Автор Тема: Povray. Справочник на русском.  (Прочитано 193 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Онлайн LanuHum

  • Житель
Povray. Справочник на русском.
« : 15 Сентябрь 2019, 08:53:45 »
Начинаю тему, в которой буду собирать материал для справочника по рендеру Поврей.
Сайту povray.org в этом году 25 лет стукнуло. Рендер продолжает развиваться в версии 3.8.
Несмотря на модные течения в области отрисовки трёхмерных сцен у Поврей есть пользователи, которых мало трогают нынешние стандарты. В текстовых редакторах создаются сцены, которых ни в одной другой программе создать невозможно. Файл сцены может достигать размера в несколько гигабайт и содержать миллионы объектов. Если посмотреть работы, созданные в Поврее, то среди обычных работ можно увидеть абстрактные картины, молекулярные решётки, фантастические коллайдеры, которые тыкая мышкой в 3D-Max или чём-то ином не натыкать вовеки.
Для создания сцен в Поврее используется несколько видов собственных объектов. Это примитивы, заданные математическими формулами и имеющие границы, заданные математическими формулами объекты границ не имеющие, включая фракталы, и меши - объекты, созданные из треугольников. Один из разработчиков Поврея Le Forgeron меш-объекты считает тёмной стороной силы и не любит с ними работать. ;D Но, о нём я помню, так как у него есть собственная ветка исходного кода, где представлены дополнительные инструменты для работы над сценой. Я ими пользуюсь, так как код доступен для скачивания и сборки. После тестирования некоторые из этих инструментов перебираются в основной код. Далее в справке об этих инструментах будет сказано.
Среди особенностей Поврея - чёткие каустики от стеклянных и зеркальных поверхностей, а также атмосферные эффекты. Очень хорошо Поврей работает с булевыми операциями чётко вырезая конуса из сфер, сферы из цилиндров, любой замкнутый объект из любого замкнутого объекта. Метаболами Поврей тоже оперирует на более высоком уровне, чем блендер. В Поврее может быть несколько групп метаболов, что позволяет совершать между ними булевы операции, при этом каждый элемент может иметь собственный материал. В булевых операциях поверхностям, образующимся в результате вычитания, могут быть присвоены материалы вычитаемых объектов. Большое количество процедурных текстур, которые также могут быть заданы функциями. Текстуры и функции могут быть использованы для создания поверхностей.
Вольюметрики также доступны для применения в сценах.
Для вычислений Поврей использует только основной процессор, поэтому чем больше ядер, тем лучше. Оперативной памяти тоже чем больше тем лучше и своп-раздел желательно иметь на диске.

Онлайн Samovar

  • Житель
Re: Povray. Справочник на русском.
« Ответ #1 : 16 Сентябрь 2019, 01:12:26 »
Ну наконец-то ты созрел для серьёзного дела, которое поможет многим...
Я тебе помогу c переводом, если ты начнёшь им  заниматься, т. к. уже воткнулся в Си-подобные ЯП, и начал втыкать в код POV-ray... но только в следующем году, увы... сейчас у меня куча бытовых проблем, которые мне надо разгрести, и незаконен проект перевода справки и уроков по CopperСube...

Онлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray. Справочник на русском.
« Ответ #2 : 16 Сентябрь 2019, 18:17:11 »
Текстура в Поврее - это набор параметров, характеризующих поверхность. Этот набор состоит из трёх блоков:
1. pigment определяет раскраску поверхности.
2. normal назначает рельеф
3. finish придаёт поверхности физические свойства: отражение света, поглощение его, светимость и другие.
texture{
pigment{}
normal{}
finish{}
}
Поверхность на разных участках может иметь разные свойства. Для этого на ней можно разместить несколько текстур с помощью текстурных карт. Текстурные карты позволяют как резкий переход от одной текстуры к другой, так и плавный.

Пигмент.

Цвет.
Для окрашивания текстуры одним цветом используется ключевое слово color. Цвет может быть задан тремя, четырьмя или пятью компонентами: r, g, b, f, t.  Первые три — красный, зелёный, синий. Четвертый компонент, называемый фильтром, определяет количество фильтруемой прозрачности вещества. Некоторыми реальными примерами фильтрованной прозрачности являются витражи или тонированный целлофан. Свет, проходящий через такие объекты, окрашивается соответствующим цветом, так как материал избирательно поглощает некоторые частоты света, позволяя другим проходить через него. Цвет объекта вычитается из проходящего света, поэтому это называется субтрактивной прозрачностью. Пятый компонент — прозрачность. Он определяет количество нефильтрованного света, который передается через поверхность. Некоторые примеры нефильтрованной прозрачности в реальном мире - это тонкая прозрачная ткань, тонкая сетка и пыль на поверхности. В этих примерах всем частотам света разрешено проходить через крошечные отверстия на поверхности. Хотя количество проходящего света уменьшается, цвет проходящего света не меняется.
Отображение цвета может производиться по двум моделям: rgb и srgb.
Примеры:
pigment{color rgb <1,1,1>}
pigment{color srgb <1,0,1>}
pigment{color rgbf <0,1,1,0.5>}
pigment{color srgbf <1,1,0,0.5>}
pigment{color rgbt <1,0,0,0.5>}
pigment{color srgbt <0,1,1,0.5>}
pigment{color rgbft <0,1,0,0.5,0.5>}
pigment{color srgbft <0,0,0,0.5,0.5>}

 


* По форуму

* Последние вложения

Aulis_AS11-40-5922.jpg
Скачано: 57
Автор: Samovar

Скачано: 52
Автор: Анастасия111

Скачано: 48
Автор: Анастасия111
csg_test.jpg
Скачано: 49
Автор: LanuHum
inkscape.jpg
Скачано: 48
Автор: LanuHum