Насколько я понял, надо затекстурить модульный ассет, желательно одним материалом. Но проблема в том, что у них должна быть общая развёртка для этого.
Я сам новичок, но делаю примерно так: Делаю каждой отдельной модели свою собственную UV-развёртку (при этом вовсе не стараюсь упаковать островки плотнее, ибо это всё равно надо будет делать на общей развёртке). Выделяю все объекты. Потом иду в вкладку "рендер" и использую аддон Texture Atlas(конечно, его надо установить). Жму start manual unwrap. Появляется "общий меш". Жму его редактировать и иду в окно UV-развёртки. Жму там Ctrl+a (выровнять островки по масштабу, Ctrl+p , чтобы упаковать их без наложений). Либо пакую по желанию вручную, либо "и так сойдёт". Часто ручная упаковка не приносит возможности увеличить островки. Жму finish manual unwrap. Общий меш исчезает, всё ОК. Теперь у нас есть общая для всех объектов развёртка. Вот тут сейчас не вспомню, нужно удалять старую развёртку или нет. Я удаляю у каждого объекта UV-Map(изначальная развёртка), оставляя только Texture Atlas (который только что создал). Разношу объекты подальше друг от друга (например, салон и кузов автомобиля), чтобы они не мешали друг друга красить, и экспортирую в obj. Теперь импортирую в substance painter и у меня получается ОДИН текстурный сет. Крашу и экспорчу карты. Получаю один материал на все объекты.
Удачи в устройстве на работу. Завидую))
ЗЫ. Никаких текстур в блендере не накладываю, конечно. Разве что шахматку, чтобы разворачивать проще было.
ЗЫ. Использовать блендер для текстурирования материалами PBR не советую, Сабстенс реально хорош в этом. Для инди - самое то. Быстро и близко к нормальному виду, даже если не умеешь рисовать. Художники же там совсем извращаются. Да и там куча готовых материалов на сабстенс шаре. Конечно, большая часть из них из сайтов с бесплатными pbr текстурами, но там качать замучаешься по одной.