Автор Тема: Ошибки и заблуждения начинающих художников компьютерной графики  (Прочитано 5024 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель

Оригинальная тема на blenderartists.org: https://blenderartists.org/t/mistakes-new-cg-artists-make/550144
Всего 15 пунктов.


Далее мой вольный перевод по смыслу. Обсуждение приветствуется.


1. Такое-то (Blender, 3ds max, Maya, Gimp, Krita, Photoshop, InkScape, CorelDraw, Illustrator и т.д.) программное обеспечение является лучшим в истории! Любой, кто использует другое или что-то ещё, является глупцом, а не художником.
В основном, это связано с естественным поведением людей. Мы узнаем что-то одним способом, и с этого момента это то, что мы называем и связываем с "правильным путём". Программное обеспечение само по себе является просто инструментом для создания чего-то. Многие новые члены различных сообществ CG чрезмерно фанатичны и часто тратят энтузиазм и энергию на свои заблуждения. Я расскажу только о двух заблуждениях, которых следует избегать (на мой взгляд). Во-первых, фанаты пытаются избегать людей, которые мыслят по-иному. Внешне это проявляется в оскорблениях людей, которые либо новички, либо не настолько восторженны, либо используют и другие инструменты наряду с Блендером или каким-либо другим приложением, о котором идет речь. Второе заблуждение более разрушительно, поскольку удаляет художника от многих других возможностей ... я называю это "поведением страуса". По существу, это когда художник просто избегает любых других приложений или инструментов, опасаясь "загрязнить" свои знания. Конечно, сложно попытаться изучить несколько пакетов, но есть много преимуществ от наличия большего количества инструментов в наборе художника.


2. Референсы (изображения объекта) - это обман и читерство.
В *колледже я это все время видел. Художники ведут себя так, как будто все должно быть смоделировано исключительно из воображения, а анимация должна происходить только на основе интуиции. Я даже не скажу, насколько это глупо. Как моделист, я работал над симуляторами для обучения ... и, честно говоря, если объекты не были аутентичными, продукт не принимался. Даже если это какой-то причудливый киборг, то вам понадобятся его эталонные изображения (референсы). Если вам нужны дополнительные доказательства ... спросите себя, почему каждое 3d-приложение на рынке (свободное или иное) имеет инструмент в виде плоскости для проецирования на неё изображения (референса)? Моделирование по референсам не является "трассировкой". С точки зрения анимации, вы также должны спросить себя, почему вы не можете импортировать последовательности изображений в референсы на плоскости? ... кроме того, пройдя обучение в Animation Mentor (онлайн-школа анимации из США), и приняв участие в других дискуссиях, вебинарах и семинарах с аниматорами из лучших студий, видно, что все они начинали с референсов. В конце концов, некоторые действительно отходят от референсов, если они не работают над особенно сложной анимацией в кадре... но это, в большинстве случаев, только после десятилетия или двух опыта работы.
* Примечание: В российских художественных вуз все время обучения практикуются рисунок, живопись и скульптура с натуры. В западных художественных школах, видимо, обучение построено иначе.


3. Традиционные художественные навыки не имеют ничего общего с 3D-искусством и анимацией.
Я часто вижу, как новые художники компьютерной графики постоянно публикуют свои работы для критики. Композиция, это первое, в обязательном порядке, что я замечаю, и на что обращаю внимание. Кроме того, бросается в глаза, что знания цветовых гармоний (цветоведение), тона, контраста, ритма и т.д., и т.д., как правило, у них отсутствуют. Я сталкивался с нескольким художниками, которые просили меня обучать их, и как только я говорил им, что им нужно начать изучать картины старых мастеров, они внезапно решали, что мне нечему их научить. Проблема в том, что многие 3D-художники не видят себя, как художники. А в общем и целом, в мире искусства с точки зрения многих традиционных художников, ранее присутствовал стереотип, что 3D - это трюкачество. Однако, эта точка зрения все больше уменьшалась по мере того, как 3D-искусство развивалось и производило более удивительные, и интересные художественные изображения. Первое, чем нужно увлечься 3D-художнику, - это не то, как моделировать, визуализировать, ставить свет, накладывать текстуру или что-то еще ... А как добиться интересного образа. И без знания таких вещей, как тональные отношения, правила третей, комплиментарные цвета и т.д... ваше искусство никогда не будет полноценным.



Продолжение следует...

Оффлайн miloslavskiyvV

  • Житель
  • Делай хорошо-плохо само получится
Вот этого мне как раз и не хватает. Когда доходит до построения света и тени я теряюсь((


Оффлайн Samovar

  • Житель

4. Достаточно изучить только программное обеспечение.
Это напоминает отправную точку для многих, и касается их сообщений, которые я вижу, и в которых люди просят покритиковать голову, тело или какую-то другую изображенную анатомическую форму. Проблема в том, что люди пытаются смоделировать те формы, о строении которых у них нет ни малейшего представления. Это даже не ограничивается знанием анатомии человеческой фигуры или ранее упоминавшимися традиционными художественными знаниями ... а общими знаниями о геометрических формах предметов. Другой пример - это люди, пытающиеся создать анимацию. Они создают просто случайные движения без их продумывания и  планирования, и затем просто жмут кнопку рендеринга, а позже не понимают, когда люди отрицательно отзываются на счёт их анимаций. Если вы собираетесь что-то делать, то старайтесь делать это правильно. Поймите, что в таких случаях, чаще всего отрицательно высказываются люди, которые давно занимаются искусством, создают фильмы, анимацию и скульптуру. Когда кто-то предлагает вам предварительно рисовать раскадровки или изменить ракурс камеры, или предварительно написать сценарий ... то это всегда происходит по какой-то причине в вашей работе, а не просто так. Опытные художники, которые творили в этих сферах, давно усовершенствовали многие творческие процессы так, чтобы работа была наиболее эффективной и продуманной, а не скучной и запутанной.


5. "Анимация" должна быть сделана одним кадром.
Я видел множество несложных анимаций новичков ... многие из них длятся 11 секунд или более. Если вы посмотрите на большинство фильмов ... то, когда  там что-то происходит, неважно что, то длится это на экране не дольше, чем несколько секунд ...  Почитайте про тайминг в кинематографии, и попробуйте использовать несколько кадров.


6. Различие между кадрами и сценами.
Из вышеизложенного, но более конкретно, поймите, что сцена похожа на абзац или главу, или на место действия. Кадры, как правило, представляют собой действия, которые происходят в сцене. Опять ... когда смотрите фильмы или шоу, обратите внимание на то, как часто меняется ракурс камеры ... Посмотрите, что происходит между этими сменами ракурса и попытайтесь понять, какая идея между ними. Как это объяснялось в курсе Animation Mentor, - это, что каждый кадр должен быть одной идеей ... вот и всё. Итак, если ваша планируемая сцена - это человек, едущий на велосипеде к почтовому ящику, а затем опускающий в него письмо, то попробуйте разбить сцену на кадры. Первый кадр должен показывать персонажа ... верхом на велосипеде. Воспользуйтесь возможностью, чтобы показать, кто он (раскрыть характер). Сделайте его насвистывающим мелодию, если они весельчак, или или хмурым и угрюмым. Следующий кадр должен состоять из прибытия к почтовому ящику. Вы можете включить в кадр и опускание письма в почтовый ящик, если желаете ... но почему бы не разбить этот кадр на два, и сделать акцент на опускании письма?



Продолжение следует...

Оффлайн Samovar

  • Житель

7. Фотореализм - это вершина 3D.
Фотореализм - это просто сугубо личная цель. Выразительность гораздо важнее фотореализма. В действительности, если вы создаете реалистичных людей ... и они не выразительны, то это пустая трата времени. В неподвижных изображениях выразительности можно добиться простыми способами, например, изменить ракурс камеры или повернуть мебель, чтобы придать ей более "живой" и интересный образ. В анимации выразительность имеет гораздо более широкое применение. Персонажи из мультфильма "101 далматинец" (2D, если не видели) гораздо более выразительны и правдоподобны, чем персонажи мультфильма "Полярный экспресс". Посмотрите эти мультфильмы или другие, и поймите, как выразительность влияет на их различия. Это сделает вас более сильным художником.


8. Думать, что вы уже всему научились.
У нас есть тенденция чувствовать, что мы что-то освоили после совершенного нами подвига, который являлся для нас достаточно сложным. Мы ощущаем, что знаем всё о чём-то, потратив на это несколько часов, лет или даже десятилетий нашей жизни. Дело в том, что в случае с 3D или любой другой технологической дисциплиной, они всегда изменчивы. Блендер, в частности, так часто меняется, что вы можете буквально через несколько месяцев открыть совершенно непохожую версию программы, на ту, в которой вы работали ранее. Основная базовая система управления, конечно будет присутствовать там, но и новые функции расплодятся как кролики. И не только это. Всегда помните, что 3D-искусство требует большего, чем простых знаний в работе с программным обеспечением. Это инструмент ... для создания искусства, знания работы с которым нужно регулярно поднимать на новый уровень, как и совершенствовать остальные свои познания, что бы эффективно использовать их в совокупности с инструментом.



Продолжение следует...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Кстати,  miloslavskiyvV, конкретно по освещению в Блендере, у Strivera есть перевод для старых версий 2.4х, если не можешь постичь концепцию без Блендера.
http://striver00.ru/files/BSoD_Lighting/Lighting.pdf


Также можешь поискать blend-фалы в темах c названиями типа Light Rig. https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/blender_render/lighting/lighting_rigs.html
« Последнее редактирование: 02 Октябрь 2018, 21:36:31 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель

9. Не воспринимать критику.
Очень трудно приспособиться к тому, чтобы выслушивать негативные отзывы о вашей работе. В идеальном мире каждый представлял бы свои отзывы в вежливом тоне и в виде правдивой, полезной информации ... и всегда был бы точным. Однако, этот мир (особенно интернет) очень несовершенен. Чаще всего, обратная связь, либо является чисто негативной, неточной, слишком упрямой и твердолобой, либо иным образом не помогающей. Одним из наиболее ценных навыков, которые мы можем узнать, является выявление полезной обратной связи и принятие ее как части вашего учебного процесса. Попытайтесь извлечь уроки из отрицательной обратной связи, но если это действительно расстраивает, тогда просто оставьте всё как есть. Не отвечайте эмоционально, а просто двигайтесь дальше. Это очень трудно сделать, когда вы занимались чем-то, что заняло много часов, но снова ... этот мир несовершенен. Другая вещь, которую я вижу - это новые художники (и некоторые старые ), рационализирующие свои ошибки. Они пишут и думают так: «о, это просто мой стиль» или какое-либо из других оправданий или объяснений. Критика может быть бесценной! Научитесь правильно использовать это. Но, если вы критикуете, то помните ... что критикуемый автор имеет заинтересованность в своей работе.

Оффлайн Samovar

  • Житель
10. Застрять в стране уроков и учебников.
Я часто вижу, что многие начинающие художники застряли в учебниках, либо томятся в подвешенном состоянии, либо просто полностью закрылись. Думаю, что тенденция заключается в том, что начинающий художник слишком скрупулёзно подошел к изучению предмета, и забыл, что цель состоит в том, чтобы на базе этих знаний из учебников "замарать руки" в программном обеспечении. Если вы застряли в учебнике или уроке, просто отстранитесь на время и начните что-то творить, получая от этого удовольствие. Я бы порекомендовал  для начала всё сохранить, но иногда просто нужно поэкспериментировать и повозиться для того, чтобы выбить блок, который стоит на вашем пути. Другая сторона медали - это когда некоторые художники застревают выполняя ТОЛЬКО уроки по учебникам, и никогда не создают ничего своего сами на базе этих знаний и не экспериментируют. Мне нравится пытаться смешивать урок и свою работу, делая что-то похожее на то, что находится в уроке, но своё, при этом все еще следуя основным шагам урока. Это позволяет экспериментировать, а также видеть, как концепция урока применяется вне конкретного примера. В общем, основываясь на том что вы узнали из урока, возьмите и сделайте что-то своё с помощью этих знаний!


11. 3D - это всегда 3D ...
Как только вы перестанете вращать 3D-вид, ваша сцена станет 2D. Точнее, это проекция 3D. Как только вы визуализируете свое изображение, это 2D. С этого момента вы ни чуть не испортите изображение, дорисовывая его или применяя эффекты постобработки через Photoshop / Gimp и т.д. Кроме того, не думайте, что ваш фон должен быть исполнен полностью в 3D на сцене. Кинорежиссеры использовали дорисовку фонов (Мэт-пэйнтинг) с момента создания сред окружения... вплоть до кинематографических сцен, в которых фоны нарисованы полностью. Очевидно, что стиль, качество и т. д. фона должны быть приняты во внимание, но не уклоняйтесь от этого только потому, что это «не 3D». Многие думают так: «Я сделал несколько снимков или рисунков, и теперь должен выяснить, как это сделать в 3D». Для меня это смешно ... потому, что главное - это финальное изображение ... не независимо от того, было ли оно создано с помощью 3D-пакета или без него.


12. Делать простые вещи крайне утомительными.
Я видел очень много видеороликов, учебников и других примеров на CG Artists, в которых люди делали что-то самыми сложными и утомительными способом, которые я не могу себе представить. Например, люди, которые пишут скрипты для вращения объектов на основе слайдера или аналогичное. Для контроля пальцев руки я видел подобное ... но если у вас есть буровая установка (например), у которой есть целая куча клапанов, то привязка всего этого к монтажной плате, а не просто редактирование кривых управления анимацией, это немного смешно. Или кто-то настраивает сложную симуляцию только для того, чтобы мяч отскочил, а затем покатился. Возможно, это субъективно, но автоматизировать клики и команды, а не просто кликать или отсортировать порядок выполнения команд (модификаторов), кажется очень контрпродуктивным (если только вы не учитесь кодировать). Если вы выполняете определённое действие, и вам на него нужно более 15 минут ... отступите назад ... посмотрите, что вы пытаетесь сделать, возьмите бритву Оккама, отсеките всё лишнее, и отправляйтесь гулять на свежий воздух.


13. Неверные упрощения действий.
В большинстве случаев речь идет о лени. Анимация без планирования, моделирование без сбора референсов и т.д. Я часто слышу: «Я просто взял эту текстуру на  CGTextures и наложил её». Ух!.. вау!.. у них просто получилась текстура, которая идеально подходила внешнему корпусу нашего инопланетного космического корабля! Хорошо ... может быть ... но все равно, вы должны наложить текстуру и настроить её ... т.е. разумно воплотить её и т.д. ... а не просто взять наложить готовую текстуру, как-нибудь и забыть... Это может сопровождаться снижением освещённости и т.д. Да, есть период времени, когда вам действительно нужно просто делать то, что вы наверняка умеете, и если у вас очень мало времени, то начните разбираться с важнейшими функциями. Необходимо знать их все - от анатомии, до топологии и до UV-развёртки. Хотя, некоторые вещи могут быть подделаны или добавлены при постобработке... Бритва Оккама должна перегреться, если вы слишком много всего упрощаете в своих действиях, так что теперь отложите её в сторону.


14. Верить, что твое искусство всегда принадлежит только одному тебе.
Не поймите меня неправильно ... у вас есть авторские права создателя (в большинстве случаев). Однако, если вы подписываете какое-либо соглашение, работаете в какой-либо студии или ещё как-либо сотрудничаете, то ваша работа станет частью более широкого круга участников. Более того, вам придется создавать работу, которая не базируется исключительно на вашем вдохновении. Продюсеры, заказчики и начальники не успеют вас вдохновить на моделирование моста, сделанного из виноградных лоз, когда вы совершенно не вдохновлены этой концепцией.


15. Работа от большого к малому и от общего к частному.
Одна полезнейшая вещь, которую я узнал - это всякий раз, и абсолютно всегда, начинать работу с представления общей картины. Если вы работаете над анимацией, выясните ключевые моменты сюжета: экспозиция, завязка, развитие, кульминация, развязка, концовка(финал или послесловие). Если это модель, выясните повествование о ней. Не начинайте оттачивать детали, пока не разберетесь. Допустим, вы начали моделировать наручные часы персонажа, а затем прониклись музой вдохновения, и вдруг оказывается, что это стим-панк история в постапокалиптическом мире, тогда вам эти часы придется переделать, чтобы соответствовать иному стилю. Подсказка: переделывать - плохо. Если вы лепите или рисуете, то вы сначала должны начать с базовых форм / объёмов ... Если вы создаете сцену,  то выясните её общую обстановку ... Не имеет смысла начинать с веревки или мусорной корзины перед вами до того, как вы усвоили общую обстановку. И то, и другое будет сильно отличаться в прачечной, в доке, в офисе или на сталелитейном заводе. Это общая концепция, и она применима практически ко всему, что человек делает творчески.


Надеюсь, это будет вам полезным.
« Последнее редактирование: 24 Февраль 2019, 16:20:28 от Samovar »

Оффлайн AnBor

  • Житель
Спасибо, очень полезная информация! :)

Огромное спасибо за информацию!
Галерея моих работ: https://render.ru/ru/artist/205820/portfolio

Оффлайн Samovar

  • Житель
Рад, что вы прочли. Спасибо.
Бонусом ещё инфы на тему. Не всё так просто в жизни художников :) Репсост перевода: Кати Суминой с некоторыми моими правками. https://vk.com/@artnagrada-5-strahov-kotorye-razrushaut-hudozhnika
Касается всех творческих людей, как новичков, так и ветеранов.


5 страхов, которые разрушают художника

Оригинал опубликован на сайте: https://skinnyartist.com/5-fears-that-can-destroy-an-artist/


Перевод: Катя Сумина

#1. Никто не захочет покупать мои работы. Неуверенность в себе.

Пожалуй, это самый большой страх любого человека творческой профессии. Мы не создаем предметы первой необходимости и потому боимся, что наши работы будут не нужны. Да, искусство улучшает и украшает жизнь. Но все же, оно остается тем, без чего люди, вероятно, могли бы обойтись (по крайней мере, с потребительской точки зрения).

«Мне становится страшно от мысли, что в какой-то момент я перестану зарабатывать на жизнь творчеством. Я представляю, что мне 65, у меня уже есть внуки. Однажды они находят на старом чердаке кучу моих картин. Увидев их, они, наверное, подумают: « я даже не знал, что дедушка умел рисовать. Почему он тогда работает в автосервисе?» (~kc7655 DeviantART Forums)

Когда с деньгами туго, человек в первую очередь экономит на покупке книг, музыки, произведений искусства, билетах на мероприятия. Мы не доктора, не учителя, не фермеры: мы не создаем жизненно необходимые вещи, не оказываем услуги, без которых невозможно обойтись. Как люди творческих профессий мы это хорошо понимаем, что только увеличивает наши опасения.

Есть ли лекарство от неуверенности в себе? Как ни странно, достижение успеха не избавляет от подобного чувства. Мир наполнен известными художниками, писателями и музыкантами, которые, даже придя к успеху, страдают от депрессии, испытывают страхи и сомнения. К сожалению, большинству из нас вряд ли удастся полностью избавиться от неуверенности. Но можно найти способ жить с ней и ценить творческий процесс так же, как и любую другую работу.


#2. Я не смогу создать ничего нового и оригинального

Хотя, кажется, все гениальное в искусстве было создано уже тысячу раз, в него всегда можно привнести что-то совершенно новое.

Давайте посмотрим правде в глаза. Писатели и художники подражали своим предшественникам с тех самых пор, когда появилась такая штука как искусство. Даже Шекспир почти все позаимствовал у других. Но загадка в том, как он сделал это в своем отличительном стиле.

«Те, кто не хотят ничему подражать, ничего не создают» (Сальвадор Дали)

Хватит постоянно пытаться изобретать велосипед. Вместо копирования учись у других, используй их работы как образец и затем преобразовывай на свой лад. Не бойся выглядеть подражателем. Мы учимся мастерству у тех, кто был до нас. Пойми это и создавай нечто новое и оригинальное.


#3. Окружающие не будут воспринимать мою карьеру художника всерьез

«Искусство — это не нормальная работа, это хобби...»

«Я боюсь, что мои друзья и семья разочаруются во мне...»

На самом деле, твоя карьера художника настолько серьезна, насколько ты ее так воспринимаешь. Действительно ли ты относишься к своему занятию, как к работе? Или только периодически им занимаешься как хобби? Сколько усилий ты ежедневно вкладываешь в свое дело? Представь себя своим боссом: платил ли бы ты себе за то, что ты сейчас делаешь?

Когда речь пойдет о том, что ты хочешь зарабатывать на своем творчестве, твои друзья и семья (особенно, родители) могут быть особо упрямыми и категоричными. Но суть в том, что как ты сам относишься к своему делу, так и они будут его воспринимать.

Иначе говоря, если они видят, что день за днем ты уделяешь 10-15 часов не только созданию работ, но также их продаже, они поймут, что это твой заработок, а не просто увлечение.


#4. Люди будут красть мои работы и идеи

Об этом я слышу чаще всего, когда спрашиваю у художников о том, почему бы им не продавать свои работы в интернете — они боятся, что люди будут красть их. Хотя, несомненно, такое случается, довольно много художников используют это как отговорку, чтобы даже не пытаться продать свои работы онлайн.

Да, люди постоянно используют чужие идеи. Ты так делаешь, я так делаю, и каждый художник в этом мире так делал (см. #2). Но мы ищем идеи, которые нам близки, чтобы вдохновиться ими. В этом и кроется отличие от обычного воровства, когда люди просто используют идеи или целые работы из интернета, выдавая их за свои.

Кража чужих работ — это действительно проблема, но те, кто так поступают, составляют меньшинство пользователей интернета. 98% людей, просматривающих твои работы в интернете, не намереваются красть их. Они просто смотрят их для себя и возможно, заинтересованы в покупке.


#5. Мои работы могли бы выглядеть лучше

Художник никогда не бывает полностью доволен своей работой: некоторые ее части нравятся больше, некоторые меньше. И это нормально. Погоня за совершенством — это ловушка, которая только тормозит процесс.

«Произведение нельзя закончить, можно только его забросить» (Леонардо да Винчи)

Хотя хочется сделать все идеально, в какой-то момент лучше перестать беспокоиться и просто продолжать работать. Даже великие писатели, композиторы, музыканты и художники не были удовлетворены своим результатом.

Не позволяй погоне за идеалом поглотить тебя. Относись к созданию каждой детали как к маленькому шагу на большом пути. Пытаясь сделать все безупречно, ты рискуешь топтаться на одном месте и не развиваться как художник.

Оставь свои страхи. Живи своим искусством.

Оффлайн Anchoret

  • Житель
Самое печальное - это муторность промежуточных операций и множество всякого, что напрямую не связано с моделированием. Речь например о укладке UV сложных или просто многоэлементных объектов. Странно, что современные продукты по моделированию до сих пор не научены программистами их разрабатывающими автоматизации этой рутины. Скульптору для реализации задуманного нужны лишь материал, руки и вдохновение. Чего не скажешь о 3D визуализаторах/артистах/пользователях.

Оффлайн Mihanik

  • Житель
Самое печальное - это муторность промежуточных операций и множество всякого, что напрямую не связано с моделированием. Речь например о укладке UV сложных или просто многоэлементных объектов. Странно, что современные продукты по моделированию до сих пор не научены программистами их разрабатывающими автоматизации этой рутины. Скульптору для реализации задуманного нужны лишь материал, руки и вдохновение. Чего не скажешь о 3D визуализаторах/артистах/пользователях.
Не думаю что у реальных художников меньше рутины, чем у компьютерных. Там тоже хватает геморроя с подготовкой материалов и инструмента. Не скажу за скульпторов, но к примеру у резчиков по дереву столько всего от выбора и подготовки заготовки, до правки и обслуживания инструмента, что любой тридешник охренеет. И это ещё требует не хилых теоретических знаний ни как не связанных с творчеством. А острова вообще мелочь, после U=> при адекватных швах, зачастую вообще правки не требуется, и упаковка в полне себе работает. С другой стороны, там где упаковка имеет весомую роль, это уже становится искусством. и разница, как между персом сгенерированным автоматикой, и персом сделанным художником. У реальных художников автоматики значительно меньше, никто например, за него не слепит правую половину скульптуры симметричную левой.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
Самое печальное - это муторность промежуточных операций и множество всякого, что напрямую не связано с моделированием
Классических наук никто не отменял, и ты глупец, если их не "схавал" знаешь :)
Дизайнер, говоришь?
Но как ты без развёртки "UV" cошьёш костюм?
Как ты склеишь бумажную модель без неё?
Ясно? Нет?
« Последнее редактирование: 26 Декабрь 2022, 20:57:16 от Samovar »

Оффлайн Anchoret

  • Житель
Самовар, здесь точно форум для общения? А то эти эпичные капчи + такой стиль ... Печально все это. Так и будешь в одно лицо отвечать на все вопросы ,  как ты пишешь "тупых новичков".
--------------
Да и какие в то самое место классические науки в задаче раскроить в UV модель например целого дома с внутренним убранством в разрешение 2к с приемлемостью текселя? Пара часов моделинга и два для раскройки...

На самом деле все что связано с компьютером должно облегчать жизнь, а не наоборот. Не думаю, что это только мое мнение. И эта тенденция на усложнение пользования практически во всех коммерческих продуктах. Видимо дело в продаже в дальнейшем еще и курсов ...

Но если кому-то нравится "есть кактус", то это его выбор)

Не дизайнер.

П.С.: Вот дойдут руки, напилю  модов/плагинов. Но терзают меня смутные сомнения, что к этому времени все указанные выше операции станут настолько родными и естественными, что также буду удивляться: "А что можно и без этого?".

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 67
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 77
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 121
Автор: hiroyukiss

Скачано: 111
Автор: Dilifa12