Автор Тема: Как выравнивать объект по View?  (Прочитано 1148 раз)

Оффлайн Surov

  • Житель
Как выравнивать объект по View?
« : 01 Август 2021, 21:24:12 »
Имею возможность выравнять новый объект по View, но не имею желания.
Имею желание выравнять по View старый объект (со "сбитыми" командой Apply значениями Rotation),
но не имею возможности.

Так... что же делать?

PS. По моим предположениям такая возможность должна быть...
Не найду никак.

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: Как выравнивать объект по View?
« Ответ #1 : 02 Август 2021, 02:31:48 »
... можешь пояснить более подробно о невозможности, с картинкой ...
... если требуется сделать Rotation = 0,0,0 , то это {Ctr+A} {R} ...

Оффлайн Surov

  • Житель
Re: Как выравнивать объект по View?
« Ответ #2 : 02 Август 2021, 08:30:20 »
> Имею возможность выравнять новый объект по View, но не имею желания.

Имел в виду:
Object Mode
Add Plane
Внизу появляется Временное Меню последней операции...
Align: View (!)

Т.е. новый объект выравнивается по View
То же самое - при включённом виде из камеры!

Допустим, Plane после выравнивания по View получил:
Rotation...
X: 56 град
Y: 0
Z: 33 град

Ctrl+A...
Apply Rotation

Rotation...
X: 0 град
Y: 0
Z: 0 град

Всё! Теперь:
> Имею желание выравнять по View старый объект
> (со "сбитыми" командой Apply значениями Rotation),
> но не имею возможности.

Ключ к сокровенному знанию оказался на кончике иглы.
Игла - в яйце, яйцо в утке, а утка - X3 где...
Хоть и развивается блендер "семимильными шагами",
а интерфейс у него по прежнему - сказочный/инопланетный...

Решение - c помощью "transform the origin directly".
Решение неудобное, но оно, оказывается, есть.

Если позволите, я выложу здесь обширную "простыню" с подробным описанием...
И попрошу вас прокомментировать и,
если возможно, предложить более короткий и эффективный путь,
хотя, не уверен что он найдётся...

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: Как выравнивать объект по View?
« Ответ #3 : 02 Август 2021, 08:45:56 »
Стандартный способ выравнивания на камеру - Ограничитель "Слежение" (Track To).

Про выравнивание по виду ничего не знаю, т.к. никогда не было нужно. Было бы неплохо, если объяснишь, что такое "transform the origin directly".

Оффлайн Surov

  • Житель
Re: Как выравнивать объект по View?
« Ответ #4 : 02 Август 2021, 10:49:51 »
Вот обещанная "простыня"...

Перевод субтитров. Для удобства восприятия разбито на под главки.
Это не инструкция а именно комментарий к видео в текстовом формате.
Перевёл Яндекс-гуглом. Отредактировал немного (в пределах разумного).
Для себя, конечно, максимально сокращаю. Здесь оставил как есть.

Практически все материалы, которые нахожу полезными, перевожу/записываю в текстовый формат.
И потом, если надо, пользуюсь поиском из-под FAR'а для справки.
Так как уместить всё в памяти мне не дано.

Итак,
https://www.youtube.com/watch?v=OfEdD8tigr0
How to straighten objects quickly using the new origin feature in Blender 2.81

===================
Ассаламуалайкум. Меня зовут Видхи Муттакиен из Expose Academy.

-- 1
Blender 2.81 предлагает массу интересных новых функций.
Одним из них является возможность transform the origin directly. ---------------------- !!
С помощью этой функции теперь можно легко и быстро выпрямлять наклоненные объекты
без необходимости в дополнительном объекте или необходимости выравнивать наш вид
по выбранным элементам сетки.

Так как же мы можем это сделать?
Я буду объяснять методы постепенно, от самого простого примера сценария к самому сложному.
Но перед этим я сначала объясню основы.

Если у вас есть объект, например, этот объект с головой обезьяны.
Независимо от того, как вы вращаете объект.
Вы можете легко вернуть вращение объекта в исходное положение.
Почему? Потому что исходная информация об ориентации объекта все еще там.

-- 2
Если вы перейдете к опции “transformation orientation” здесь и выберите “local" здесь.
Мы видим, что origin объекта все еще содержит информацию о том,
где находятся исходные оси X, Y и Z относительно него самого.
Итак, в этом локальном режиме.
Мы можем легко переместить голову обезьяны вперед, перетащив ось Y.
Или переместите её в сторону, или переместите вверх и вниз относительно
её собственной ориентации.

Если origin объекта по-прежнему правильно выровнен по геометрии,
как здесь, очень легко сбросить ориентацию.

Вы можете просто удерживать клавишу Alt, а затем нажать R.
Alt+R

Или, если вы забыли shortcut, вы также можете перейти в меню объектов,
затем выбрать “clear”, а затем выбрать “rotation” здесь.
Мы видим, что объект вернулся к своей первоначальной ориентации.
Теперь, если мы снова повернем этот объект в случайную ориентацию.
В настоящее время ориентация origin по-прежнему правильно выровнена с геометрией.

Но если мы Apply Rotation,
нажав Ctrl+A
а затем выберем здесь “rotation".
Теперь локальная или origin ориентация больше не совпадает с геометрией.

Вместо этого мы просто переориентировали его, чтобы следовать текущей ориентации на мир.

Если мы повернем этот объект вокруг, мы увидим, что оси origin просто неправильны.
И если мы попытаемся сбросить его с помощью команды
Alt+R
он вернется к той ориентации, в которой мы применяли вращение (apply rotation) раньше.

-- 3
Итак, как мы можем исправить такой наклонный объект?
Ну, вот об этом и идет речь в видео, о выпрямлении наклоненных объектов.
Рабочий процесс выпрямления наклонных объектов с помощью манипуляций с origin
в основном разделен на 2 этапа.
Во-первых, исправить ось Z, затем
во-вторых, исправить вращение Z (Z rotation).
И это все.
Хотя это выглядит просто, детали каждого шага могут отличаться в зависимости от
типа объекта, над которым вы работаете.
Я собираюсь пройти это шаг за шагом, показывая вам, как выпрямлять различные объекты
от самого простого до самого сложного.

Здесь у меня уже есть несколько наклоненных объектов.
Давайте начнем с самого простого, который представляет собой куб.
Во-первых, убедитесь, что режим привязки здесь установлен to “Face”.
И, что очень важно, убедитесь, что включена опция “align rotation to target”.

Вся обсуждаемая нами техника основана на этом варианте.
Хорошо.

-- 4
Теперь нам не нужно включать кнопку привязки (Snap), так как мы собираемся использовать
сочетание клавиш Ctrl, чтобы активировать режим привязки.
Затем перейдите на панель параметров инструмента и выберите "origin".

N (sidebar) > Tool > Options > Transform...
Affect Only (x) Origins --------------------------------------------- !!

С этой опцией, если мы выполним какую-либо transformation, это затронет только origin.
Геометрия останется неизменной.
Shortcut для этой опции -
Ctrl + точка

Не точечная клавиша на цифровой клавиатуре, а точечная клавиша или клавиша с точкой
в левой области рядом с буквенной клавишей L.

Затем нам нужно найти Face, которая должна быть направлено вверх по оси Z.
Поскольку это куб, мы можем выбрать любую грань, которая нам нравится.
Нажмите G, теперь мы свободно перемещаем origin.

Переместите курсор мыши на эту грань и
затем удерживайте Ctrl, чтобы активировать режим привязки (Snap).
Затем щелкните левой кнопкой мыши для подтверждения.

Мы можем видеть, как ось Z origin теперь идеально перпендикулярна этой грани.
Итак, мы успешно прошли первый шаг.
Нажмите
Alt+R
чтобы сбросить поворот.

Теперь куб стоит вертикально.

-- 5
Следующим шагом будет исправление поворота по оси Z (Z rotation).
Для этого вам нужно найти грань (Face), которая стоит вертикально
и обращена к лицевой стороне (Front side) объекта.
Опять же, поскольку это куб, вы можете выбрать здесь любую из боковых граней.

Возьмем, к примеру, вот эту.
Нажмите G, чтобы переместить origin, затем переместите курсор мыши на эту грань.
Затем удерживайте клавишу Ctrl, чтобы привязать origin к этой грани.
Затем щелкните левой кнопкой мыши для подтверждения.

Далее на боковой панели или на панели свойств объекта.
В значении Rotation оси Z введите 0,
затем нажмите Enter.

Теперь мы видим, что геометрия куба становится идеально выпрямленной.
Но мы еще не закончили.
Вам нужно Apply Transformation, чтобы в случае чего вы могли просто сбросить его обратно.

Чтобы Apply Transformation, вы можете нажать
Ctrl+A
и выбрать Rotation.
Если вы забыли shortcut, вы можете перейти в меню объектов здесь
и затем выбрать "Apply" здесь.
А потом "Rotation".

Мы видим, что ориентация правильная, но origin не отцентрирован.
Чтобы центрировать origin, вы можете снова перейти в меню объекта,
“set origin”, а затем выбрать здесь “origin to geometry”.
Теперь мы закончили.

-- 6
Теперь давайте исправим этот цилиндр.
По сути процесс почти аналогичен исправлению куба.
Нажмите G, затем Ctrl, чтобы привязать (snap) к этому Face.
Alt+R.
Снова G и Ctrl
чтобы привязать к любой из этих боковых граней.
Затем введите ноль по оси Z Rotation.
Центрируйте origin.
Затем Apply Rotation.
Похоже, мы закончили, но мы еще не закончили.

Видите ли, исходный цилиндр имеет вершины, выровненные по линии оси Y.
Поэтому нам нужно немного повернуть его.
Сейчас у цилиндра по умолчанию 32 вершины.

Если мы хотим повернуть половину количества боковых граней.
Мы можем умножить 32 на 2, что равно 64.
А затем используйте для деления 360 градусов на это число.
Таким образом, мы можем ввести здесь
360
Символ деления,
затем 64,
затем Enter.
Теперь у нас есть вершины в центре или на линии оси Y.
Просто Apply Rotation еще раз, и все готово.


-- 7
Далее мы собираемся использовать более продвинутые методы,
потому что теперь мы имеем дело с объектами, у которых нет вертикальной грани,
как у этого конического объекта.
Или объект, у которого нет Face, указывающего на ось Z,
как эта модель головы обезьяны.

Давайте сначала возьмемся за конус.
Конусный объект имеет только грань, направленную вниз, а не вверх.
Мы все еще можем использовать эту грань (Face).
Но позже нам нужно повернуть её на 180 градусов.

Итак, нажмите G, а затем удерживайте Ctrl и привяжите origin к этой грани.
Нажмите Alt+R, чтобы сбросить преобразование.
Конус теперь перевернут.
Для оси вращения X или Y введите 180 и нажмите Enter.
Затем Apply Rotation,
нажав Ctrl+A, и выберите Rotation.

Затем нам нужно найти грань, которая стоит вертикально и обращена вперед.
В настоящее время у объекта-конуса нет такой грани.
Все эти боковые грани наклонены, поэтому мы не можем их использовать.

Итак, как же тогда решить эту проблему?
Что ж, мы можем просто создать грань.
Мы можем удалить её позже, когда закончим.

Так что переходим в Edit Mode.
И переходим в Edge Mode (режим рёбер).

Выберите здесь любое из нижних рёбер.
Нажмите E, чтобы выдавить, затем нажмите Z.
Вы должны ограничить выдавливание по оси Z,
иначе это не создаст идеально ровную вертикальную грань.

После у нас будет что-то вроде этого...
Вернитесь в Object Mode.
Нажмите G, удерживайте Ctrl и привяжите origin к новой грани.
Введите ноль по оси вращения Z.

Переходим в Edit Mode.
Удалите эту грань. (Она болше не нужна)

Вернитесь в Object Mode.
Отцентрируйте origin.
А затем Apply Rotation.
И точно так же, как мы сделали это с цилиндром.
Если хочешь быть супер-идеальным.
Введите 360,
символ деления,
64
и нажмите Enter.
Затем еще раз Apply Rotation.
Теперь мы закончили.

-- 8
Наконец, объект голова обезьяны.
Это самая сложная модель, которую мы можем исправить.
Почему?

Что ж, даже несмотря на то, что у объекта-конуса нет грани, направленной вверх, у
него все еще есть грань, направленная прямо вниз.
С другой стороны, модель головы обезьяны не имеет такой грани.
Ни вверх, ни вниз.

Кроме того, у него нет ни одной грани, которая была бы строго вертикальной, обращенной вперед.
Потому что в самом объекте нет ссылки, которая может указывать на его исходную ориентацию.

Пока мы можем только исправить эту модель, но не сможем добиться 100-процентной точности
исходной ориентации.
Это просто невозможно сделать.
Да, мы можем создать еще одну модель головы обезьяны и сравнить ее рядом.
Но не в этом суть этого урока.

Только представьте, что этот объект головы обезьяны - это кастомная модель,
которую вы не можете просто создать, просто нажав Shift+A.
Хорошо, мы можем подойти к этому, вместо этого глядя на центральные рёбра.

Давайте включим Wireframe overlays, чтобы лучше видеть рёбра.
Попробуйте найти центральные рёбра, которые почти совпадают с исходной осью Z.
Давайте возьмем это ребро у рта.
Теперь, убедитесь, что Snap Mode установлен на "Edge".

Нажмите G
а затем переместите курсор мыши к этому ребру здесь
а затем удерживайте Ctrl, затем щелкните левой кнопкой мыши.

Нажмите Alt+R.
Затем нам нужно создать грань точно так же, как мы это делали с объектом конус.
Она должна быть строго вертикальной и смотреть вперед по отношению к объекту.

Итак, переходим в Edit Mode.
Выберите здесь это ребро и это ребро....
Мы не хотим нарушать исходную геометрию, поэтому давайте сначала продублируем ее.
Shift+D, а затем нажмите Z.
А затем сдвиньте немного вниз.

Пресс E для выдавливания,
затем нажмите Z, чтобы сделать строго вертикально.

Выберите центральное ребро,
затем нажмите Ctrl+X, чтобы растворить его.

Теперь у нас есть та грань, которая нам нужна.

Вернитесь в Object Mode.
Помните, сейчас мы собираемся щелкнуть по грани (Face),
так что измените Snap Mode обратно на "Face".
Нажмите G, а затем удерживайте Ctrl на этой грани, чтобы привязаться к ней.
Затем введите ноль в Rotation по оси Z.
Теперь у нас есть выпрямленная сетка с головой обезьяны.

Apply Rotation, нажав Ctrl+A, и выберите Rotation.
Вернитесь в Edit Mode
и просто удалите эту плавающую грань (Face).

Перейдите в Object Mode,
перейдите в меню "Object", “set origin” и выберите “origin to geometry”,
чтобы центрировать origin.
Но, как видите, голова обезьяны обращена назад.
Мы можем легко это исправить, набрав 180 в повороте по оси Z.
Снова Apply Rotation.

И мы закончили.

Оффлайн Surov

  • Житель
Re: Как выравнивать объект по View?
« Ответ #5 : 02 Август 2021, 16:47:39 »
На видео и, соответственно, в субтитрах пропущен важный момент:
Смотрите пункт -- 4...

После...
"Мы можем видеть, как ось Z origin теперь идеально перпендикулярна этой грани."

Необходимо нажать
Ctrl+точка
т.е. выйти из режима
N (sidebar) > Tool > Options > Transform...
Affect Only (x) Origins

И только затем нажать
Alt+R

Может найдутся и другие огрехи, но главный смысл этого полезного видео ясен.

Резюме.
Вышеописанный способ позволяет
Вернуть соответствие Локальных и Глобальных осей, если оно было нарушено.
Дальше варианты...

1). Camera > Transform > Rotation...
Навести курсор мыши на поле ввода
Ctrl+Alt+C

Object Plane > Transform > Rotation...
Навести курсор мыши на поле ввода
Ctrl+Alt+V
--- Теперь Front Face направлен на камеру!

2). Menu > View > Align View...
Align View to Active...
Align Active Camera to View
--- выравнивание по вкусу и по потребностям

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 111
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 118
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 147
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 170
Автор: hiroyukiss

Скачано: 183
Автор: Dilifa12