Blender > Риггинг, скиннинг и анимация

Базовые принципы выразительной анимации

<< < (2/6) > >>

Samovar:
3. Сценичность (STAGING)

Сценичность это постановка идеи так, чтобы она читалась предельно ясно. Идея может заключаться в действии, индивидуальности, эмоциях или настроении. Ключевая идея этого в том, чтобы идея была ясна для зрителей.

Важнейшей целью сценичности является вести зрительские глаза туда, где произойдёт действие, чтобы никто ничего не пропустил. Это означает, что в каждый момент времени важна только одна идея, иначе зрители не будут смотреть на неё. Так, иногда главный объект должен быть контрастнее остальной сцены. Хороший пример, - привлечь внимание движением, так как глаза обратят внимание на двигающийся предмет в статичной сцене. В сценах, где всё движется, глаз остановится на неподвижном объекте.



Аниматор должен использовать различные техники, чтобы быть уверенным, что зритель смотрит на нужный объект в нужное время. Например, в Люксо Младшем (Luxo, jr.) родитель появляется первым и поэтому становится центром внимания. А когда сынишка впрыгивает в кадр, двигаясь быстро, центр внимания переключается на него. В определённый момент сынишка останавливается и смотрит вверх на родителя, переводя внимание опять на него.

В ранний период Диснея все персонажи были чёрно-белыми, без оттенков серого. Все движения показывались силуэтами (видами сбоку), потому что иначе, если бы персонаж сдвинул свою чёрную руку вперёд своего чёрного тела, это бы не прочиталось, - поэтому действие должно происходить на белом фоне. Аниматоры Диснея выяснили, что даже без этого технологического ограничения, действие читается наиболее чётко в силуэтах.

И в современной цветной 3D-графике силуэтные действия остаются самыми чисто разграниченными и, таким образом, предпочитаемыми. Даже по сравнению с фронтальным действием. К примеру, если силуэт персонажа просыпается и трёт свои бока, легче понять, что происходит, если он потрёт свой живот.

Дополнительное видео:
3. Инсценировка - 12 приципов анимации (с субититрами) https://youtu.be/1TRM_6LUpFk
3. Инсценировка-12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/b3FYftpNjPs

Samovar:
4. "Прямо вперёд" и "от позы к позе" (STRAIGHT AHEAD & POSE TO POSE)

"Прямо вперёд" при ручном рисовании анимации - это когда аниматор начинает фазовать с первого движения, последовательно делая рисунок за рисунком, пока не закончит сцену. Что создаёт очень спонтанную и непредсказуемую анимацию, и используется для диких путанных движений.



"От позы к позе" - это когда аниматор аккуратно распланирует всю анимацию, нарисует последовательность основных поз, т.е. начало, несколько промежуточных фаз и финальные фазы, а потом уже все промежуточные кадры (или это сделает другой художник или компьютер). Такая техника используется там, где сцена требует большего внимания, а сами позы и расчёт времени и движения очень важны.

Эта техника подобна расстановке ключевых кадров в компьютерной графике, которую приходится слегка доводить, ведь промежуточные фазы могут получиться очень непредсказуемыми. Например, объекты или части объекта могут пересекать друг друга. В случае сложных объектов компьютерная расстановка фаз требует изменения и из-за иерархической структуры модели. Различные части иерархии должны быть трансформированы в различных ключах. Например, при прыжке, ключи перемещения могут быть установлены сразу для всей модели в направлениях X и Z. Затем дополнительные ключи вращения или перемещения могут быть установлены для отдельных частей модели, например, рук и ног.

Дополнительное видео:
4. Спонтанное действие и От позы к позе - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/CKw13llCwNI
4. Спонтанное действие и От позы к позе - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/yuFk3bcQmt4

Samovar:
5. Инерция и нахлёст действия (FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING)

Инерция - это непрерывность движения. Как пример, можно привести бросание мяча, - рука продолжает двигаться после того, как мяч запущен. При движении сложного объекта различные части объекта двигаются различное время с различным темпом. Например, при ходьбе сначала идёт бедро, затем остальная часть ноги и потом уже стопа. Когда лидирующая часть останавливается, ведомые части ещё продолжают движение.

Тяжелые части запаздывают на большее время и останавливаются медленнее. К примеру, антенны насекомого - они будут запаздывать и их движение будет более быстрое, указывая на меньшую массу.



Нахлёст означает начало второго движения до того, как первое движение полностью закончится. Это сохраняет интерес зрителя, т.к. не должно быть мёртвых точек между движениями.

Вот замечание о нахлёсте от Уолта Диснея:

"Совсем не обязательно аниматору брать персонажа в первой точке и полностью завершать это действие, и лишь затем переходить к следующему действию, как если бы он никогда не думал, что будет делать дальше до полного завершения первого действия. Когда персонаж знает, что он собирается делать, он не будет останавливаться перед каждым отдельным действием и раздумывать, делать ли его. Он спланирует это заранее в своей голове."

Дополнительное видео:
5. Инерция и нахлест - 12 приципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/H9Mc6wQOxqE
5. Инерция и нахлест - 12 приципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/gdaxWxeEJhA

Samovar:
6. Замедление начала и завершения движения (SLOW IN & SLOW OUT)

Приём расстановки промежуточных фаз между двумя крайними положениями. Это второй и третий порядок продолжительности (continuity, плавности) движения объекта. Ускорения, по сравнению с постоянной скоростью, выглядят более привлекательно и иногда более естественно, из чего следует, что надо изменять скорость движения. Например, прыгающий мяч движется быстрее, когда он подлетает или отскакивает от земли и медленнее в наивысшей точке. Для объекта или персонажа это характеризуется словами "мягкое завершение" предыдущей позы и "мягкое начало" позы следующей.



Этого обычно добиваются использованием сплайнов (кривых), контролирующих траектории движения объектов. Для достижения нужного эффекта можно изменять различные параметры сплайнов.

Дополнительное видео:
6. Замедление движения в начале и конце - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/wAJyQQKnDg0
6. Замедление движения в начале и конце - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/xf9QqiqJMls

Samovar:
7. Движение по дугам (ARCS)

Шарнирно соединённые сочленения двигаются по дугам. Конечности млекопитающих и многих других созданий имеют именно такую конструкцию. Следовательно, когда мы двигаем руками или ногами, перемещение происходит по дуге. В результате движение получается натуральным и предсказуемым.



Однако это всего лишь частный случай. Аниматоры Диснея в 20-х и 30-х годах изучали, что именно хочет видеть зритель. Они обнаружили, что людей намного больше привлекают дугообразные формы, а не прямые линии. Поэтому при разработке траектории перемещения нужно убедиться, что с точки зрения камеры она имеет форму дуги.

Представьте себе подающего в бейсбольной команде. Он может заставить мяч двигаться по прямой линии, но действие станет намного более интересным, если траектория будет дугообразной. Это несложное изменение поразительно влияет на зрителей.

* - приведено по книге "Inside Maya 5"

Дополнительное видео:
7. Дуги - 12 принципов анимации (с субтитрами) https://youtu.be/IbmdP_rN3Uk
7. Дуги - 12 принципов анимации [Русская озвучка] https://youtu.be/tu3M5PZgOvE


Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии