Автор Тема: blender 2.8  (Прочитано 10420 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: blender 2.8
« Ответ #45 : 09 Июнь 2019, 08:26:19 »
Из ЧаВО по Blender: https://www.blender.org/support/faq/

Могу ли я лицензировать файлы .blend самостоятельно?
Да. Вывод Blender в виде файлов .blend считается производным программы и единственным авторским правом пользователя. Формат файла .blend хранит только определения данных.
Но если вы встраиваете в файл .blend  сценарии Python, и сценарии предоставляют привязки к другим библиотекам или средствам Blender, то применяется следующая тема.

А как насчет дополнений или моих скриптов Python?
Если вы публикуете скрипты Python, они также должны быть доступны в соответствии с GNU GPL, если они используют вызовы API Blender Python.

Могу ли я продавать дополнения для Blender?
Да, вы можете, но только если вы предоставляете исходные коды дополнения своим клиентам по лицензии GNU GPL. Затем клиент получает все права, предоставляемые GPL; свободно использовать его или даже распространять по своему усмотрению.

Вы имеете полную свободу лицензировать свой программный продукт, как хотите, если и только если:
- Он работает за пределами Blender.
- Не использует исходный код Blender или API-вызовы (включая Python API).
- Производит данные для работы с Blender.
- Запускает Blender для чтения и обработки данных.

Могу ли я продать свою собственную версию Blender?
Да, вы можете, но только если вы предоставляете эту новую версию Blender и исходные коды своим клиентам по той же лицензии GPL. Затем клиент получает все права, предоставляемые GPL; свободно использовать его или даже распространять по своему усмотрению.

Этот метод обеспечивает бизнес-модель для заключения контрактов и поддержки бизнеса с Blender. Вы можете свободно продавать фиксированный или измененный код в Blender, если вы предоставляете его как GPL клиентам. Вы не обязаны публиковать его для всех.

Я могу делать игры, не беспокоясь о GPL, верно?
Игры, созданные в Blender (файлы .blend), являются производными программы и поэтому не подпадают под действие GPL. Вы можете считать их своей собственностью, а также лицензировать или продавать их свободно.
Однако в stand-alone играх любые данные, которые включены в stand-alone исполняемый файл, подпадают под действие GPL. Если это проблема, вам следует настроить stand-alone проигрыватель, чтобы он читал из внешних .blend файлов. Обычной практикой является включение сцены «пожалуйста, подождите, загрузка ...» в автономном режиме и внешнее чтение файлов уровня.
Blender standalone player также могут быть проданы коммерчески, но вы должны сделать его доступным на условиях GPL.

Могу ли я распространить официальный релизы с blender.org  под моим брендом и именем?
Да, вы можете называть Blender как угодно, переупаковывать и распространять его под своим брендом, при условии, что вы все еще доставляете или публикуете его на условиях GPL своим клиентам.

Вы не можете изменять уведомления об авторских правах Blender, а также делать заявления, что вы написали или создали эту программу.

Без явного разрешения вы также не можете изменять существующие утверждения или кредиты, опубликованные для Blender, такие как списки функций или спецификаций на blender.org, галереи или фильмы, заметки о выпуске, скриншоты, пресс-статьи, обзоры и так далее.

Если вы хотите переименовать и / или ребрендировать Blender, вам также придется создавать и использовать свои собственные кредиты и достижения.

В нескольких предложениях, что такое GNU GPL?
Вы можете использовать Blender для любых целей
Вы можете свободно распространять Blender
Вы можете изучить, как работает Blender, и изменить его.
Вы можете распространять измененные версии Blender
В последнем случае вы также обязаны опубликовать измененный исходный код как GPL.


Иными словами, игрулю с внедрёнными в неё скриптами на Python без публикации её исходников, ты не сможешь продать... Продать без исходников можно если пользоваться только одними кирпичиками логики BGE... хотя с другой стороны если посмотреть, можно опубликовать все скрипты на Python отдельными PY файлами... можно их не внедрять в Blend, но использовать... и пусть любопытный говнохакер сам соображает, как они там все в закрытых блендах (которые можно зашифровать и упаковать в экзешник или свои архивные файлы) у тебя работают :)
« Последнее редактирование: 09 Июнь 2019, 09:25:17 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: blender 2.8
« Ответ #46 : 09 Июнь 2019, 09:33:16 »
То есть, коммерческие игры можно делать на BGE, но к Blender 2.80 это не относится. И если тебе заказали интерактивную визуализацию (походить, побродить, поклацать) , то только одними средствами 2.80 ты её не сделаешь... надо будет всё мутить на стороннем движке... или использовать Блендер ранней версии.

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: blender 2.8
« Ответ #47 : 26 Июль 2019, 06:52:30 »
... хорошая новость - Ubisoft присоединилась к фонду разработки Blender. Кроме того, её подразделение Ubisoft Animation Studio, будет использовать Blender в своей работе https://www.blender.org/press/ubisoft-joins-blender-development-fund/?ref=dtf.ru ...

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: blender 2.8
« Ответ #48 : 26 Июль 2019, 14:45:03 »
... хорошая новость - Ubisoft присоединилась к фонду разработки Blender.
"Слишком хорошо — тоже нехорошо" (с). Убить неудобный проект можно несколькими способами: один — "перекрыть кислород" (давить, прессовать), другой — скупить… и вот теперь, я, пожалуй, вынужден почти согласиться с Samovar, в том что 2.80 становиться некой кризисной стадией в развитии Blender. Одно дело, когда сотрудничают свободные и независимые проекты (типа Godot, хотя он ещё не слишком доведённый и популярный движок) с Blender, и совсем другое, когда крупные фирмы Ubisoft, Epic etc. проявляют явно нездоровый интерес.

Посмотрим, как будут развиваться события дальше. Мы живём в интересное время.
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: blender 2.8
« Ответ #49 : 26 Июль 2019, 22:38:34 »
в мире опенсоурс достаточно много примеров когда проекты переходят на коммерческую лицензию и закрывают код, но любой может сделать форк от текущей ветки и развивать проект по своему усмотрению (опять же примеров комьюнити версий при наличии коммерческой тоже много) ...
если код blender закроют, то это всего лишь одна из стадий его развития, хотя и пример открытия кода тоже много, тот же blender :)  ...
в чём кризис-то, пользуйтесь той версией которая доступна и наиболее функциональна ...

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: blender 2.8
« Ответ #50 : 27 Июль 2019, 01:06:07 »
в чём кризис-то, пользуйтесь той версией которая доступна и наиболее функциональна ...
Есть желание пользоваться новыми возможностями программы  :) если закроют, то они будут недоступны. 2.80 меня вроде бы устраивает, но куда пойдёт развитие, не совсем понятно.

Кстати, вот свежайший пример открытия L3DT Free for all
Цитировать
L3DT is going freeware again, as of next year.
Ещё не открыл, но обещал.
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: blender 2.8
« Ответ #51 : 27 Июль 2019, 01:30:15 »
L3DT открывают, скорей всего только потому, что он нахрен стал никому не нужен за деньги, снова :)  Ландшафт ты мог сгенерить во многих 3D прогах нулевых с помощью плагинов. Мало того можно создать реальный на базе изолиний, лично я так делал в 2008 году с помощью IhkScape и 3ds max (тогда и познакомился с Блендером), когда надо было прилепить строящийся посёлок к реальному ландшафту. Генератор ландшафта  присутствует давно в Блендере в качестве скрипта (дополнения), как и генератор деревьев.
Примеры закрытия кода и прекращения разработки встречаются тоже часто. Так случилось с Construct Classic. Когда он стал популярен, его разработку прекратили и выпустили проприетарный Construct 2 за бабло, а сейчас вовсе сделали по подписке Construct 3 (это новая мода от Adobe, и ничего хорошего в ней нет для рядовых пользователей) :) . Если говорить про игрострой, то если планируется применять ландшафт, то надо выбирать движок заточенный под такое, либо при равных возможностях аппаратуры, ландшафт, на не поддерживающих его игровых движках, будет сильно тормозить. Насколько я знаю, ни GoDot, ни BGE(UPBGE, Armory) такого не умеют. Это умеют IrrLicht (и его производные, как CopperCube), Unity, вроде, и Unreal, точно.
« Последнее редактирование: 27 Июль 2019, 01:55:53 от Samovar »

Оффлайн tomcat

  • Житель
Re: blender 2.8
« Ответ #52 : 27 Июль 2019, 03:10:05 »
Насколько я знаю, ни GoDot, ни BGE(UPBGE, Armory) такого не умеют.
Есть плагин для Godot.
Curiosity killed the cat, but satisfaction brought it back

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: blender 2.8
« Ответ #53 : 27 Июль 2019, 03:16:48 »
Цитировать
У Godot на данный момент нет системы ландшафта для 3D, поэтому я ее создал. Плагин в настоящее время полностью реализован в GDScript. Хотелось бы сделать его модулем C ++, но плагин GDScript позволяет намного быстрее выполнять итерации, и каждый может попробовать и изменить его гораздо проще. В конце концов, однажды некоторые области, чувствительные к производительности, могут быть реализованы с использованием GDNative, чтобы при необходимости дать некоторый импульс. У Годо есть шанс получить встроенную систему ландшафта, хотя, может быть, в 3.2 или позже, что довольно долгое ожидание, поэтому разработка этого плагина позволяет мне исследовать многие вещи заранее, такие как процедурная генерация и инструменты редактора, которые еще могут пригодиться позже.
Я так понял, что этот плагин, просто генерит местность (ландшафт+траву), но сам движок пока не поддерживает её рендеринг без тормозов, те же окклюзии, о которых ты писал ранее...

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Landscape/index.html
Цитировать
Большие размеры местности
Ландшафтная система прокладывает путь для ландшафтов, которые на порядки больше, чем это было возможно в Unreal Engine ранее. Благодаря своей мощной системе уровней детализации (LOD) и эффективному использованию памяти, карты высот до 8192x8192 теперь законно возможны и осуществимы. Unreal Engine теперь поддерживает огромные открытые миры, которые позволяют быстро, легко и без каких-либо модификаций использовать стандартный движок или инструменты для создания игр любого типа.

http://gamedev.ru/community/irrlicht/
https://www.gamedev.ru/terms/Irrlicht
Цитировать
Эффекты
...
Открытые пространства с LOD
« Последнее редактирование: 27 Июль 2019, 04:00:51 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: blender 2.8
« Ответ #54 : 27 Июль 2019, 03:45:13 »
Ладно, хватит оффтопа... Но если генерить ландшафт на 2.80, либо вручную скульптом ваять, а потом запекать его в карту высот, то чую, что тормоза будут просто неимоверные во вьюпорте...

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: blender 2.8
« Ответ #55 : 09 Август 2019, 10:01:59 »
Цитировать
https://clara.io (браузерный 3d-редактор с виреем) Постепенно всё компьютерное переползает в сраный браузер. Скетчуп тоже, кстати. Так-то, наверное, неплохой редактор, судя по скриншоту, и, наверное, достойный оппонент Блендеру, но мне неохота было регистрироваться.

А зря не зарегистрировался. Там очень хорошая коллекция бесплатных моделей, кроме всего прочего. Да и сам редактор, судя по всему, неплох. Но блендер не даёт ему шансов, конечно.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: blender 2.8
« Ответ #56 : 18 Февраль 2020, 18:53:37 »
14 февраля вышла версия 2.82.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 64
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 74
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 96
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 119
Автор: hiroyukiss

Скачано: 109
Автор: Dilifa12