Автор Тема: Базовые принципы выразительной анимации  (Прочитано 6486 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Хитрости анимирования персонажей на компьютере

Джон Лассетер, Анимационная студия Пиксар, "Tricks to Animating Characters with a Computer", SIGGRAPH 1994 Course 1, "Animation Tricks"

Введение

Когда я показывал первый анимационный ролик, созданный мною на компьютере, "Приключения Андре и пчелы Уолли" (The Adventures of Andre and Wally B.) на конференции SIGGRAPH в 1984 году, многие люди спрашивали меня, какую клёвую новую программу я использовал, чтобы так правдоподобно оживить персонажей. Я обьяснял им, что программа использует ключевые кадры, и принципиально не очень отличается от других программ, доступных на рынке. Различие же было в том, что я использовал классические принципы анимации, которые я изучал, когда учился традиционной анимации. Это не программа оживила персонажей сама, это сделали принципы анимации, эти уловки, разработанные аниматорами более пятидесяти лет назад. Я был удивлён, как мало людей в сообществе компьютерной анимации знают об этих принципах.

Традиционная анимация использует одну хитрость за другой. Как бы то ни было, но это даёт хороший результат на экране. То же самое должно быть и в компьютерной анимации. В Pixar мы постоянно используем хитрости, известные и новые, чтобы получить на экране то, что задумано. В сегодняшнем разговоре я раскрою несколько фирменных секретов, которые могут использовать все работающие в анимации персонажей на компьютере, независимо от используемых для этого программ.

Оффлайн Samovar

  • Житель
1. Ключевые кадры

Большинство коммерческих компьютерных анимационных программ основаны на анимации по ключевым кадрам. На первый взгляд, это выглядит чем-то похожим на компоновку в традиционной рисованной анимации, но это несколько другое, и прежде всего, отличается подход к анимации. В рисованной анимации, Вы сперва работаете над основными позами сцены, отрисовывая целиком всю позу персонажа, так как расчёт времени и движения может опираться на минимальное количество нарисованных фаз. После того как опорные фазы закончены, для завершения движения остаётся отрисовать промежуточные фазы. В компьютерной же анимации, ключи - это значения в некоторых кадрах для контроля над артикуляцией моделей, которые обычно составляют иерархию. Компьютер просчитывает промежуточные значения, основываясь на сплайновых кривых, соединённых с ключевыми значениями.

Когда я только начинал анимировать на компьютере, я использовал рисованную от руки анимацию, и думать над ключевым кадром только в одном среднем положении было в новинку. Так я полностью доделывал одну позу, переходил вперёд на несколько кадров и работал над следующей позой. Тем не менее, промежуточные фазы, рассчитанные компьютером, были всегда неудачными. Мне приходилось их доводить, расставляя ключи практически в каждом кадре, чтобы достичь желаемого результата.

Научившись работать с иерархией моделей в компьютерной анимации, я спускаюсь по ней, создавая раздельные ключи для различных контроллеров каждого уровня иерархии. Я понял, что контроллеры на некоторых уровнях обходятся всего лишь несколькими ключевыми кадрами, в то время как другие уровни требовали ключей практически в каждом кадре. Ещё я понял, что использовал слишком много общих ключей и промежуточных значений там, где компьютер мог их успешно интерполировать, что было бы удобнее. Важная вещь, которую я вынес из всего этого - то, что надо иметь чёткую идею движения, которое делаешь, ещё до того, как начинать его делать. Спланируйте действие, используя быстрые наброски и главные точки тайминга на экспозиционных листах. Имея их, Вы крепко схватите основное движение. Вы сами увидите, что будете всё время сверяться с ними.

Оффлайн Samovar

  • Житель
2. 2D против 3D

Одно из огромных различий между рисованной и компьютерной анимациями в том, что компьютерная - по-настоящему трёхмерна. Первый цикл ходьбы, который я санимировал на компьютере, выглядел очень не плохо в виде сбоку, но когда я посмотрел на него спереди, руки двигались сквозь тело, а колени выворачивались неестественным образом. С тех пор, анимируя, я всегда пользуюсь постоянно включёнными двумя видами, таким образом я контролирую, как будет выглядеть анимация со всех сторон.

Так как компьютерная анимация по-настоящему 3D, Вы можете использовать сцену или часть её в новой анимации, и никто не скажет, что это в точности то же самое движение. Каждый раз, когда Вы просто посмотрите на сцену с другого ракурса, сменив камеру, она будет выглядеть по-другому. Иногда, это может показаться слишком простым, но измените тайминг движения или даже положение рук или головы, - и аналогии со старым материалом исчезнут. Это очень удобно при анимации толпы, где повторное использование анимаций - простейший путь её оживления.

Оффлайн Samovar

  • Житель
3. Вес и размер

Компьютер даёт возможность создания изображений, выглядящих абсолютно реально. Учитывая последние достижения в рендеринге, текстурировании, трассировке лучей (ray tracing) и излучательности (radiosity), можно сделать объект, будто сделанный из мрамора или резины, или чего угодно другого. Но делая движущийся мраморный или резиновый объект, очень мало кто обращает внимание на связь материала и движений. Рендеринг всегда должен делаться в оглядке на саму анимацию. Именно движения выдают физические свойства объектов. Тайминг движений, более чем что-либо другое, определяет вес анимированного объекта.

Два объекта, одинаковых по форме и размеру, могут восприниматься как сильно отличающиеся по весу, изменением только одного тайминга. Более тяжёлые объекты обладают большей инерцией, и потребуют большей силы для смены их движения. Тяжёлое тело медленнее разгоняется, чем лёгкое. Требуется большое усилие, чтобы заставить катиться мяч для боулинга, но однажды покатившись, он будет сохранять своё движение на определённой скорости, и потребуется приличная сила, чтобы остановить его.

Анимируя тяжёлые объекты, устанавливайте большие время и силы, чтобы начать, остановить или изменить их движение, для того, чтобы их вес выглядел соответствующим. Лёгкие объекты обладают меньшим сопротивлением изменения движения и потому требуют меньшего времени на начало движения. Щелбана достаточно, чтобы отфутболить воздушный шар. Когда он летит, он имеет маленький момент инерции, и даже трение воздуха способно быстро остановить его.

То, как ведёт себя объект на экране, то есть эффект веса, который он имеет, зависит более от расстановки межключевых фаз, и менее - от самих ключевых кадров. Опять же, маловажно, как хорошо будет отрендерен мяч для боулинга, ведь он не будет выглядеть как мяч для боулинга, если не будет подобен ему в движениях.

Другая цель тайминга - передача ощущения размера и масштаба объекта или персонажа. Великан имеет больший вес, обладает большей инерцией, чем нормальный человек; так что он движется медленнее. Как и мячу для боулинга, ему нужно больше времени на начало и завершение движения. Любые изменения движения должны происходить медленно. Наоборот, у маленького персонажа инерция меньше, чем у нормального, суетится он намного быстрее.

Оффлайн Samovar

  • Житель
4. Думающий персонаж

При анимации персонажей у каждого движения, каждого действия должна быть причина. Если персонаж делает серию несвязанных между собой действий, становится очевидным, что аниматор двигает его, а не он сам двигается. Все движения и действия персонажа - результат его мыслей. При создании "думающего персонажа" аниматор вдыхает жизнь в него, если вводит взаимосвязи его действий с его мыслями. Уолт Дисней говорил: "В большинстве случаев, движущая сила действий - это разум, индивидуальность или мировоззрение персонажа - или все три сразу. Так что разум - это двигатель. Мы сначала думаем над чем-то до того, как это сделать."

Простой способ выразить идею, что мысли персонажа руководят им, это упреждение; всегда начинайте с глаз или головы. Если у персонажа есть глаза, они поворачиваются первыми, привлекая к себе внимание, за несколько кадров до головы. Затем поворачивается голова, а несколько кадров спустя и всё тело начнёт совершать главное движение. Глаза персонажа - отражение его мыслей; а мысли персонажа выражаются посредством движения его глаз.

Если же у персонажа нет глаз, как например у лампы Люксо (Luxo), ещё большую важность приобретает голова. Число кадров на опережение глаз или головы зависит от того, как много мыслей предшествует главному движению. Аниматор должен сначала понять образ мышления персонажа, задумывающего какое-либо действие. Рассмотрим персонажа, задумавшего стащить сыр из мышеловки; глаза будут медленно поворачиваться, опережая само движение, т.к. персонажу надо ещё решиться на это. Персонажу нужно время, чтобы сообразить, "... Хмм... Это выглядит обманом, стоит ли этот сыр того, и точно ли он продукт американской сырной индустрии?... Какого...", он решается и хватает сыр.

Наоборот, если действие в том, что персонаж старается уклониться от низкопролетающей овцы, упреждение его глаз, опережающее движение, должно быть только на пару кадров. "Какого...," и вот он уже выплёвывает шерсть изо рта.

Случай, когда глаза и голова не будут лидировать перед действием, это когда персонажа вынуждает двигаться внешняя сила, противоположная его мыслительному процессу. Например, если персонаж был атакован в спину низкопролетающей овцой, сила удара будет причиной того, что тело дёрнется первым, откидывая голову назад, которая будет следовать за главным движением тела.

Оффлайн Samovar

  • Житель
5. Движущееся удержание

В рисованной анимации обычное дело, когда анимируется действие, замедляющееся к какому-то положению, и эта поза удерживается несколько кадров, а потом движение начинается снова. Будучи двухмерной анимацией, действие остаётся живым даже когда оно удерживается на рисунке. Нечто похожее происходит и в кукольной и пластилиновой анимации. Но в компьютерной 3D-анимации, тогда, когда Вы удерживаете позу, действие немедленно умирает. Я понял, что это случается с каждым аниматором, пришедшим в компьютерную из традиционной анимации.

Должно быть из-за сочетания объёмности, реализма и плавности движения удержание становится причиной того, что движение умирает. Глаз сразу это замечает, это начинает выглядеть словно движения робота. Для противодействия этому, используйте "движущееся удержание". Вместо того, чтобы останавливать сразу все части персонажа, позвольте некоторым частям продолжать лёгкое движение в том же направлении, таким как руки, голова, или даже всему телу.

Даже малейшее движение сохранит Ваш персонаж живым. Иногда движение, которое выглядит достоверно в традиционной анимации, выглядит слишком по-мультяшному в компьютерной анимации. Из-за реалистичного вида компьютерной анимации, аниматору нужно знать насколько далеко продолжать движение. Движение должно гармонировать с внешним видом персонажа и его миром. Анимация слишком мультяшных движений с большими сжатиями и растяжениями на реалистично выглядящих объектах, может не выглядеть достоверно, представьте реалистичное движение карикатурных персонажей.

В этом заключается подвох использования технологий захвата движения (motion capture) для создания финальной анимации. Захват движения живых актёров всегда будет выглядеть реалистично... но только для людей. Примените эти же движения к курице, и они будут выглядеть, словно человек одел костюм курицы. Вы можете использовать данные захвата движения как отправную точку для расчёта тайминга и поз, сделать их более карикатурными, и потом применить к курице,- только тогда движения будут в гармонии с внешним видом персонажа.

Оффлайн Samovar

  • Житель
6. Эмоции

Индивидуальность персонажа раскрывается в эмоциях, и они - наилучший индикатор того, насколько быстро должно происходить действие. Персонаж не должен совершать отдельное движение по пути из одного эмоционального состояния в другое. Когда персонаж счастлив, тайминг его движений будет очень быстрым. Наоборот, когда персонаж в печали, движения замедляются. Как пример этого, в Люксо Младшем (Luxo Jr.) его быстрые движения показывают, что он счастлив. Когда он гоняет мяч, он очень взволнован и счастлив, всеми своими мыслями сконцентрировавшись на мяче. Его голова следит точно за мячом, тайминг его прыжков быстр, очень мало времени выделено на его касание земли между прыжками, потому что ему не терпится догнать мяч.

Конечно, когда он зафутболивает мяч куда-то в сторону, характер его прыжков решительно изменяется, отражая его разочарование, что объект всех его мыслей и энергии только мгновение назад ещё бывший рядом, уже исчез. Когда он уходит, его голова опущена, тайминг каждого прыжка медленнее, на нахождение на земле между прыжками затрачивается намного больше времени. Особенно по сравнению с тем, когда у него была цель и направление всех его прыжков. Теперь же он расстроен как никогда.

Чтобы естественно выделить индивидуальность персонажа, он должен отличаться от всех других персонажей на экране. Простейший путь различать индивидуальности персонажей - это снабдить их характерными движениями. Не должно быть двух одинаково движущихся персонажей. Например, опять же в Люксо Младшем (Luxo Jr.) оба - и родитель, и малыш отбивают мяч своими головами. Но если родитель, который большой и старше, делает это одной головой, без особого энтузиазма, то малыш, маленький, юный и полный энергии, толкает мяч со всем своим темпераментом, вкладывая в удар всё своё тело.

Оффлайн Samovar

  • Житель
7. Читаемость действий

Критичной целью тайминга является читаемость идей. Очень важно потратить много времени (но не слишком) на привлечение внимания к подготовке - упреждению действия; самому действию; и реакции на него (сквозному движению и захлёсту). Если слишком много времени длится привлечение внимания к одному из этих компонентов, это настораживает. Если же слишком мало - движение может закончиться до того, как Вы захотите сделать акцент на нём, получится растрата идей впустую.

Быстрые движения более требовательны к этому, так будьте уверены в том, к чему хотите привлечь внимание. Не следует делать действие слишком скоротечным, если выделяемая часть плохо читается и трудно вообще понять значение всего этого.

Будьте уверены, что идея и действие читаются безошибочно чётко, что внимание глаз привлечено точно к тому, что нужно в нужный момент, зрители не должны пропустить идею или действие. Тайминг, сценичность и упреждение, все они в целом направляют внимание глаз. Хорошо поставленное упреждение будет пустой тратой сил, если тайминг хромает.

Каждый момент времени должна быть важна только одна идея. Если сразу происходит слишком много действий, глаза не знают на что смотреть, и главная мысль теряется. Объект интереса должен значительно противопоставляться всей остальной сцене. В медленных сценах глаз будет следить за движением. А в сильно движущихся - за тем, что медленнее. Каждая идея или действие должны быть рассчитаны и поставлены так, чтобы обеспечить кратчайший, наиболее простой и сильный выход к следующей идее или действию. Аниматор как бы говорит: "Посмотрите на это, теперь на это, а теперь на это."

В большинстве случаев, действие не должно приводить к полной остановке, после которой начнётся следующее действие; как правило, следующее действие должно захлёстывать предыдущее. Этот аккуратный захлёст обеспечивает непрерывность и плавность изложения между целыми фразами действий.

В Люксо Младшем (Luxo Jr.) было очень важным сконцентрировать внимание в правильном месте в нужное время, потому что история, действия и эмоции пересекались с отдельными движениями, выполнеными в технике пантомимы, и иногда движения были едва уловимыми. Если зритель пропустит какое-то движение, эмоции ослабеют, и от этого пострадает вся история. Так что действие надо было рассчитать и сделать так, чтобы в каждый момент времени внимание акцентировалось только на ком-то одном - или родителе, или малыше, и никогда сразу на обоих. В начале фильма папа на экране один, и все смотрят на него. Но когда на экран выпрыгивает малыш, из-за того, что он движется быстрее и веселее, глаза немедленно переключаются на него и начинают следить за ним.

Большинство времени на экране именно малыш, движения родителя едва уловимы, так что и внимание всегда на малыше, история которого и рассказывается. Если бы действия папы (или мамы-лампы) были сильнее, это бы уменьшило действия малыша, тогда бы акцент перешёл бы к папиным движениям. Например, когда малыш смотрит на папу, после того, как он зафутболил мяч, папа трясёт своей головой, и все опять смотрят на малыша.

Оффлайн Samovar

  • Житель
8. Уловки с историей

При рассказывании истории, тайминг идей и действий очень важен для понимания истории зрителями. Важно, чтобы анимация была рассчитана в те моменты, когда движение замедляется, заставляя задуматься, что происходит с историей, или замедленно возвращается. Что делает историю более интересной, чем даже просто акцент на остановке. Если анимация слишком спешит вперёд, зритель сконфуживается; если же анимация слишком быстро разматывается назад, то это надоедает; в обоих случаях внимание зрителей уйдёт.

Действие специально замедляется, когда акцентом становится конструкция или что-то неожиданное, что позволяет зрителям догадаться о дальнейшем действии. Как пример этого в начале Люксо Младшего (Luxo Jr.) папа в кадре один и ждёт; у зрителей достаточно времени чтобы понять, что он просто одушевлённая лампа. Внезапно, мяч вкатывается на экран из-за границ кадра. В этой точке оба - и папа, и зрительское внимание, сконфужены. Возникает акцент на интересе, что же произойдёт теперь?

Когда действие затормаживается, внимание, акцент истории сосредотачивается на том, что было важным до этого, что уже известно о персонаже. Развлечение появляется в сопереживании персонажу, открывающему для себя то, что всем и так известно. Другой вариант этого связан с туго соображающим персонажем, который всё время тормозит; привлечение внимания в таком случае возникает, когда он начинает соображать.

Все эти хитрости могут быть использованы в различных сценах с целью расстановки нужных акцентов. В конце эпизода сна в Мечте Реда (Red’s Dream https://youtu.be/mo4uS-UzWQM ) Ред жонглирует тремя мячами и ловит их, заканчивая выступление; толпа взрывается апплодисментами, и Ред начинает раскланиваться. Медленно цирковая площадка растворяется и появляется интерьер магазина велосипедов, а звук апплодисментов плавно переходит в звук дождя, а Ред, не заметив, продолжает отдавать поклоны. В этой точке внимание не ставится на том, что происходит, потому что тайминг действия очень растянут и медлен. С появлением комнаты мы видим крупные буквы ”СНИЖЕНО НА 50%” на этикетке, закреплённой к сиденью Реда. Анимация этикетки рассчитана так, словно она лёгкая, она колышется сильнее, чем что-либо ещё в сцене. Это противопоставление действия направляет внимание на этикетку, которая мягко напоминает, что Ред по-прежнему в магазине. Теперь внимание переходит к персонажу и мы ждём, как Ред откроет для себя, где он по-настоящему находится. Действия Реда специально замедлены, акцентируя, что он расстроен. Тайминг делает акценты истории понятными, эмоции более сильными, а действия персонажа являются результатом его мыслей; так сцена управляет вниманием.

Оффлайн Samovar

  • Житель
9. Спрашивай почему

На каждом этапе производства Вашей анимации, придумывании истории, внешнего вида, постановке, анимации, монтаже, освещении, озвучивании и т.д., спрашивайте себя, почему? Почему это здесь? Развивает ли это историю дальше? Поддерживает ли всё в целом? Чтобы создавать успешную анимацию, Вы должны понимать, почему объект двигался до определённого момента, и как это будет развиваться дальше. Персонажная анимация не обязательно имеет дело с объектами, выглядящими как персонажи, т.е. имеющими лицо или руки. Персонажная анимация в том, что объекты двигаются словно живые, когда это выглядит так, словно они думают, и все их движения вызваны их собственными мыслями. Изменяя внешнюю форму, показывают, что персонаж разумен. Это мышление, которое даёт иллюзию жизни. Это жизнь, которая придаёт значение эмоциям. Как писал Сент-Экзюпери, ”Это не глаза, но быстрый взгляд - не губы, но улыбка...”

Каждое отдельное движение Вашего персонажа должно продвигать его к цели, подпитывать историю, показывать его индивидуальность. Это прежде всего анимация и всевозможные виды движения, и в мире Вашей истории могут существовать свои правила. Но должны быть и правила, чтобы Ваш мир был достоверным. Например, если персонаж в Вашей истории не может летать, а потом вдруг полетит без каких-либо на это причин, Ваш мир и история потеряют главное содержание. Движения Вашего персонажа и мир Вашей истории должны ощущаться зрителями естественно. Скорее, если что-то будет выглядеть неправильным или не на своём месте, Ваша главная мысль исчезнет из Вашей истории, всё будет выглядеть перегружено, и Вы её потеряете. Целью же является создать индивидуальность персонажа и сюжета, которые будут поддерживать главное и развлекать в течение всего фильма. Когда фильм достигает этой цели, содержание выходит за пределы времени и зритель забывает обо всех мировых проблемах. По причине всего этого хотелось бы, чтобы главное было любым, но обязательно увлекающим.


Литература:
1. Lasseter, John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation," SIGGRAPH ’87, Computer Graphics, Vol. 21, No. 4, pp. 35-44, July, 1987.
2. Saint-Exupery, Wind, Sand and Stars, Harcourt, Brace and Co., New York, 1932.
3. Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation— The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
4. Whitaker, Harold and Halas, John, Timing for Animation, Focal Press, London, 1981.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Заметки об анимации от Ollie Johnston

По материалам: Course 1 at SIGGRAPH 94, "Animation Tricks".

Когда я был аниматором на студии Диснея, я скопировал себе лист с простыми заметками одного из великих диснеевских аниматоров, Ollie Johnston-а, прикреплённого у моего рабочего стола. Заметки записал другой великий аниматор Диснея, Glen Keane, после нескольких лет работы в качестве ассистента Ollie.

Эти заметки вдохновляют меня все эти годы. И хотя они относятся к рисованной анимации, я считаю, что они применимы и к анимации компьютерной.

- Не иллюстрируйте слова или механические движения. Позами и действиями иллюстрируйте идеи и мысли.
- В позах сжимайте и растягивайте всё тело.
- Если возможно, делайте чёткие изменения от одной позы к другой в тайминге и эмоциях.
- О чём думает персонаж?
- За действиями стоит образ мыслей и обстоятельства, которые делают действие интересным. Пример: "человек подходит к почтовому ящику, опускает туда письмо и отходит" или "уже давно и безнадёжно влюблённый в девушку парень бережно отправляет письмо, в котором он изливает своё сердце".
- Рисуя диалоги, делайте это фразами. (Упрощайте диалоги в картинках на доминирующих и созвучных звуках, особенно в быстрых диалогах).
- Сдвиньте позы тела на 4 кадра раньше начала диалога (но используя такой же тайминг на губах как на экспозиционных листах).
- Смена эмоций и звуки главного диалога привлекают внимание зрителя. Если возможно, делайте их одновременно с позами. Если голова будет двигаться слишком быстро, изменения лица не разглядишь.
- Не двигайте что-либо до тех пор, пока это не станет целью.
- Концентрируйтесь на чётком рисунке, а не на чистом.
- Не будьте небрежными.
- У всего есть функция. Не начинайте рисовать, не зная, как что работает.
- Позвольте позе тела отражать выражение лица.
- Возьмите лучший Ваш рисунок и тщательно разберитесь в нём.
- Проанализируйте персонажа в крайних положениях и расположите его так, чтобы наилучшим образом показать его сжатие и растяжение. Сохраняйте эти расположения простыми.
- Картинка в Вашей голове это то, что Вы рисуете.
- Думайте образами рисования всего персонажа, а не только его головы или глаза и т.п. Сохраняйте сбалансированные отношения одной части рисунка к другим.
- Для самых эффектных рисунков надо инсценировать их.
- Рисуйте профиль персонажа всё время, пока работаете над ним. Профиль проще всего отражает правильные пропорции лица.
- Обычно поднятие бровей оттягивает и верхнюю часть глаза.
- Глаза растягиваются мышцами бровей.
- Пластические качества лица - в щёках, губах и глазах.
- Добейтесь чтобы дыхание тела чувствовалось в Ваших рисунках.
- Упрощайте анимируемые формы.
- Главное трудно читается в первые 6-8 кадров сцены.
- Помогает ли добавленное движение в этой сцене подчеркнуть главную идею? Поможет ли это подать её или сконфузит?
- Не анимируйте ради самой анимации, но думайте, о чём думает персонаж, и что требуется от сцены в этом эпизоде.
- Действия могут быть исключены, а постановка сокращена; если это упрощает картинку, которую Вы пытаетесь изобразить и не мешает главному.
- Уделяйте половину Вашего времени планированию сцены, а вторую половину анимации.
- Как анимировать действия и походку четырёхногого персонажа: Поработайте сначала над растяжением и сжатием тела, потом над шеей и головой; затем возвращайтесь назад и анимируйте ноги. В результате, движение тела вверх-вниз передастся и ногам.


© John Lasseter, Pixar Animation Studios
SIGGRAPH 1994
http://www.siggraph.org/education/material...asseter_s94.htm
перевод с английского: Мелехов ильЯ, 29 июля 2007 г.


Достоверность материалов *

В мире 3D-графики сжатия и растяжения объектов не совпадают с ожиданиями зрителей. По этой причине в Pixar принято сначала анимировать объекты, считая их абсолютно твёрдыми, а для сжатий и растяжений искать другие способы. Если посмотреть, к примеру, на мультфильм Люксо Младший (Luxo, Jr.), Вы увидите растяжения и сжатия, выполненные путём поворота сочленений. Лампы сделаны из стали, а конечности не сгибаются. Происходит только поворот на шарнирах, но для сжатий и растяжений этого вполне достаточно.

Согласно Лассетеру проблема с совмещением принципов сжатия и растяжения и достоверности материала основана на конструкции персонажа. Например, рассмотрим модель пылесоса. Мы хотим, чтобы он действовал как собака. Твёрдый металлический корпус должен изгибаться, как спина млекопитающего, имитируя перемещения собаки. Однако это нарушит принцип достоверности материалов. Одним из вариантов решения проблемы является изменение конструкции персонажа путём моделирования живота в центральной части коробки пылесоса. Этот "живот" должен быть сделан из резины или другого гибкого материала, позволяющего имитировать нужное нам поведение.

* - приведено по книге "Inside Maya 5"


Принцип слоёв *

Благодаря слоям части анимации можно создавать отдельно друг от друга. Например, начинающему аниматору поручается разбиение сцены на блоки, размещение персонажа или его заместителя в нужном месте и придание ему нужного направления.

После завершения работы над этим слоем наступает черёд создания в сцене источников света, анимации черт лица с синхронизацией губ, затем всё снова возвращается к аниматору, работающему с позами персонажей. То есть слои позволяют разделять обязанности.

* - приведено по книге "Inside Maya 5"

Оффлайн Samovar

  • Житель
Для тех кто решит потренироваться в 12 принципах анимации, вот заригенная модель прикольного мультяшного дракончика (по лицензии CC0 - общественное достояние):

Цитировать
CC0 - общественное достояние
Нет авторских прав
Лицо, связавшее произведение с этой лицензией, передало произведение в общественное достояние, отказавшись от всех своих прав на произведение во всем мире в соответствии с законом об авторском праве, включая все связанные и смежные права, в той степени, в которой это допускается законом.

Вы можете копировать, изменять, распространять и дорабатывать, даже в коммерческих целях, и все это без разрешения.
Скачать можно здесь, если вы зарегистрированы на blendswap: https://www.blendswap.com/blends/view/697
Или во вложении к сообщению:

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12