Автор Тема: Базовые принципы выразительной анимации  (Прочитано 3293 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Ну наконец-то я добрался и до темы анимации :)
Далее в теме будет репост перевода классических принципов анимации которые перевёл  Мелехов ильЯ, 28 июля 2007 г., с моими мелкими правками и дополнениями ссылок на видео, т.к. сайты где была размещена эта инфа уже мертвы (во всяком случае, в сети мне репосты не подались).
Итак, поехали!

Оффлайн Samovar

  • Житель
12 Принципов анимации

В Pixar мы постоянно используем хитрости, известные и новые, чтобы получить на экране то, что задумано. В сегодняшнем разговоре я раскрою несколько фирменных секретов, которые могут использовать все работающие в анимации персонажей на компьютере, независимо от используемых для этого программ.

Данный материал это просто два доклада исполнительного директора анимационной студии Pixar Джона Лассетера (John Lasseter), автора многих короткометражек (например, хорошо нам известного по заставке передач "Детский час" малыша-лампы Luxo, Jr. https://vk.com/video-22226069_161868144 ) и полнометражных картин (Toy Story и т.д..., Cars), на конференции компьютерной графики SIGGRAPH в 1987 и 1994 годах. Они целиком посвящены принципам персонажной анимации. Первая часть - это так называемые "12 принципов Диснея". Лассетер в своём выступлении не называет их так наверное только потому, что двенадцатый принцип, известный как "пространственный рисунок" (иногда его переводят как "профессиональный рисунок", solid drawing) он заменил другим принципом, также очень известным среди аниматоров, но не имеющим прямого отношения к Диснею, а именно "индивидуальностью". Его можно понять, - рисунок, конечно, имеет небольшое отношение к компьютерной 3D-анимации... Почему-то и абзац про принцип "движение по дугам" также не попал в публикацию доклада на официальном сайте SIGGRAPH.

Классические 12 принципов Диснея описаны в культовой настольной книге аниматоров Pixar "Иллюзия жизни: Анимация Диснея" - The Illusion of Life: Disney Animation (Frank Thomas & Ollie Johnston, Abberville Press, 1987, ISBN0786860707). Но и Лассетер их тоже не плохо пересказал. В конце же своего доклада 1994-го года он даже привёл "Заметки об анимации от Ollie Johnston". Когда я был аниматором на студии Диснея, я скопировал себе лист с простыми заметками одного из великих диснеевских аниматоров, Ollie Johnston-а, прикреплённого у моего рабочего стола. Заметки записал другой великий аниматор Диснея, Glen Keane, после нескольких лет работы в качестве ассистента Ollie. Эти 30 советов Вы найдёте в конце этой статьи.

Вторая часть - это принципы Лассетера, наработки, возникшие при применении накопленных традиционной анимацией знаний к компьютерной анимации. Но на самом деле они тоже носят фундаментальный характер. В Pixar мы постоянно используем хитрости, известные и новые, чтобы получить на экране то, что задумано. В сегодняшнем разговоре я раскрою несколько фирменных секретов, которые могут использовать все работающие в анимации персонажей на компьютере, независимо от используемых для этого программ. Интересно, что в другой книге "Maya 5. Для профессионалов" - Inside Maya 5 (New Riders Publishing, 2003, ISBN0735712530), в которой продублированы и 12 принципов по упомянутой выше книге диснеевских стариков, есть ещё два других "принципа Лассетера" - это достоверность материалов (faithfulness to materials) и принцип слоёв (layering). Описание этих принципов добавлено по русскому (совсем не везде удачному) переводу книги.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Принципы традиционной анимации в применении к компьютерной 3D-анимации

Джон Лассетер, Анимационная студия Пиксар, SIGGRAPH июль 1987
По материалам: John Lasseter, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation", Computer Graphics, pp. 35-44, 21:4, July 1987 (SIGGRAPH 87).
George Maestri, "Digital Character Animation", New Riders Press, 1996.

Введение

Большинство принципов традиционной анимации были разработаны на студии Диснея в 1930-х гг. Эти принципы разрабатывались для того, чтобы сделать анимацию, в частности анимацию персонажей, более реалистичной выразительной и развлекательной. Эти принципы могут и должны быть применены к компьютерной 3D-анимации.

Краткий обзор на английском:
The illusion of life
https://vimeo.com/93206523

Оффлайн Samovar

  • Житель
1. Сжатие и растяжение (SQUASH & STRETCH)

Если передвинуть твёрдый реальный объект, к примеру, стул, то он останется жёстким и в движении. Форма же живых существ всегда по-особому деформируется. Например, если Вы сгибаете руку, Ваш бицепс вздувается. Когда же Вы выпрямляете руку, мышцы вытягиваются и выпрямляются. Согнутое положение показывается сплющенным объёмом, а растянутое - вытянутым. Важным правилом следует считать постоянный объём объектов при сжатиях, растяжениях или в покое. Если этим пренебречь, то объекты будут выглядеть уменьшенными при сжатии и увеличенными при растяжении.

Классический пример - прыгающий мяч, когда он сплющивается при касании земли и вытягивается до и после касания. Растяжение, хотя и нереалистичное, заставляет мяч двигаться быстрее прямо перед и сразу после касания земли.



Когда объекты сжимаются и растягиваются, это говорит нам, что они сделаны из пластичного материала, если нет, то из жёсткого. Объекты, частично пластичные или частично жёсткие должны деформироваться только в своих пластичных местах.

Объекты на шарнирах могут сжиматься и растягиваться без деформации, как к примеру, Люксо Младший (Luxo, jr.) https://vk.com/video-22226069_161868144

Деформации особенно важны в лицевой мимике, т.к. они показывают пластичность кожи и мускулов, как и взаимосвязи различных частей лица. В самой ранней анимации, персонажи двигали только губами, что выглядело не реалистично. Позднее, инновации позволили изменяться всему лицу вслед за ртом, что уже выглядит более правдоподобно. Для эффекта это можно ещё и преувеличить. Широкая улыбка или насупившееся выражение лица увлекут сильнее, чем только изменение одного рта.

Это можно использовать и при быстром движении объектов. Если движение медленное, объект перекрывает сам себя в кадрах и глаз сглаживает движение. Но если движение очень быстрое, то тут нет захлёста объектов, и глаз видит раздельные картинки, т.е. объект начнёт стробироваться, мелькать. Решение - растянуть объект, чтобы сохранить захлёст и плавность движения.

Сжатие и растяжение может быть выполнено различными масштабированиями в 3D-системе координат ключевых поз. Будьте уверены в постоянстве объёма, так растяжение по одной из осей (X), должно привести к сжатию в других направлениях (Z,Y). Также растяжение должно быть выполнено вдоль направления движения, так что могут потребоваться и трансформации вращения.


Дополнительное видео:
1. Сжатие и растяжение - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/KJWo0M0oMV4
1. Сжатие и расжатие - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/W9PY71ILUbA

Оффлайн Samovar

  • Житель
2. Упреждение или отказное движение (ANTICIPATION)

Движение делится на три части:

1. подготовка движения - это упреждение
2. собственно движение
3. окончание движения

Упреждение можно рассматривать как подготовку движения, следующую из анатомии, например, замах ноги перед ударом по мячу. Также его можно рассматривать как способ привлечения зрительского внимания к той части экрана, где подготавливается движение; например, поднимание рук вверх и выразительный взгляд на что-то до того, как его поднять; или взгляд на что-то вне экрана и затем реакция на него до того, как движение появится на экране. Так, например, сделана начальная сцена в Люксо Младшем (Luxo, jr.). Родитель смотрит вне экрана и реагирует на что-то. Это заставляет зрителей смотреть на ту часть кадра, где должен появиться Люксо Младший (Luxo, jr.). https://vk.com/video-22226069_161868144

Правильно рассчитанное упреждение помогает зрителям лучше понять и быстрое движение, - например, подготовку бега, а затем и прыжка за пределы экрана.




Упреждение может создавать ощущение веса или массы, - например, тяжёлые люди могут опираться на стул, чтобы встать, а вот маленькие могут просто вскочить.


Дополнительное видео:
2. Предвосхищение - 12 приципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/-CVu8o2oV-4
2. Подготовка к действию - 12 приципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/oJ36VDg1Vec

Оффлайн Samovar

  • Житель
3. Сценичность (STAGING)

Сценичность это постановка идеи так, чтобы она читалась предельно ясно. Идея может заключаться в действии, индивидуальности, эмоциях или настроении. Ключевая идея этого в том, чтобы идея была ясна для зрителей.

Важнейшей целью сценичности является вести зрительские глаза туда, где произойдёт действие, чтобы никто ничего не пропустил. Это означает, что в каждый момент времени важна только одна идея, иначе зрители не будут смотреть на неё. Так, иногда главный объект должен быть контрастнее остальной сцены. Хороший пример, - привлечь внимание движением, так как глаза обратят внимание на двигающийся предмет в статичной сцене. В сценах, где всё движется, глаз остановится на неподвижном объекте.



Аниматор должен использовать различные техники, чтобы быть уверенным, что зритель смотрит на нужный объект в нужное время. Например, в Люксо Младшем (Luxo, jr.) родитель появляется первым и поэтому становится центром внимания. А когда сынишка впрыгивает в кадр, двигаясь быстро, центр внимания переключается на него. В определённый момент сынишка останавливается и смотрит вверх на родителя, переводя внимание опять на него.

В ранний период Диснея все персонажи были чёрно-белыми, без оттенков серого. Все движения показывались силуэтами (видами сбоку), потому что иначе, если бы персонаж сдвинул свою чёрную руку вперёд своего чёрного тела, это бы не прочиталось, - поэтому действие должно происходить на белом фоне. Аниматоры Диснея выяснили, что даже без этого технологического ограничения, действие читается наиболее чётко в силуэтах.

И в современной цветной 3D-графике силуэтные действия остаются самыми чисто разграниченными и, таким образом, предпочитаемыми. Даже по сравнению с фронтальным действием. К примеру, если силуэт персонажа просыпается и трёт свои бока, легче понять, что происходит, если он потрёт свой живот.


Дополнительное видео:
3. Инсценировка - 12 приципов анимации (с субититрами) https://youtu.be/1TRM_6LUpFk
3. Инсценировка-12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/b3FYftpNjPs

Оффлайн Samovar

  • Житель
4. "Прямо вперёд" и "от позы к позе" (STRAIGHT AHEAD & POSE TO POSE)

"Прямо вперёд" при ручном рисовании анимации - это когда аниматор начинает фазовать с первого движения, последовательно делая рисунок за рисунком, пока не закончит сцену. Что создаёт очень спонтанную и непредсказуемую анимацию, и используется для диких путанных движений.



"От позы к позе" - это когда аниматор аккуратно распланирует всю анимацию, нарисует последовательность основных поз, т.е. начало, несколько промежуточных фаз и финальные фазы, а потом уже все промежуточные кадры (или это сделает другой художник или компьютер). Такая техника используется там, где сцена требует большего внимания, а сами позы и расчёт времени и движения очень важны.

Эта техника подобна расстановке ключевых кадров в компьютерной графике, которую приходится слегка доводить, ведь промежуточные фазы могут получиться очень непредсказуемыми. Например, объекты или части объекта могут пересекать друг друга. В случае сложных объектов компьютерная расстановка фаз требует изменения и из-за иерархической структуры модели. Различные части иерархии должны быть трансформированы в различных ключах. Например, при прыжке, ключи перемещения могут быть установлены сразу для всей модели в направлениях X и Z. Затем дополнительные ключи вращения или перемещения могут быть установлены для отдельных частей модели, например, рук и ног.


Дополнительное видео:
4. Спонтанное действие и От позы к позе - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/CKw13llCwNI
4. Спонтанное действие и От позы к позе - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/yuFk3bcQmt4

Оффлайн Samovar

  • Житель
5. Инерция и нахлёст действия (FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING)

Инерция - это непрерывность движения. Как пример, можно привести бросание мяча, - рука продолжает двигаться после того, как мяч запущен. При движении сложного объекта различные части объекта двигаются различное время с различным темпом. Например, при ходьбе сначала идёт бедро, затем остальная часть ноги и потом уже стопа. Когда лидирующая часть останавливается, ведомые части ещё продолжают движение.

Тяжелые части запаздывают на большее время и останавливаются медленнее. К примеру, антенны насекомого - они будут запаздывать и их движение будет более быстрое, указывая на меньшую массу.



Нахлёст означает начало второго движения до того, как первое движение полностью закончится. Это сохраняет интерес зрителя, т.к. не должно быть мёртвых точек между движениями.

Вот замечание о нахлёсте от Уолта Диснея:

"Совсем не обязательно аниматору брать персонажа в первой точке и полностью завершать это действие, и лишь затем переходить к следующему действию, как если бы он никогда не думал, что будет делать дальше до полного завершения первого действия. Когда персонаж знает, что он собирается делать, он не будет останавливаться перед каждым отдельным действием и раздумывать, делать ли его. Он спланирует это заранее в своей голове."


Дополнительное видео:
5. Инерция и нахлест - 12 приципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/H9Mc6wQOxqE
5. Инерция и нахлест - 12 приципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/gdaxWxeEJhA

Оффлайн Samovar

  • Житель
6. Замедление начала и завершения движения (SLOW IN & SLOW OUT)

Приём расстановки промежуточных фаз между двумя крайними положениями. Это второй и третий порядок продолжительности (continuity, плавности) движения объекта. Ускорения, по сравнению с постоянной скоростью, выглядят более привлекательно и иногда более естественно, из чего следует, что надо изменять скорость движения. Например, прыгающий мяч движется быстрее, когда он подлетает или отскакивает от земли и медленнее в наивысшей точке. Для объекта или персонажа это характеризуется словами "мягкое завершение" предыдущей позы и "мягкое начало" позы следующей.



Этого обычно добиваются использованием сплайнов (кривых), контролирующих траектории движения объектов. Для достижения нужного эффекта можно изменять различные параметры сплайнов.


Дополнительное видео:
6. Замедление движения в начале и конце - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/wAJyQQKnDg0
6. Замедление движения в начале и конце - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/xf9QqiqJMls

Оффлайн Samovar

  • Житель
7. Движение по дугам (ARCS)

Шарнирно соединённые сочленения двигаются по дугам. Конечности млекопитающих и многих других созданий имеют именно такую конструкцию. Следовательно, когда мы двигаем руками или ногами, перемещение происходит по дуге. В результате движение получается натуральным и предсказуемым.



Однако это всего лишь частный случай. Аниматоры Диснея в 20-х и 30-х годах изучали, что именно хочет видеть зритель. Они обнаружили, что людей намного больше привлекают дугообразные формы, а не прямые линии. Поэтому при разработке траектории перемещения нужно убедиться, что с точки зрения камеры она имеет форму дуги.

Представьте себе подающего в бейсбольной команде. Он может заставить мяч двигаться по прямой линии, но действие станет намного более интересным, если траектория будет дугообразной. Это несложное изменение поразительно влияет на зрителей.

* - приведено по книге "Inside Maya 5"


Дополнительное видео:
7. Дуги - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/IbmdP_rN3Uk
7. Дуги - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/tu3M5PZgOvE



Оффлайн Samovar

  • Житель
8. Второстепенные действия (SECONDARY ACTION)

Эти движения являются результатами других действий. Они могут использоваться для усложнения, добавления деталей и интереса к сцене. Но они должны всегда соблюдать субординацию, подчинённое положение по отношению к основным движениям в сцене. Например, эмоции на лице персонажа. Движения тела могут отражать основное действие, а выражение лица добавляется к нему. Другой пример - болтающийся электрический шнур за Люксо Младшим (Luxo, jr.). https://vk.com/video-22226069_161868144




Дополнительное видео:
8. Выразительные штрихи - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/tX-YEF8uQFU
8. Выразительные штрихи - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/yA6AHgNqNFU

Оффлайн Samovar

  • Житель
9. Расчёт времени и движения (TIMING)

Расчёт скорости выполнения действия, или тайминг, имеет большое значение для движения, причём как физическое, так и эмоциональное. Аниматор должен тратить много времени на балансировку упреждения движения, само движение и реакцию на это движение. Если движение занимает слишком много времени, то зритель может потерять к нему интерес, а если слишком мало, то зритель может не разглядеть или не понять движение.

Тайминг может передать ощущение массы объекта. Тяжёлые объекты требуют большой силы и долгого времени на ускорение и замедление. Например, если персонаж поднимает тяжёлый предмет, скажем, мяч для боулинга, он должен сделать это медленнее, чем поднимая баскетбольный мяч. Подобным образом, тайминг говорит и о размере объектов. Большие объекты двигаются медленнее, чем маленькие, имеют большую инерцию. Такой эффект делают не изменением поз, а варьированием промежутков (числа кадров) между позами.

Движение может давать иллюзию веса предметов. Например, рассмотрим мяч, ударяющийся о коробку.



Если мяч отскакивает от коробки, а коробка недвижима, то у нас складывается иллюзия, будто коробка намного тяжелее мяча.

Если же мяч сдвигает коробку, продолжая путь, то это даёт эффект того, что коробка воспринимается как значительно более лёгкая, чем мяч.

Тайминг может говорить и об эмоциональной стороне. Рассмотрим сцену с головой наклонённой сначала в сторону правого, потом в сторону левого плеча. Изменяя число промежуточных кадров можно изменить значение происходящего:

- Без промежуточных кадров - персонажа очень сильно ударили, ему почти снесли голову
- Один промежуточный кадр - персонажа ударили чем-то весомым, например сковородой
- Два промежуточных кадра - персонажа свела нервная судорога
- Три промежуточных кадра - персонаж уклоняется от пролетающего объекта
- Четыре промежуточных кадра - персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ
- Шесть промежуточных кадров - персонаж увидел что-то привлекательное
- Девять промежуточных кадров - персонаж о чём-то задумался
- Десять промежуточных кадров - персонаж разминает затёкшую шею


Дополнительное видео:
9. Частота кадров - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/Zx5bHiXThi0
9. Частота кадров - 12 принципов анимации [Русская Озвучка] https://youtu.be/oouN8qcsjxs

Оффлайн Samovar

  • Житель
10. Преувеличение (EXAGGERATION)

Преувеличение не означает только растягивание движений или объектов. Аниматор должен особенно аккуратно отбирать свойства, которые надо преувеличить. Когда преувеличено только что-то одно, оно может слишком выделяться. Если же вообще всё преувеличить, то вся сцена будет выглядеть не достоверно.




Дополнительное видео (только на английском):
10. Exaggeration - 12 Principles of Animation https://youtu.be/HfFj-VQKiAM

Оффлайн Samovar

  • Житель
11. «Цельный» (профессиональный) рисунок (SOLID DRAWINGS)

Принцип цельности означает, что объект изображается с учётом его формы в трёхмерном пространстве и веса. Аниматор должен быть квалифицированным художником и понимать основы трёхмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и т. д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки из реальной жизни. Одна вещь, о которой предостерегают Джонстон и Томас, это создание «близнецов» — персонажей, чьи левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно. Современные аниматоры рисуют гораздо меньше, благодаря использованию компьютерных технологий, но их работа требует наличия общих представлений о классическом рисунке в дополнение к знаниям компьютерной анимации.
Сцена или персонаж не должны быть примитивными (скучными!) или слишком сложными (трудно воспринимаемыми). Один из принципов следования этому - избегать зеркальной симметрии. Асимметрия выглядит более интересной и привлекательной.




Дополнительное видео:
11. Прорисовка - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/bdHz5Ee4Qf8
11. Прорисовка - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/wklpij99RXs

Оффлайн Samovar

  • Житель
12. Привлекательность (APPEAL)

Цель всех принципов, рассмотренных выше, - дать анимированным персонажам индивидуальность, так привлекающую зрителей. Различные принципы могут применяться к внешнему виду персонажа для достижения стойкой индивидуальности. Это значит, что аниматор должен иметь чёткое представление об индивидуальности персонажа до того, как начнёт его анимировать.
Привлекательность мультипликационного персонажа соответствует тому, что называется актёрской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным — злодеи и монстры также могут быть привлекательными — важно то, что зритель ощущает реальность и интересность персонажа. Есть несколько приёмов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчёркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.




Дополнительное видео:
12. Харизматичность - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/hsQHaJRmGp0
12. Харизматичность - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/SDdrXQdgvLM


© John Lasseter, Pixar Animation Studios
SIGGRAPH, июль 1987
http://www.siggraph.org/education/material...n_trad_anim.htm
перевод с английского: Мелехов ильЯ, 28 июля 2007 г.
+ материал из Википедии https://ru.wikipedia.org/wiki/12_принципов_анимации

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

2.jpg
Скачано: 14
Автор: SMERh
1.jpg
Скачано: 13
Автор: SMERh
gold-11.png
Скачано: 27
Автор: Механик

Скачано: 58
Автор: Юля

Скачано: 30
Автор: Юля