Автор Тема: Одежда для персонажа с shapekeys  (Прочитано 11171 раз)

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #15 : 03 Май 2019, 12:15:36 »
Вполне вероятно. Это требует дальнейшего изучения самого движка. Дабы при загрузке объекта на сцену сгенерировался новый меш из текстового файла со значениями шейпкеев. Тогда персонаж будет весить около 5-10 мегабайт.

Но даже в текущем виде жить можно для игр, у которых нет большого количества персонажей в одной сцене. Какой-нибудь файтинг, например. РПГ, вроде Shenmue, выживастик с сильными, но редкими противниками.

Сейчас меня интересует создание одежды с такими же шейпами, чтобы она могла подгоняться по параметрам тела. Вообще, в общем случае задача благодаря Николаю Николаеву решена. Но процесс слишком трудоёмкий и нудный. Пока что лениво им заниматься. Лень - мой главный враг)) Поэтому рождаются глупые мысли сделать пару мешей одежды и уже масками прозрачности делать из платья юбку со свитером и тд.

Пока просто ковыряю блендер, учусь базовым основам моделирования. Конечно, довольно обидно делать модельки по видеоурокам, когда видеоурок занимает полчаса, а ты три дня возишься с худшим результатом)) Но, в целом, результат хоть какой-то есть он меня обычно устраивает.

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #16 : 06 Июнь 2019, 02:55:11 »
Чтобы персонаж из мейкхуман был с ключами формы, надо экспортировать его с разными настройками и добавлять уже экспортированное тело, как ключ формы для базового.
Можно поподробнее? Как экспортировать перса из МН в Блендер я знаю 2 способа, но при попытке применения Surface Deform Modifier, Блендер ругается на "concave polygon" и никакая очистка не помогает  :(

Цитировать
Что, если сделать одно большое платье с длинными рукавами, а потом с помощью маски прозрачности делать из него платье с короткими рукавами, например? Или с вырезом. Или даже миниюбку. Или кофту.
Вариант, сделать несколько мешей: блуза, короткий рукав, длинный, юбка длинная, средняя, короткая, шорты, длинные брюки и комбинируя их получать разную одежду — типа конструктора одежды.
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #17 : 06 Июнь 2019, 09:08:23 »
Вот видео процесса.
https://www.youtube.com/watch?v=OnZy3m6Yksk

Экспортировал я всё изначально из мейкхумана как obj и собирал как шейпкеи в  блендере. На альфа версии мейкхумана 1.2. a2.

Вариант, сделать несколько мешей: блуза, короткий рукав, длинный, юбка длинная, средняя, короткая, шорты, длинные брюки и комбинируя их получать разную одежду — типа конструктора одежды.

И к каждому потом надо настроить около 200 шейпкеев. Не вариант. Это для обычной модели хорошо несколько мешей, а тут такого не надо. Слишком много работы.

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #18 : 06 Июнь 2019, 11:44:47 »
Вот видео процесса.
https://www.youtube.com/watch?v=OnZy3m6Yksk
Благодарю за ответ. Это видео я смотрел, но это немного не то. Тут подгонка одежды по телу, к которому уже применены шейпкеи, а у меня не получается именно с телом  :( Попробую через .obj Я загружал модели МН через .mhx2 и экспортом через сокет.

Цитировать
И к каждому потом надо настроить около 200 шейпкеев.
А автоматизировать это нельзя? Что бы шейпкеи применялись автоматически по модели (например, брались значения из шарпкеев модели).

Если есть приличное знание английского, то можно вопрос задать на их форуме. У них есть тема про Godot и  они, вроде, с радостью готовы сотрудничать.
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #19 : 06 Июнь 2019, 12:49:17 »
Я загружал через obj модель по умолчанию, потом туда же импортировал модель с изменённым шейпкеем, например, толстого. И применял, эту модель как шейпкей.

А автоматизировать это нельзя?
Я не могу. Недостаточно просто скопировать значение шейпкея, надо применить модификатор сурфейс деформ по отношению к телу, поменять название шейпкея и отредактировать, если что торчит.

Кроме того, меш с кучей шейпкеев занимает куда больше места, поэтому я думаю о картах прозрачности. Но пока я немного забросил этот проект.

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #20 : 06 Июнь 2019, 14:12:11 »
Недостаточно просто скопировать значение шейпкея, надо применить модификатор сурфейс деформ по отношению к телу, поменять название шейпкея и отредактировать, если что торчит.
Понятно. Я, видимо, не совсем ясно сформулировал. Идея: сделать один раз подобный "конструктор одежды" с шарпкеями в Блендере, а потом экспортировать его в Godot, что бы получить в движке генератор персонажей вместе с одеждой. Значения изменений одежды для персонажа, брались бы уже из движка, из значений изменения его тела. Такое, в принципе, возможно?

Цитировать
Но пока я немного забросил этот проект.
печалька   :( Дело в том, что у меня есть идея проекта (игрового, но не совсем) и генератор персонажей, я хотел сделать именно по этому принципу:
MakeHuman –> Blender –> Godot
и что бы сами персонажи генерились рандомно в игре.
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #21 : 06 Июнь 2019, 17:14:49 »
что бы получить в движке генератор персонажей вместе с одеждой.

Совершенно верно, план именно таков. И для него как раз и нужно МНОГО работы с каждым мешем. 200 шейпкеев - это не хухры-мухры.

Принцип работы таков - считывается значение шейпкеев с персонажа и устанавливаются эти значения для одежды. Это в движке. Надо писать скрипт, но это возможно и не должно быть сложно.

Идею с рукавами в виде отдельных мешей я отметаю по простой причине - когда вы анимируете костями персонажа и он у вас пойдёт, эти рукава просто оторвутся от рубашки при повороте руки и на этом всё закончится. У меня даже было видно между рубашкой и штанами. Когда он пошёл, начало появляться пузо, где рубашка переходит в штаны. Потому что рубашка и штаны - это разные меши и они разорваны. А значит, между ними в движении будет видно тело. И если между рубашкой и штанами это можно простить, то между рукавами и плечом - не канает вообще.

Поэтому мешей должен быть минимум. Как-то так.

Ну, по сути проект закончен и работоспособен, там даже есть кое-какая одежда, которая так сделана. По-моему, рубашка с джинсами.
Надо бы наполнить его контентом, в смысле добавить немного одежды. Так что в принципе можете использовать. Даже у мейкхумана шмоток мало.

Но я работаю, и у меня сейчас на хобби по выходным другие планы.

1. Наделать немножко ассетов. Вот сделал одну машинку и понял, что хочу кроме таврии ещё копейку, москвич и волгу. И всё это впихнуть на одну текстуру.

2. Немножко освоить годот. У меня был клон марио на С++ и sfml. Хочу перенести в годот, чтобы оценить, упрощает ли он таки программирование. Это мне на пару месяцев с моей ленью.

Конечно, до этого генератора тоже руки дойдут, потому что я тоже хочу заюзать его в игрушке)) Но потом.

А вообще из планов, которые мечты, было бы круто привязать к генератору персонажей что-то вроде openCV, брать фотку и тягать все эти шейпкеи в случайном порядке (на самом деле было бы неплохо просто приближениями идти) пока распознавание лиц не выдаст положительный результат)) То есть дёрнул шейпкей - проверил через опенцв, если стал более похож, то продолжаем двигаться в ту сторону и тд. Это позволило бы делать аватары, похожие на игроков. Или ввести в игру персонажей с рожами артистов.
Или представьте какой-нибудь римворлд, где все персонажи генерируются случайно и соответствуют описанию по возрасту, по весу. Изменяются с прокачкой и тд. Например, замочили толстого бандита, а у него в описании минусов - отдышка, ожирение и тд. Чтобы по внешнему виду можно было определить опасность противника.

И да, не хватает ещё шейпкеев для мимики. Те, что в мейкхумане во-первых примитивны, во-вторых, мимика с открытым ртом не катит, потому что челюсть и так к кости привязана.

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #22 : 06 Июнь 2019, 17:56:50 »
Цитировать
Я загружал через obj модель по умолчанию, потом туда же импортировал модель с изменённым шейпкеем, например, толстого. И применял, эту модель как шейпкей.
При экспорте через .obj, Блендер так же ругается на "concave polygon", но зато начинает работать очистка. На этом хорошие новости заканчиваются. При применении деформации ("Связать") не происходит ничего. Вообще. "Спад интерполяции" не приводит к заметным изменениям. Если задействовать "В ключ формы" и начать двигать ползунок, то видно, как микроскопически что-то меняется, но надо сильно приглядываться. Может, я пропустил какую-то магическую настройку… Разницы в поведении между Блендером 2.79 и 2.80, в этом случае, нет.

Цитировать
200 шейпкеев - это не хухры-мухры.
Да, но нужны ли они все? Это же не кино в конце концов, а игра. Порядка 20 параметров (ну может чуть больше), будет более чем достаточно, что бы различать персонажей даже издалека. Сомневаюсь, что в драке будут сильно разглядывать лицо противника (ведь о типа RPG идёт разговор?).

Цитировать
Идею с рукавами в виде отдельных мешей я отметаю по простой причине - когда вы анимируете костями персонажа и он у вас пойдёт, эти рукава просто оторвутся от рубашки при повороте руки и на этом всё закончится.
Хм… я видел подобный конструктор (по крайней мере он так выглядел внешне) и он прекрасно работал. Только то было на Unity.

Цитировать
Немножко освоить годот.
Сейчас занимаюсь тем же самым  :)

Цитировать
Или представьте какой-нибудь римворлд, где все персонажи генерируются случайно и соответствуют описанию по возрасту, по весу.
Да, что-то в этом роде я бы и хотел добиться. Несколько напоминает генерацию персонажей в Симсах.
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #23 : 06 Июнь 2019, 18:01:12 »
Хорошо, завтра или даже сегодня, через пару часиков, запилю видео, как это делал. Если сам не забыл))

Да, но нужны ли они все?
Лицо же. Для моих планов нужны, в РПГ, если это не диабла, у персонажей есть лица.

Конечно, шейпкеи одежды на рожу не влияют.

Вообще можешь загрузить сам и посмотреть, что там для тебя лишнего.

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #24 : 06 Июнь 2019, 18:39:14 »
Я не очень понял, что у тебя не выходит конкретно.
Шейпкеи я делал так.

https://yadi.sk/i/0IM6JGAIi5ReOw

А Surface deform на видео с ютуба только для одежды. Чтобы она подогналась по фигуре.

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #25 : 06 Июнь 2019, 19:44:14 »
Я не очень понял, что у тебя не выходит конкретно.
Шейпкеи я делал так.

https://yadi.sk/i/0IM6JGAIi5ReOw
Всё! Заработало!! Моя ошибка была на 1:35. Пытался сделать через Surface deform. Без тебя я бы ещё долго копался.
Благодарю!
« Последнее редактирование: 06 Июнь 2019, 20:43:22 от tomcat »
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #26 : 06 Июнь 2019, 19:48:49 »
Да, в теме-то сурфейс деформ обсуждался))

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #27 : 06 Июнь 2019, 20:32:51 »
Такой вопрос: а есть ли смысл танцевать от печки брать за основу базовую фигуру? К примеру: тонкий персонаж – 0, толстый – 1, тогда 0,5 по логике, будет нормальным. И количество шарпкеев резко сокращается. Хорошо бы тонкого назначить -1, что бы нормальный был 0, но как это сделать я не нашёл.
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #28 : 06 Июнь 2019, 21:54:15 »
Отсутствие базовой фигуры сэкономит один шейпкей из 200.
Кроме того, возможны проблемы с толстым мужчиной, например или с толстой женщиной, когда шейпкеи смешиваются.

Я вообще думал о том, чтобы сделать толстый 1 худой 0. Но тогда базовая фигура должна быть крайними значениями. Типа, худой.
Если не ориентироваться на базовую фигуру, можно, например, крутя сиськи сделать персонажа худым. Если профакапишься.
Да, теоретически можно сделать базовую фигуру младенцем-женщиной-мускулистым-скелетом и немного сэкономить, но не факт, что потом на некоторых формах это тебе не аукнется.
Я решил не рисковать и пойти путём мейкхумана.

Хорошо бы тонкого назначить -1, что бы нормальный был 0, но как это сделать я не нашёл
Ну можно заксриптовать. Например, если тостота меньше нуля, то жир на ноль и идём в худобу устанавливать это самое меньше нуля по модулю.

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: Одежда для персонажа с shapekeys
« Ответ #29 : 06 Июнь 2019, 23:59:01 »
Отсутствие базовой фигуры сэкономит один шейпкей из 200.
Да, действительно. Экономятся ползунки, а не шейпкеи. Их будет меньше, но проблем, скорее всего, будет больше.
Цитировать
Я решил не рисковать и пойти путём мейкхумана.
Путь МН, как раз взять базу за 0, а крайние значения, к примеру, та же худоба (-1) и жир(1), типа как ты сказал:
Цитировать
Например, если тостота меньше нуля, то жир на ноль и идём в худобу устанавливать это самое меньше нуля по модулю.

В идеале, хорошо бы перенести МН в игру и подключить как отдельный модуль, что бы можно было не просто создавать перса, но и редактировать уже готового из игры (типа как в Симсах), но опасаюсь, что это слишком смелые мечты…
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12