделайте его насвистывающим мелодию, если они весельчак, или или хмурым и угрюмым. Следующий кадр должен состоять из прибытия к почтовому ящику. Вы можете включить в кадр и опускание письма в почтовый ящик, если желаете ... но почему бы не разбить этот кадр на два, и сделать акцент на опускании письма?



Продолжение следует...

Онлайн Samovar

  • Житель

7. Фотореализм - это вершина 3D.
Фотореализм - это просто сугубо личная цель. Выразительность гораздо важнее фотореализма. В действительности, если вы создаете реалистичных людей ... и они не выразительны, то это пустая трата времени. В неподвижных изображениях выразительности можно добиться простыми способами, например, изменить ракурс камеры или повернуть мебель, чтобы придать ей более "живой" и интересный образ. В анимации выразительность имеет гораздо более широкое применение. Персонажи из мультфильма "101 далматинец" (2D, если не видели) гораздо более выразительны и правдоподобны, чем персонажи мультфильма "Полярный экспресс". Посмотрите эти мультфильмы или другие, и поймите, как выразительность влияет на их различия. Это сделает вас более сильным художником.


8. Думать, что вы уже всему научились.
У нас есть тенденция чувствовать, что мы что-то освоили после совершенного нами подвига, который являлся для нас достаточно сложным. Мы ощущаем, что знаем всё о чём-то, потратив на это несколько часов, лет или даже десятилетий нашей жизни. Дело в том, что в случае с 3D или любой другой технологической дисциплиной, они всегда изменчивы. Блендер, в частности, так часто меняется, что вы можете буквально через несколько месяцев открыть совершенно непохожую версию программы, на ту, в которой вы работали ранее. Основная базовая система управления, конечно будет присутствовать там, но и новые функции расплодятся как кролики. И не только это. Всегда помните, что 3D-искусство требует большего, чем простых знаний в работе с программным обеспечением. Это инструмент ... для создания искусства, знания работы с которым нужно регулярно поднимать на новый уровень, как и совершенствовать остальные свои познания, что бы эффективно использовать их в совокупности с инструментом.



Продолжение следует...

Онлайн Samovar

  • Житель
Кстати,  miloslavskiyvV, конкретно по освещению в Блендере, у Strivera есть перевод для старых версий 2.4х, если не можешь постичь концепцию без Блендера.
http://striver00.ru/files/BSoD_Lighting/Lighting.pdf


Также можешь поискать blend-фалы в темах c названиями типа Light Rig. https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/blender_render/lighting/lighting_rigs.html
« Последнее редактирование: 02 Октябрь 2018, 21:36:31 от Samovar »

 

* По форуму

* Последние вложения

untitled.jpg
Скачано: 7
Автор: Samovar
17.jpg
Скачано: 13
Автор: nilsen71
15.jpg
Скачано: 9
Автор: nilsen71
12.jpg
Скачано: 11
Автор: nilsen71
11.jpg
Скачано: 14
Автор: nilsen71