Автор Тема: Пайплайн работы Blender-Subst.Painter-UE4  (Прочитано 2364 раз)

Оффлайн Ksana

  • Житель
Добрый день!

В ходе моделирования здания для UE4 возникли некоторые трудности. Работу сдавать уже через несколько дней, времени на ошибки остается все меньше  :D Пожалуйста, подскажите как быть.

Мне необходимо смоделировать здание, но стоит ограничение на материалы. Я не могу использовать больше 4 материалов. Один материал я оставила под стекло. Второй - тайл под основной массив фасада здания. Третий - трим (крыша, оконные рамы, фризы, фундамент). Четвертый материал - атлас для всяких деталей типа росписи на дверях, знаки и надписи.

Я модульно смоделировала здание в Blender, у меня вышло 13 ассетов, которые потом пойдут в UE4. Сделала развертку каждого ассета отдельно. Подобрала текстуры и встала в ступор. Нужно переходить в Subst.Painter, но с этой программой я работаю впервые. Критически не хватает знаний! Пересмотрела кучу роликов и туториалов, на русском и на английском. Во всех уроках говорится о том, что нужно переносить модели в Subst. Painter в формате fbx и раскрашивать от начала до конца там. Но если у меня все текстуры уже правильно наложены в Blender и подогнаны по развертке? Что и как нужно запекать? Может вообще несу глупости и уже затекстуренную модель можно перенести в Subst.Painter для дальнейшей работы? Не могу понять, какой должен быть порядок действий после того, как сделала развертку в Blender.

Буду очень благодарна за помощь!

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: Пайплайн работы Blender-Subst.Painter-UE4
« Ответ #1 : 03 Май 2019, 21:59:38 »
Если у тебя из blender на выходе получается качественный fbx, то попробуй выяснить у заказчика требования к модели. Суть - fbx он и в Африке fbx.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Пайплайн работы Blender-Subst.Painter-UE4
« Ответ #2 : 04 Май 2019, 03:43:29 »
У барышни, походу, затык в текстурах... они должны быть не классическими основными старыми (Diffuse, Specular, Normal. ), а основными новыми - PBR (Albedo, Metallines, Roughness, Normal)
Principled BSDF шейдер в Cycles это могёт, а значит и PBR-текстуры, совместимые с рендер-движком Unreal-4, теоретически (я не пробовал) можно создавать в Блендере, видя финальный результат во вюпорте на 3d-модели, и минуя Substance Painter...
Вероятно тут изначально она ошиблась, взявшись за работу над заказом, и не зная этих вещей,  хотя, х.з...
Может, это поможет:
http://art-talk.ru/topic/10504/
http://art-talk.ru/topic/10547/

Оригинал на английском требуемого "трубопровода" (Pipeline) для PBR (3-я про конвертацию старого подхода в PBR)
https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
https://marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/


Цитировать
...но стоит ограничение на материалы. Я не могу использовать больше 4 материалов. Один материал я оставила под стекло. Второй - тайл под основной массив фасада здания. Третий - трим (крыша, оконные рамы, фризы, фундамент). Четвертый материал - атлас для всяких деталей типа росписи на дверях, знаки и надписи.
Исходя из вышеизложенного мной, думаю, что твой подход не верен. Тебе нужен всего один PBR-материал для всего, но с четырьмя текстурами: Albedo, Metallines, Roughness, Normal
То есть в PBR-походе к визу для всех материалов один единственный PBR-шейдер, а свойства материалов зависят только от четырёх основных текстурных карт, что на самом деле более близко к реальности в нашего физического мира...

« Последнее редактирование: 04 Май 2019, 04:46:02 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Пайплайн работы Blender-Subst.Painter-UE4
« Ответ #3 : 04 Май 2019, 05:17:31 »
...ну и плюс альфа-канал в какой-нить из текстур для прозрачности...
На самом деле, я могу ошибаться... Николай Николаев действительно прав на 100%. Тебе надо уточнить более детально ТЗ у заказчика.

Оффлайн Ksana

  • Житель
Re: Пайплайн работы Blender-Subst.Painter-UE4
« Ответ #4 : 04 Май 2019, 13:10:30 »
Спасибо большое за ответы, про PBR я знаю, и использую, как вы и сказали, Roughness Metallic) Уже столько материала пересмотрела на эту тему. Видимо, просто потерялась, так как впервые столкнулась с этим. Я выполняю не заказ, а всего лишь пробное задание, для практики. Но все равно хочется сделать все качественно)

Еще раз благодарю

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Пайплайн работы Blender-Subst.Painter-UE4
« Ответ #5 : 06 Май 2019, 12:00:17 »
Насколько я понял, надо затекстурить модульный ассет, желательно одним материалом. Но проблема в том, что у них должна быть общая развёртка для этого.

Я сам новичок, но делаю примерно так: Делаю каждой отдельной модели свою собственную UV-развёртку (при этом вовсе не стараюсь упаковать островки плотнее, ибо это всё равно надо будет делать на общей развёртке). Выделяю все объекты. Потом иду в вкладку "рендер" и использую аддон Texture Atlas(конечно, его надо установить). Жму start manual unwrap. Появляется "общий меш". Жму его редактировать и иду в окно UV-развёртки. Жму там Ctrl+a (выровнять островки по масштабу, Ctrl+p , чтобы упаковать их без наложений). Либо пакую по желанию вручную, либо "и так сойдёт". Часто ручная упаковка не приносит возможности увеличить островки. Жму finish manual unwrap. Общий меш исчезает, всё ОК. Теперь у нас есть общая для всех объектов развёртка. Вот тут сейчас не вспомню, нужно удалять старую развёртку или нет. Я удаляю у каждого объекта UV-Map(изначальная развёртка), оставляя только Texture Atlas (который только что создал). Разношу объекты подальше друг от друга (например, салон и кузов автомобиля), чтобы они не мешали друг друга красить, и экспортирую в obj. Теперь импортирую в substance painter  и у меня получается ОДИН текстурный сет. Крашу и экспорчу карты. Получаю один материал на все объекты.
Удачи в устройстве на работу. Завидую))

ЗЫ. Никаких текстур в блендере не накладываю, конечно. Разве что шахматку, чтобы разворачивать проще было.

ЗЫ. Использовать блендер для текстурирования материалами PBR не советую, Сабстенс реально хорош в этом. Для инди - самое то. Быстро и близко к нормальному виду, даже если не умеешь рисовать. Художники же там совсем извращаются. Да и там куча готовых материалов на сабстенс шаре. Конечно, большая часть из них из сайтов с бесплатными pbr текстурами, но там качать замучаешься по одной.
« Последнее редактирование: 06 Май 2019, 12:19:20 от lexpartizan »

Оффлайн Ksana

  • Житель
Re: Пайплайн работы Blender-Subst.Painter-UE4
« Ответ #6 : 06 Май 2019, 13:30:45 »
lexpartizan, где же вы были пару дней назад)) ваш совет мне так пригодился бы тогда
но я сделала все точно как вы описали, только методом проб и ошибок, поэтому это заняло больше времени) но и тем не менее, значит я не одна так делаю

Спасибо огромное!

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Пайплайн работы Blender-Subst.Painter-UE4
« Ответ #7 : 06 Май 2019, 14:00:42 »
Как раз на майских я и решил освоить начала текстурирования))
Выходит только по выходным заниматься хобби.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 111
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 118
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 147
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 170
Автор: hiroyukiss

Скачано: 183
Автор: Dilifa12