Blender > Риггинг, скиннинг и анимация

Базовые принципы выразительной анимации

(1/6) > >>

Samovar:
Ну наконец-то я добрался и до темы анимации :)
Далее в теме будет репост перевода классических принципов анимации которые перевёл  Мелехов ильЯ, 28 июля 2007 г., с моими мелкими правками и дополнениями ссылок на видео, т.к. сайты где была размещена эта инфа уже мертвы (во всяком случае, в сети мне репосты не подались).
Итак, поехали!

Samovar:
12 Принципов анимации

В Pixar мы постоянно используем хитрости, известные и новые, чтобы получить на экране то, что задумано. В сегодняшнем разговоре я раскрою несколько фирменных секретов, которые могут использовать все работающие в анимации персонажей на компьютере, независимо от используемых для этого программ.

Данный материал это просто два доклада исполнительного директора анимационной студии Pixar Джона Лассетера (John Lasseter), автора многих короткометражек (например, хорошо нам известного по заставке передач "Детский час" малыша-лампы Luxo, Jr. https://vk.com/video-22226069_161868144 ) и полнометражных картин (Toy Story и т.д..., Cars), на конференции компьютерной графики SIGGRAPH в 1987 и 1994 годах. Они целиком посвящены принципам персонажной анимации. Первая часть - это так называемые "12 принципов Диснея". Лассетер в своём выступлении не называет их так наверное только потому, что двенадцатый принцип, известный как "пространственный рисунок" (иногда его переводят как "профессиональный рисунок", solid drawing) он заменил другим принципом, также очень известным среди аниматоров, но не имеющим прямого отношения к Диснею, а именно "индивидуальностью". Его можно понять, - рисунок, конечно, имеет небольшое отношение к компьютерной 3D-анимации... Почему-то и абзац про принцип "движение по дугам" также не попал в публикацию доклада на официальном сайте SIGGRAPH.

Классические 12 принципов Диснея описаны в культовой настольной книге аниматоров Pixar "Иллюзия жизни: Анимация Диснея" - The Illusion of Life: Disney Animation (Frank Thomas & Ollie Johnston, Abberville Press, 1987, ISBN0786860707). Но и Лассетер их тоже не плохо пересказал. В конце же своего доклада 1994-го года он даже привёл "Заметки об анимации от Ollie Johnston". Когда я был аниматором на студии Диснея, я скопировал себе лист с простыми заметками одного из великих диснеевских аниматоров, Ollie Johnston-а, прикреплённого у моего рабочего стола. Заметки записал другой великий аниматор Диснея, Glen Keane, после нескольких лет работы в качестве ассистента Ollie. Эти 30 советов Вы найдёте в конце этой статьи.

Вторая часть - это принципы Лассетера, наработки, возникшие при применении накопленных традиционной анимацией знаний к компьютерной анимации. Но на самом деле они тоже носят фундаментальный характер. В Pixar мы постоянно используем хитрости, известные и новые, чтобы получить на экране то, что задумано. В сегодняшнем разговоре я раскрою несколько фирменных секретов, которые могут использовать все работающие в анимации персонажей на компьютере, независимо от используемых для этого программ. Интересно, что в другой книге "Maya 5. Для профессионалов" - Inside Maya 5 (New Riders Publishing, 2003, ISBN0735712530), в которой продублированы и 12 принципов по упомянутой выше книге диснеевских стариков, есть ещё два других "принципа Лассетера" - это достоверность материалов (faithfulness to materials) и принцип слоёв (layering). Описание этих принципов добавлено по русскому (совсем не везде удачному) переводу книги.

Samovar:
Принципы традиционной анимации в применении к компьютерной 3D-анимации

Джон Лассетер, Анимационная студия Пиксар, SIGGRAPH июль 1987
По материалам: John Lasseter, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation", Computer Graphics, pp. 35-44, 21:4, July 1987 (SIGGRAPH 87).
George Maestri, "Digital Character Animation", New Riders Press, 1996.

Введение

Большинство принципов традиционной анимации были разработаны на студии Диснея в 1930-х гг. Эти принципы разрабатывались для того, чтобы сделать анимацию, в частности анимацию персонажей, более реалистичной выразительной и развлекательной. Эти принципы могут и должны быть применены к компьютерной 3D-анимации.

Краткий обзор на английском:
The illusion of life
https://vimeo.com/93206523

Samovar:
1. Сжатие и растяжение (SQUASH & STRETCH)

Если передвинуть твёрдый реальный объект, к примеру, стул, то он останется жёстким и в движении. Форма же живых существ всегда по-особому деформируется. Например, если Вы сгибаете руку, Ваш бицепс вздувается. Когда же Вы выпрямляете руку, мышцы вытягиваются и выпрямляются. Согнутое положение показывается сплющенным объёмом, а растянутое - вытянутым. Важным правилом следует считать постоянный объём объектов при сжатиях, растяжениях или в покое. Если этим пренебречь, то объекты будут выглядеть уменьшенными при сжатии и увеличенными при растяжении.

Классический пример - прыгающий мяч, когда он сплющивается при касании земли и вытягивается до и после касания. Растяжение, хотя и нереалистичное, заставляет мяч двигаться быстрее прямо перед и сразу после касания земли.



Когда объекты сжимаются и растягиваются, это говорит нам, что они сделаны из пластичного материала, если нет, то из жёсткого. Объекты, частично пластичные или частично жёсткие должны деформироваться только в своих пластичных местах.

Объекты на шарнирах могут сжиматься и растягиваться без деформации, как к примеру, Люксо Младший (Luxo, jr.) https://vk.com/video-22226069_161868144

Деформации особенно важны в лицевой мимике, т.к. они показывают пластичность кожи и мускулов, как и взаимосвязи различных частей лица. В самой ранней анимации, персонажи двигали только губами, что выглядело не реалистично. Позднее, инновации позволили изменяться всему лицу вслед за ртом, что уже выглядит более правдоподобно. Для эффекта это можно ещё и преувеличить. Широкая улыбка или насупившееся выражение лица увлекут сильнее, чем только изменение одного рта.

Это можно использовать и при быстром движении объектов. Если движение медленное, объект перекрывает сам себя в кадрах и глаз сглаживает движение. Но если движение очень быстрое, то тут нет захлёста объектов, и глаз видит раздельные картинки, т.е. объект начнёт стробироваться, мелькать. Решение - растянуть объект, чтобы сохранить захлёст и плавность движения.

Сжатие и растяжение может быть выполнено различными масштабированиями в 3D-системе координат ключевых поз. Будьте уверены в постоянстве объёма, так растяжение по одной из осей (X), должно привести к сжатию в других направлениях (Z,Y). Также растяжение должно быть выполнено вдоль направления движения, так что могут потребоваться и трансформации вращения.

Дополнительное видео:
1. Сжатие и растяжение - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/KJWo0M0oMV4
1. Сжатие и расжатие - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/W9PY71ILUbA

Samovar:
2. Упреждение или отказное движение (ANTICIPATION)

Движение делится на три части:

1. подготовка движения - это упреждение
2. собственно движение
3. окончание движения

Упреждение можно рассматривать как подготовку движения, следующую из анатомии, например, замах ноги перед ударом по мячу. Также его можно рассматривать как способ привлечения зрительского внимания к той части экрана, где подготавливается движение; например, поднимание рук вверх и выразительный взгляд на что-то до того, как его поднять; или взгляд на что-то вне экрана и затем реакция на него до того, как движение появится на экране. Так, например, сделана начальная сцена в Люксо Младшем (Luxo, jr.). Родитель смотрит вне экрана и реагирует на что-то. Это заставляет зрителей смотреть на ту часть кадра, где должен появиться Люксо Младший (Luxo, jr.). https://vk.com/video-22226069_161868144

Правильно рассчитанное упреждение помогает зрителям лучше понять и быстрое движение, - например, подготовку бега, а затем и прыжка за пределы экрана.




Упреждение может создавать ощущение веса или массы, - например, тяжёлые люди могут опираться на стул, чтобы встать, а вот маленькие могут просто вскочить.

Дополнительное видео:
2. Предвосхищение - 12 приципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/-CVu8o2oV-4
2. Подготовка к действию - 12 приципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/oJ36VDg1Vec

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии